Da ich eh noch Hirnschmalz reinstecken muss, magst du das genauer ausführen?
Bin mir noch sicher ob ich's richtig verstanden habe.
Ich habe auch noch ein bisschen drauf rumgedacht und festgestellt, dass das nirgends hin führt - aber mal ganz weit ausgeholt (weil es hoffentlich die Überlegung auch abseits meiner Idee voran bringt):
Die SR-Regelwerke liefern uns ja so gut wie gar keine Informationen über das, was da eigentlich passiert.
Weder wissen wir, wie viele Schüsse einer Salve überhaupt treffen noch wo sie treffen.
Wir bekommen nur ganz abstrakt angezeigt, wie gut der Schütze seinen Angriff als zusammengefasste Handlung auf die Reihe bekommt.
Daher kam auch der Gedanke für Black Mohawk, explizit keine konkreten Schusszahlen an die Bonuswürfel und den Munitionsvorrat zu hängen - das ist nämlich die einzige Stelle, an der sich die offiziellen SR-Regeln mit einzelnen Patronen befassen, ohne dass wir einen echten Nutzen davon hätten.
Auf der anderen Seite fasst der Schadenswiderstandswurf (der in SR1-3 auch den Verteidigungsaspekt mit beinhaltet hat über den Kampfpool) alles zusammen, was man so zur Schadensvermeidung tut: Taktisches Bewegen, Ausweichen/Unterbrechen der Sicht- und Schusslinie, Nehmerqualitäten sowohl für Treffer auf die Panzerung als auch für penetrierende Treffer (die dadurch nicht weniger Schaden machen, aber weniger unmittelbare Auswirkungen haben - das betrifft dann auch die Perspektive auf den Schadensmonitor...).
Also: Man bekommt zwei sehr abstrakte Angaben, die jede Menge Zeug auf einen Haufen werfen und man hat keine Möglichkeit, da einen konkreten Ablauf rauszulesen. Einerseits ist das gut, weil wir dann viel erzählerische Freiheit haben oder das Ganze auch einfach mal auf die reinen Zahlen reduziert lassen und schnell abhandeln können. Andererseits ist es dann knifflig, irgendwo in diesem Konstrukt so konkrete Sachen wie eine getroffene Zone oder deren eventuellen Panzerungsschutz unterzubringen.
Da die Würfe so abstrakt sind, war meine Überlegung, ob man die Trefferzonen- und Auswirkungsbestimmung nicht zusammenpacken und in den Widerstandswurf schieben kann.
Wirklich verlaufsorientiert ist es ja auch ab SR4 mit der Trennung von Verteidigungs- und Schadenswiderstandswurf noch nicht (das ist bei dir nur ein Wurf, oder?).
D.h. es ist nicht wie z.B. bei GURPS: Treffe ich? Wird der Treffer erfolgreich vermieden? Wo wird getroffen? Wird die Panzerung durchschlagen? Wie viel Schaden kommt dahinter an? Welche Folgen hat dieser Schaden?
Das hängt alles in zwei oder drei großen Würfen zusammen und beeinflusst sich gegenseitig.
Entsprechend krumm sind die Versuche in den offiziellen SR-Versionen, ein "halbes" Trefferzonensystem einzuführen...das ist immer irgendwie murksig.
Wenn man das jetzt machen will, um unterschiedliche Zonenauswirkungen reinzukriegen, muss man es immer noch abstrakt halten. Denn wir wissen ja gar nicht, wie viele Schüsse treffen (und beim Ansatz von Black Mohawk sogar nicht mal, wie viele Schüsse genau abgegeben werden (!)) - wo soll dann ein "sauberes", konkretes Trefferzonensystem überhaupt ansetzen?
Ich würde für deine Zwecke aktuell dazu neigen, eine Tabelle zu erstellen mit wenigen, mittelmäßig vielen oder ordentlich vielen Schüssen in den Spalten und in den Zeilen aufsteigend die Zonenauswirkungen von nichts bis mehrere betroffene Zonen (ein bisschen wie bei Dark Heresy, nur mit mehr Einträgen).
Je nach Panzerung gäbe es dann unterschiedliche Würfeltypen: Die gut schützenden und viel abdeckenden Panzerungen bekommen kleine Würfel und können damit die hohen Ergebnisse mit vielen betroffenen Zonen gar nicht erreichen, weniger oder gar keine Panzerung bekommt höhere Würfel.
Das hat dann die beiden Nachteile, dass man andere Würfel als W6 braucht (oder mit W6-Summen arbeiten muss, was wohl noch ok wäre, oder?) und dass die Zonenauswirkungen vom Schaden und von den jeweils gewürfelten Erfolgen zunächst total entkoppelt sind. Da müsste man schauen, wie man Letzteres ggf. noch rein bekommt.
SR wehrt sich echt an allen Ecken und Enden gegen solche Umbauversuche...