Autor Thema: [RuneQuest Glorantha] Zock Bock Radio Episode VII: RuneQuest und Glorantha  (Gelesen 2160 mal)

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Offline Settembrini

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Auch mit infos zum Kickstarter und dem Unterschied von mythras und anderen Editionen!

Danke an André, dass er uns Rede und Antwort stand!

https://pesa-nexus.de/2020/09/28/episode-7-runequest-und-glorantha/
« Letzte Änderung: 1.10.2020 | 19:43 von AndreJarosch »
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Online AndreJarosch

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Wer 3:22 übrig hat kann sich diese Episode von Zock-Bock-Radio als Podcast anhören: AD&D-Enthusiasten interessieren sich dafür was das Besondere an RuneQuest und Glorantha ist... und haben sich dazu vorbereitet, um mich zu interviewen.

Es wird über RQ2 bis RQG, Mythras, die RuneQuest-Gesellschaft, die 100 Questen Gesellschaft, das Uhrwerk-Crowdfunding, Greg als Schamane, Enten und vieles mehr geredet.

Ach ja 3:22 sind NICHT drei Minuten und 22 Sekunden! 😉

HIER gehts los!

Offline takti der blonde?

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Auch nochmal ein Dankeschön von mir an André! Viel Detailwissen, das mir sehr geholfen hat zu verstehen, was Glorantha ausmacht!

Offline jorganos

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Als langjähriger Weggefährte von André fand ich eure Fragen teilweise sehr gut recherchiert, teilweise aber auch ein wenig seltsam, wie z.B. das Nachbohren nach Fällen von Einnahme bewußtseinverändernder Substanzen (anderen als den Alltagsdrogen wie Alkohol, Nikotin, Koffein oder THC). Am Spieltisch macht das relativ wenig Sinn, da das Spiel ja vom intellektuellen Austausch mit den anderen Spielern lebt - eine Traumqueste oder ein Trip ist ja nun nichts, was man zeitgleich kommuniziert. Ekstase und sachliche, verständliche Kommunikation schließen einander ziemlich aus. Das ist fast so, als hättet ihr nach Kopulation während eines Pen&Paper-Rollenspiels gefragt (und nein, von sowas habe ich noch nicht gehört).

Es gibt auch nach dem Tod von Greg Stafford noch praktizierende Schamanen unter den Fans, wie auch praktizierende Anhänger neo-paganer Religion. Und es gibt eine nicht unbeträchtliche Menge von Leuten, die sich auch christlich identifizieren. Wir hatten schon Conventions, auf denen Kinder (offiziell!) getauft wurden...

Wie für viele Settings gibt es auch bei Glorantha eine Szene mit sehr tief in die Materie eingebundenen Fans, die manchmal Dinge diskutieren, deren Kontext einiges an Vorkenntnis benötigt. Andererseits kenne ich auch kaum ein Fandom, das so viel Fachwissen aus unterschiedlichsten Bereichen einbringt.

Die Frage, "Was bitteschön an Glorantha ist denn nun Bronzezeit?" fand ich sehr gut, und sie ist sehr berechtigt. Ich verstehe das als eine Marketingstrategie für den amerikanischen Markt.

Den Zinnhandel, der die Hochkultur der Bronzezeit im und um den fruchtbaren Halbmond herum ermöglicht hat, gibt es in der Form nicht in Glorantha. Bronze kann zwar durch Legieren von Zinn und Kupfer hergestellt werden, aber sie kommt (wie die meisten anderen Gebrauchsmetalle) auch gediegen vor, als (oft stark zerstörte Fragmente von) Knochen der Götter, die in den Götterkriegen oder auch noch früher getötet wurden oder Gliedmaße verloren.

Es gibt große Regionen auf der Welt, in denen es keine echte eigene Metallherstellung gibt. Das war in der historischen Bronzezeit nicht großartig anders. Ich persönlich sehe die Mitteleuropäische und die nordische Bronzezeit als eine bessere Parallele für bestimmte Kulturen von Glorantha als die des östlichen Mittelmeerraums und des Fruchtbaren Halbmonds, wobei Hochkulturen dann doch eher dem mesopotamischen, indischen oder auch chinesischen Vorbild folgen, oder Bronzezeit der Andenregion, in die die Conquistadoren unter Pizzaro eindrangen.

Wenn wir auf die Alte Welt gucken, holen wir (Chaosium genauso wie Fans des Settings) uns für Glorantha Anregungen aus der materiellen Kultur bis in die Antike hinein - Triremen zum Beispiel gibt es erst seit der Antike, und manche anderen antiken Errungenschaften wie z.B. Münzgeld oder Alphabete (anstelle von Silbenschriften) sind ebenfalls etablierter Bestandteil von Glorantha. Andererseits sehen wir auch in die materielle Kultur des Neolithikums, in der die ersten Städte und großen Kultbauten entstanden sind, und wir ziehen die Mythen unterschiedlicher Völker mit heran. Bei letzteren sind wir natürlich auf schriftliche Aufzeichnung älterer mündlicher Überlieferungen angewiesen.

Bei moderner Fantasy-Literatur spielt das Genre Sword and Sorcery eine größere Rolle als Arthurianische Fantasy oder Tolkien- bzw. D&D-basierte Fantasy. Natürlich gibt es Überschneidungen - eine coole Kreatur bleibt auch in einem anderen Setting eine coole Kreatur. Tatsächlich findet man mit dem Umweg über japanische Mangas viele Kreaturen Gloranthas, die für RuneQuest in der dritten Edition dort veröffentlicht waren, in vielen MMORPGs oder daraus abeleiteten Sachen wieder - in den 90ern war RuneQuest ziemlich beliebt in Japan.

Wie modern ist das aktuelle RuneQuest: Roleplaying in Glorantha denn nun? Ein Design-Ziel war es, das Spielerlebnis, das tausende Spieler mit der zweiten Edition verbunden haben, in die heutige Zeit hineinzuholen, ohne die erhebliche Entwicklungsarbeit, die seitdem in das Setting geflossen ist, beiseitezuwischen. Der Guide to Glorantha ist und bleibt ein Eckpfeiler für das geballte Wissen über das Setting, und der deckt im wesentlichen die Geographie und einiges der Geschichte des Settings bis 1621 ab - also bis 4 Jahre vor dem neuen Einsprungdatum.

Und die Abenteuer spielen jetzt in dem Zeitraum, der vom allerersten Spiel zu Glorantha, White Bear and Red Moon (später: Dragon Pass) abgebildet wurde, einem strategischen Brettspiel mit Stapeln von Papp-Countern für die Einheiten auf einer Sechseckkarte. Schon dieses Spiel hatte auch einen erzählerischen Ansatz, der dann auch vom Rollenspiel aufgenommen wurde.

Ein Großteil der frühen Supplements für RuneQuest in den frühen Achtzigern des letzten Jahrhunderts spielte allerdings in Prax, dem lokalen Setting des zweiten Brettspiels nach WBRM/DP-Regeln, mit seiner recht fantastischen Kultur der Bison-, Antilopen- etc. -reitenden Nomaden, seinen Herdenmenschen, und seiner kleinen Ecke Zivilisation entlang des Zola Fel-Flusses einige Tagesreisen vom Drachenpass entfernt. Die Praxianer haben eine steinzeitliche Nomadenkultur mit eingekauftem Metall, während der kleine Streifen landwirtschaftlicher Kultur im Flusstal eine ganz allgemein altertümliche Kultur hat. Die Stadt Pavis ist etwas ziemlich einzigartiges (und anachronistisches), eine Stadt, die von der Exploration der Ruinen einer recht magischen Vorgängerstadt lebt. Nichts davon lässt sich wirklich in die Geschichte unseres Planeten einordnen. In der Geschichte des Settings macht das aber Sinn.

Die Welt an sich ist geprägt von der Geschichte, die nach der fast endgültigen Apokalypse der Großen Finsternis am Ende der Götterkriege hervorgegangen ist. Diese große Katastrophe liegt etwas mehr als die gesamte Zeit seit dem Neuanfang der Zeitrechnung und der Rückkehr der Sonne aus der Unterwelt zurück. Es hat vor etwa 600 und davor vor etwa 1200 Jahren andere Beinahe-Apokalypsen gegeben, die die Welt nachhaltig mitgenommen haben, und das Setting steuert jetzt wieder auf sowas zu. Wer will, kann sich diesen drohenden Weltuntergang als roten Faden für seine Kampagne zueigen machen. Man kann aber genausogut in die doch sehr andersartigen Kulturen des Settings eintauchen und deren etwas kleinere Konflikte und Probleme bespielen, bevor es wieder ganz Dicke kommt.

Ihr hattet nach den Seevölkern gefragt. Abgesehen davon, dass der Zusammenbruch jeglicher Übersee-Seefahrt vor etwas mehr als 600 Jahren zum Untergang der dominierenden Kulturen jener Zeit beigetragen hatte (gefolgt von kataklysmischen Erdbeben und Überschwemmungen weiter Küstenstriche innerhalb nur weniger Jahre), gibt es tatsächlich so etwas ähnliches - die Wolfspiraten. Ausgehend von einer Inselgruppe, die so sehr an Wikinger erinnert, dass mit aller Macht die Seevölker-Bilder der Siegesinschrift des Ramses beschworen wird, um ja nicht die Klischees von Wikingern gegen germanisch-lateinische Königreiche zu bedienen.

Dass es eine nordische Bronzezeit mit ausgeprägter Schiffahrtskultur gab, die man wunderbar benutzen könnte, spielt keine Rolle, da derartige Finessen beim breiteren amerikanischen Publikum scheinbar nicht ankommen. So darf man zwar Hallstatt-Kultur sagen (der Übergang des Bronzezeitalters zur Eisenverarbeitung im oberen Donaugebiet), aber ja nicht "Kontinental-Kelten", weil dann von anglophonen Publikum sofort und praktisch ausschließlich irische Sagen und entsprechend ausgestattete Protagonisten assoziiert werden.

Benutzt man (sinnvollerweise) den Bauplan eines europäischen Bauernhofs, so wird dieses Publikum sofort "Wikinger" oder "Angelsachsen" sagen und ignorieren, dass schon die Bauernhöfe der europäischen Jungsteinzeit und auch der gesamten Bronzezeit so ausgesehen haben.

Diese kulturellen Vorurteile sind ein wesentlicher Grund, warum Chaosium das Setting mit dem Adjektiv "bronzezeitlich" bewirbt.

Der andere Grund, der auch bei uns kulturell leicht vergessen wird (weil wir unser "asisches Ahnenerbe" von den Leuten um den Mann mit dem Chaplin-Bärtchen vergewaltigt vorgebetet bekommen haben, und davor von den National-Romantikern und Wagner), ist, dass die meisten großen Heldenepen, in denen die menschlichen Protagonisten den Göttern gleichkamen, aus der Bronzezeit überliefert sind, wenn es dort so früh schon Schrift gab. Anderswo wie z.B. in Mittel- und Nordeuropa wurden diese Mythen erst schriftlich eingefroren, als das Christentum auch die Schrift eingeführt hatte. Meist ein paar Jahrhunderte nach der eigentlichen Christianisierung, wodurch diese Mythen schon durch eine christliche Linse verzerrt aufgezeichnet wurden.

Mythen sind lebendig und passen sich in der Darstellung der Lebensweise derjenigen an, die sie erzählen. (Aus dem gleichen Grund sehen wir die Artus-Sage meist in Klamotten und Rüstungen, die vom Zeitalter der Kreuzzüge bis in den Übergang zur Neuzeit stammen, weil die Sage damals niedergeschrieben wurde. Eine Darstellung der Artus-Sage mit spätrömischer oder germanisch-keltischer Ausstattung würde sich als Glorantha-Parallele ganz hervorragend eignen, auch wenn sich die Macher von Chaosium dagegen mit Händen und Füßen wehren - wegen der oben genannten kulturell bedingten Assoziationen im englischen Sprachraum.) Unser eigenes Nibelungenlied spricht ja auch von dern Rittern des Etzel anstatt von den hunnischen Steppenkriegern unter Attila, weil es auf eine Dichtung des Hochmittelalters zurückgeht. Ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass es schon frühere Versionen aus einer etwas anderen materiellen Kultur in mündlicher Überlieferung gab, aus denen die Dichter ihre niedergeschriebenen Versionen erstellt haben.

Daneben ist natürlich richtig, dass "Bronze" (auch wenn sie gediegen in Sedimenten und Gestein vorkommt) das Hauptmetall des Settings ist, und dass "Eisen" das Supermetall ist wie Mithril bei Tolkien, aber auch mit der besonderen Tödlichkeit für die Älteren Völker, analog zur Empfindlichkeit der Bewohner des Feenreichs aus der Insel-keltischen Literatur.

Was macht jetzt eine Heldenqueste in die Götterzeit und Heldenebenen so anders als ein Ausflug durch die Astralwelt in die äußeren Welten der Alignments im AD&D-Multiversum?

Zum einen sind die Götter nicht einfach hochlevelige Monster, die es zu plätten gilt - auch wenn es oft genug darum geht, gegnerische Gottheiten zu besiegen. Man selbst wird zum Avatar der Gottheit, und was in den Sagen erzählt wird, erlebt man selbst aus der Ich-Perspektive. Die Geschichte, in der man steckt, ist immer nur ein Teil-Abbild der größeren Geschichte, obwohl man sich mit ausreichend magischer und ritueller Vorbereitung bis in die größere Geschichte vorarbeiten kann. Man kann der Geschichte andere Twists geben, und sofern man damit Erfolg hat, magische Vorteile für sich selbst oder für seinen Kult oder seine Nation oder anderes mit herausnehmen. Allerdings tun dies die Rivalen auf der Welt genauso, und wann immer ein Rivale eine solche Queste unternimmt, kann man in diese Queste hineingezogen werden.

Kann ich mir die RuneQuest-Regeln kaufen und damit solche Questen bestreiten? Jein. Mit dem Regelwerk und den bisher von Chaosium für RQG veröffentllichten Supplements ist das noch nicht möglich, und man sollte meiner Meinung nach als Spielleiter mindestens eine Beschreibung der eigenen Mythologie, die Geschichte Gloranthas und die wichtigsten Götter kennen. Als Spieler genügt ein wenig Wissen über den eigenen Kult und die eigene Kultur.

Aber das AD&D Players Handbook - selbst in Verbindung mit dem Dungeon Masters Guide - bereitet mich ja auch nicht darauf vor, in den Krieg zwischen Gythzerai und Gythianki entscheidend einzugreifen. In beiden Fällen braucht der Spielleiter zusätzliche Info.

Es ist möglich (und in Arbeit), Glorantha als epische Kampagne zu spielen. Wenn man so eine Kampagne schreibt, geht man notwendigerweise von bestimmten Ergebnissen vorangegangener Konflikte aus. Die Dragonlance-Kampagne oder die Drow-Kampagne nehmen eine Spielleiter da ja auch an die Hand. Aber, wie gesagt, man kann diese Ausgänge für die eigene Kampagne anders interpretieren. Irgendwann wird dann halt die Nutzung später spielender Supplements etwas schwieriger.

Bisher ist die mittlere Zukunft Gloranthas als ein Satz Prophezeihungen beschrieben, oder als historische Dokumente aus einer viel späteren Zukunft. Wie weit solche Prophezeihungen oder nachträgliche Niederschriften mit den tatsächlichen Ereignissen einer Kampagne übereinstimmen (müssen), liegt beim Spielleiter und bei der Toleranz der Spieler für Railroading. Ich habe Berichte von epischen Kampagnen gelesen, die ihre ganz eigene Zukunft erschaffen haben.

Ihr habt Andre nach den fantastischsten Erlebnissen seiner Kampagnen gefragt, und hartnäckig nachgebohrt, was denn im wirklichen Spiel so passiert ist. Was mich betrifft, ich habe in Glorantha den Drachen beim Dragonrise beschworen, indem ich mit einer Handvoll Mitstreiter die Lunare stellare Zeremonie gestört habe und mich gleichzeitig in deren Ritualplatz und am Himmel sichtbar mit den Göttern der Sterne und Konstellationen duelliert. Ich habe als ganzer Stamm von Fledermaus-flügeligen Trollen versucht, einen uralten Tempel auszugraben und an meine dunkle Mutter der Finsternis als Opfer zu verfüttern, bin aber am Lunaren Imperium gescheitert.  Als Spielleiter und Autor habe ich einen Grabzug einer zwar würdevollen, aber letztlich lokalen Priesterin zu einem Konflikt mit dem herrschenden Haus der größten Stadt der Welt (oder zumindest in dieser Nachbarschaft) eskalieren lassen. Vieles davon mit Heroquest, weil RQG damals noch nicht existierte und RQ3 nicht mehr wirklich unterstützt wurde. Aber aus Erfahrung mit RQ3 in meiner ganz eigenen Spielwelt denke ich, dass das Regelsystem, wenn es geeignet aufgebohrt wird (und das ist in Vorbereitung), diese Aufgaben genauso übernehmen kann. Letztlich ist es nicht notwendigerweise ein Niederknüppeln eines Last Boss mit optimierten Tränken und Spells, um solche Erlebnisse zu erreichen. Sowas kann aber durchaus als Wegstation mit hineinspielen, um den Grundstein für die epischen Momente zu legen.

Eine Rollenspielkampagne kann eine Geschichte erzählen. Oft lückenhaft, wenn man immer die gleichen Protagonisten spielt und deshalb bedeutende Szenen anderer Protagonisten verpasst oder nur aus Erzählungen innerhalb der Welt erfährt. Das ist kein spezifisches Problem eines bestimmten Settings.

Als hochspezialisierter Kenner des Settings gibt es für mich unzählige grandiose Möglichkeiten, auf Glorantha zu spielen, mehr, als ich selbst im Hauptberuf durchspielen könnte. Aber ich finde es auch spannend, solche Möglichkeiten anzudenken und mit Gleichgesinnten durchzudiskutieren.

Für viele dieser Möglichkeiten ist es allerdings notwendig, dass die Spieler sich zumindest im Wesentlichen an den Vorgaben ihrer Kulte und Kulturen orientieren, wenn sie ein Problem angehen. Ein Vampir in Vampire the Masquerade wird nicht wirklich in hellichter Nacht und großer Öffentlichkeit ein Opfer aussaugen. Zumindest nicht, ohne das Setting nachhaltig zu verändern und die Voraussetzungen irgendwelcher Supplements ad absurdum zu führen. Man könnte den Dungeon von Greyhawk auch lösen, indem man ihn mit schwerem Gerät Ebene für Ebene ausgräbt und abträgt. Ist nicht wirklich Sinn der Sache.


200 Minuten Podcast waren schon eine kleine Ausdauerleistung. Ich bin selbst an einem Podcast mit drei Moderatoren beteiligt, und wir zucken schon zusammen, wenn wir in die Nähe von 100 Minuten kommen. Es blieb interessant.

Offline Settembrini

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Dankeschön für Deinen Beitrag, den habe ich sehr genossen! Ich habe auf jeden Fall ein erhöhtes Interesse an HeroQ, auch schon aus dem Poddy selber mitgenommen. Die psychoaktiven Sachen, die muß man ja nicht beim Spielen nehmen, aber als psychonautische Vorbereitung der Autoren wäre das doch spannend gewesen.

RQ hat sich ja u. a. als counter-culture Spiel entwickelt, und da ist es eben schon sehr anders als das D&D des mittleren Westens, wenngleich bis 1980 Gary und Co schon eine merkwürdige Truppe aus sehr offenen Hippie-Kriegsspielern waren. Aber eben keine Schamanen Hippies, um es mal plakativ zu sagen.
« Letzte Änderung: 6.10.2020 | 15:54 von Settembrini »
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RQ hat sich ja u. a. als counter-culture Spiel entwickelt, und da ist es eben schon sehr anders als das D&D des mittleren Westens, wenngleich bis 1980 Gary und Co schon eine merkwürdige Truppe aus sehr offenen Hippie-Kriegsspielern waren. Aber eben keine Schamanen Hippies, um es mal plakativ zu sagen.

Also was man so hört, war ja Gygax mehr dem Kokain zugetan...
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Zitat
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Offline Settembrini

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Also was man so hört, war ja Gygax mehr dem Kokain zugetan...

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Offline tartex

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Also Wikipedia meint

Zitat
Gygax, who had started smoking marijuana when he lost his insurance job in 1970, started to use cocaine

als er noch in Lake Geneva war - mit Verweis auf Witwer, Michael (2015). Empire of the Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons. New York: Bloomsbury Publishing.

Aber  :btt:
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Das Buch habe ich auch gelesen, hatte das anders verstanden, zumal er sich das ja nicht hätte leisten können vor  ~1980. Aber irgendwann auf jeden Fall. Vorher halt viel Nikotin, Wein und Kaffee.

Im Prinzip interessiert mich die Westküsten Counter-Culture Hippevariante da besonders, eben weil wir die "Upper"-Variante ja gut kennen, die "Downer" und vor allem Psychonautische DImension aber eben besonders interessant ist dann.
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