Hast du Beispiele?
Apocalpyse World bringt dafür die GM Moves ins Spiel. Das ist eine Liste an Dingen die der GM mit seinen Szenenbeschreibungen Thematisieren soll.
AW GM Moves:
• Separate them.
• Capture someone.
• Put someone in a spot.
• Trade harm for harm (as established).
• Announce off-screen badness.
• Announce future badness.
• Inflict harm (as established).
• Take away their stuff.
• Make them buy.
• Activate their stuff’s downside.
• Tell them the possible consequences and ask.
• Offer an opportunity, with or without a cost.
• Turn their move back on them.
• Make a threat move.
• After every move: “what do you do?”
Hiermit fällt die grüne Wiese weg und zusammen mit der Vorbereitung des GM, der Fiction und dieser Liste hat man gute Beschränkungen unter denen es sich besser Improvisieren lässt. Das Spiel sagt einem auch noch wann man als GM dran ist: Immer wenn die Spieler einen fragend anschauen.
Wenn ich mein Beispiel von oben nehme sieht man ganz gut wie mir meine Prep und so eine Liste hilft:
Ausgangslage: Hell-Rider haben eine Warnung ausgestoßen. Nächster Punkt gemäß meiner Vorbereitung: Hell-Rider übernehmen das Gewächshaus.
Wenn sich die Charaktere grade am Gewächshaus befinden, guck ich mir die Liste an und überlege mir was hier ganz gut passen würde. Ich kann mich dann z.b. für "Put someone in a spot" entscheiden und beschreibe wie einem Charakter Kugeln um die Ohren fliegen als die Hell-Rider angreifen.
Wenn die Charaktere grade in Flavourtown sind, entscheide ich mich wahrscheinlich eher für "Announce-off-screen badness" und beschreibe wie der Gärtner angerannt kommt und von dem Angriff berichtet.
Im Klein-Klein halte ich mich da ebenfalls an die Liste. Wenn es jetzt zum Kampf zwischen Charakteren und Hell-Ridern kommt sieht das in etwa so aus:
[In klammern mein Gedankengang bei der Entscheidung]
Spieler: Wie sieht das Gewächshaus genau aus? Was gibt es hier?
GM: [Offer an opportunity klingt hier gut, der Spieler will eine Optionen]: Es ist ein normales Gewächshaus mit Glaswänden. Innendrin sind diese Meterhohen dichten Pflanzen. Hier kann man leicht außer Sichtweite treten.
Spieler: Ok Super, ich duck mich weg und verschwinde zwischen den Pflanzen. Ich ziehe meine Pistole und bereite mich darauf vor die Hell-Ride one-by-one auzuschalten
GN: [tell them the possible consequences ist hier perfekt]: alles klar, als du deine Waffe ziehst, fallen dir die die ganzen Schläuche und sonstiges Zeug auf, das den Laden hier am laufen hält. Ein Feuergefächt könnte hier ernsthaften Schaden verursachen.
Spieler: Ah shit, das will ich natürlich nicht, das Gewächshaus muss funktionstüchtig bleiben. Als ich so ein Bewässerungsrohr sehe gucke ich meine Pistole an, stecke sie weg und ziehe mein Messer. Das wird jetzt Close and Personal!
Von da an spielen wir dann weiter und gucken was passiert. Szene für Szene, Aktion für Aktion.
Klar brauch das immer noch Übung bis man darin fit ist und das easy von der Hand geht, das braucht es aber auch bei einem strikteren Vorbereitungsansatz.
Das ist natürlich kein herausforderungsorientiertes Spiel, hat auch gar nicht den Anspruch eines zu sein. Die Diskussion ob Storyorientiert und herausforderungsorientiert sich nicht sowieso grundsätzlich beißt müsste da aber eh vorher noch geführt werden. (ja sie beißen sich, sogar ganz extrem).