Autor Thema: „Play to find out“ versus tiefgründige Story  (Gelesen 10301 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #50 am: 1.10.2020 | 19:35 »
Der Knackpunkt ist ja, WAS da vorbereitet wurde und die damit einhergehend oft verbreitete SL-Einstellung: jetzt habe ich mir so viel Mühe gegeben (letztlich als AUTOR, nicht als SPIEL-Leiter), dass müsst ihr jetzt als Spieler auch anerkennen - und gefälligst auf Linie parieren.

Was "oft verbreitet" ist, scheint mir kaum bestimmbar. Meiner generellen Erfahrung entspricht das jedenfalls nicht. Das Problem tritt ja nur auf, wenn die Spieler das, was der SL vorbereitet hat, eher doof finden. Wenn aber die Spieler das, was der SL ihnen präsentiert, eher doof finden, ist das für keine Art von Rollenspiel eine gute Voraussetzung. Wenn hingegen die Spieler das, was der SL ihnen präsentiert, richtig geil finden, dann ist es ein Nicht-Problem.
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Offline Maarzan

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #51 am: 1.10.2020 | 19:38 »
Was "oft verbreitet" ist, scheint mir kaum bestimmbar. Meiner generellen Erfahrung entspricht das jedenfalls nicht. Das Problem tritt ja nur auf, wenn die Spieler das, was der SL vorbereitet hat, eher doof finden. Wenn aber die Spieler das, was der SL ihnen präsentiert, eher doof finden, ist das für keine Art von Rollenspiel eine gute Voraussetzung. Wenn hingegen die Spieler das, was der SL ihnen präsentiert, richtig geil finden, dann ist es ein Nicht-Problem.

Wenn der Spielleiter das nicht schon alles fest nach seinem Ideal vorbestimmt hat, dann haben die Spieler auch noch viel mehr die Möglichkeit das Spiel in ihrem Sinne zu entwickeln, statt das Vorgekaute schlucken zu müssen.
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Offline KhornedBeef

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #52 am: 1.10.2020 | 20:26 »
Der Knackpunkt ist ja, WAS da vorbereitet wurde und die damit einhergehend oft verbreitete SL-Einstellung: jetzt habe ich mir so viel Mühe gegeben (letztlich als AUTOR, nicht als SPIEL-Leiter), dass müsst ihr jetzt als Spieler auch anerkennen - und gefälligst auf Linie parieren.
Was natürlich ein psychologischer Druck ist, den pbtA durch "Play to Find Out" und andere Teile von Agenda und Prinzipien  rausnehmen möchte :)
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Offline Lord Verminaard

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #53 am: 1.10.2020 | 20:53 »
Solche Vokabeln wie "schlucken müssen" lassen mich immer einigermaßen verrätselt zurück, was müssen das bloß für kack Runden gewesen sein, die ein solches Bild erzeugen? Ich kenne das echt ganz, ganz anders!
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Offline Isegrim

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #54 am: 1.10.2020 | 21:51 »
Was natürlich ein psychologischer Druck ist, den pbtA durch "Play to Find Out" und andere Teile von Agenda und Prinzipien  rausnehmen möchte :)

Ich mag als Spieler den Druck nicht, der entsteht, wenn ich für mehr als die Aktionen meines Charakters verantwortlich bin. Da geh ich lieber das Risiko ein, das damit einhergeht, der SL diese Verantwortung zuzuschanzen, denn bisher bin ich dem SL-Kim Jong Un noch nicht begegnet. ;)

Solche Vokabeln wie "schlucken müssen" lassen mich immer einigermaßen verrätselt zurück, was müssen das bloß für kack Runden gewesen sein, die ein solches Bild erzeugen? Ich kenne das echt ganz, ganz anders!

Geht mir ähnlich, aber jedem seine Traumatisierung, muss man mit umgehen...
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Offline ArneBab

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #55 am: 2.10.2020 | 19:21 »
Standardansatz:
- Charaktere starten in Flavourtown
- Charaktere bekommen einen Incentive das Gewächshaus vor den Hell-Ridern zu beschützen
- Hell-Rider greifen das Gewächshaus an, Charaktere Verteidigen das Gewächshaus
- Charaktere bekommen einen Incentive den Anführer der Hell-Rider auszuschalten
- Charaktere töten den Anführer der Hell-Rider in seiner Festung


Play-To-Find-Out Ansatz:
- Hell-Rider geben eine Warnung ab, dass das Gewächshaus ab jetzt ihnen gehört
- Hell-Rider übernehmen das Gewächshaus
- Unruhen in Flavourtown aufgrund drohendem Nahrungsengpass
Bei ersterem hat die SL klar definierte Szenen, die sie vorbereiten kann (mit Plänen, Personen, usw).

Bei letzterem muss sie diese Szenen improvisieren.

Eine erfahrene SL kann solche Szenen improvisieren — oft hat sie ihr Handwerk mit vorgeplanten Szenen gelernt und braucht die Planung jetzt nicht mehr.

Wie lernt eine unerfahrene SL die Improvisation solcher Szenen — bzw. lernt überhaupt, wie sich geplante Szenen anfühlen?
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #56 am: 2.10.2020 | 19:37 »
Bei ersterem hat die SL klar definierte Szenen, die sie vorbereiten kann (mit Plänen, Personen, usw).
Aber sie weiss nicht, wie sie auf die unerwarteten Aktionen der Spieler reagieren muss (ausser alles abzublocken, damit die Szene abenteuergetreu ablaufen kann). Wie lernt eine unerfahrene SL darauf zu reagieren?
Und da sind wir dann bei der gleichen Fragestellung wie bei der SL im Play-To-Find-Out Ansatz.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline ArneBab

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #57 am: 2.10.2020 | 19:50 »
Der Knackpunkt ist ja, WAS da vorbereitet wurde und die damit einhergehend oft verbreitete SL-Einstellung: jetzt habe ich mir so viel Mühe gegeben (letztlich als AUTOR, nicht als SPIEL-Leiter), dass müsst ihr jetzt als Spieler auch anerkennen - und gefälligst auf Linie parieren.
Das habe ich schon erlebt, aber selten. Ich weiß allerdings nicht, ob andere Wege der Planung das wirklich verbessern würden. Ich gehe eher davon aus, dass das durch allgemeine Inflexibilität und Unsicherheit kommt — zumindest bei den Runden, die ich erlebt habe.
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Offline ArneBab

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #58 am: 2.10.2020 | 19:53 »
Aber sie weiss nicht, wie sie auf die unerwarteten Aktionen der Spieler reagieren muss (ausser alles abzublocken, damit die Szene abenteuergetreu ablaufen kann). Wie lernt eine unerfahrene SL darauf zu reagieren?
Dass kein Plan den Kontakt mit der Runde überlebt steht doch in mindestens jedem zweiten SL-Leitfaden. Oder habe ich da eine nicht repräsentative Auswahl?

Von einer geplanten Szene abzuweichen sehe ich als viel einfacher an, als das Gefühl einer geplanten Szene in einer ungeplanten zu vermitteln.
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #59 am: 2.10.2020 | 19:55 »
Persönlich habe ich bei den vorbereiteten Geschichten eigentlich fast immer nur die Reproduktion von Klischees erlebt. Die für mich coolen Momente in traditionellen Systemen entstanden fast immer dadurch, dass die Würfel dem Spielleiter (oder auch Spielern) einen Strich durch die Rechnung machte.
War das ein Strich durch die Rechnung? Wirklich? Ganz sicher?  (durchtriebenes SL Grinsen)

Wäre das so toll gewesen, wenn du nicht davon ausgegangen wärst, dass es einen Plan gab, den du durchbrechen konntest?
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #60 am: 2.10.2020 | 19:57 »
Und jetzt haben die SCs (Stark) Vorbereitungen für sowas getroffen z.B. Geiseln, setzen Lord Walder die Klinge an den Hals, klären den Verrat vorher auf   oder verraten(Frey) den Plan
Wie cool!

Das wäre ein Fall, bei dem ich als SL die Pläne der SCs als Grundlage für die Planung möglicher Abläufe nutzen würde.
Zitat
Nein so eine Bartholomäusnacht würde ich vorplanen, aber ich würde mich nicht in eine Käfig von Szene setzen und es wäre  nicht DEM geskriptet
Was heißt DEM?
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Offline Kurna

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #61 am: 2.10.2020 | 20:22 »
Vielleicht meint er Deus Ex Machina?
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #62 am: 2.10.2020 | 20:24 »
Dass kein Plan den Kontakt mit der Runde überlebt steht doch in mindestens jedem zweiten SL-Leitfaden. Oder habe ich da eine nicht repräsentative Auswahl?
Ja klar. Genauso wie Dir Guides und Werkzeuge für Play-to-find-out in den entsprechenden Regelwerke zur Hand gegeben werden.
Und ehrlich gesagt. "Kein Plan überlebt den Kontakt mit der Runde" ist als Ratschlag doch ein klein wenig... äh. wenig. Ich hoffe doch, dass sich die Regelwerke und Abenteuer dann doch wesentlich mehr Mühe geben, die SL bei der Ausführung des Planes zu unterstützen. Du doch sicherlich auch, wenn es um unerfahrene SLs geht, oder?
Zitat
Von einer geplanten Szene abzuweichen sehe ich als viel einfacher an, als das Gefühl einer geplanten Szene in einer ungeplanten zu vermitteln.
Nein. Das sehe ich nicht so, weil die geplante Szene auf die Gruppe massgeschneidert werden muss. EDIT: Im Endeffekt musst Du bei der "geplanten" Szene der SL so viele Unwägbarkeiten erklären, dass Du ihr da auch "das Gefühl einer geplanten Szene in einer ungeplanten zu vermitteln" musst.
« Letzte Änderung: 2.10.2020 | 20:31 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #63 am: 2.10.2020 | 21:15 »
Vielleicht meint er Deus Ex Machina?
Das klingt plausibel — danke!
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #64 am: 2.10.2020 | 21:27 »
Ja klar. Genauso wie Dir Guides und Werkzeuge für Play-to-find-out in den entsprechenden Regelwerke zur Hand gegeben werden.
Hast du Beispiele?
Zitat
Und ehrlich gesagt. "Kein Plan überlebt den Kontakt mit der Runde" ist als Ratschlag doch ein klein wenig... äh. wenig.
Das war nicht als Paraphrasierung der gesamten Unterstützung gemeint :-)

Ich versuche mich gerade an konkrete Punkte zu erinnern, aber irgendwie wird anderes von Robins Laws überlagert, und eigene SL-Leitfäden habe ich noch nicht geschrieben, so dass ich auch keine direkten Zitate im Kopf habe.

Ich bin gerade nicht mehr sicher, ob ich mit meiner Aussage wirklich Recht habe.

EDIT: Haben wir hier im :T: nicht eine Liste mit Reviews zu SL-Leitfäden?
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #65 am: 3.10.2020 | 01:38 »
Die SL kann sehr wohl vor planen, auch die Pläne und Aktionen der NSC.

Was ich aber nicht tun werde ist, die Szenen voraus zu setzen und mich dadurch vorher in eine Ecke zu setzen.

DEM war gemeint.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #66 am: 3.10.2020 | 04:51 »
Hast du Beispiele?
Ja. Ältestes Beispiel: Zufallstabellen.
Wenn es Dir um ganze Regelwerke geht: Blades in the dark fand ich extrem informativ, was die ganzen Subsysteme angeht. Auf der anderen Seite des Spektrums habe ich da Traveller.
Zitat
Das war nicht als Paraphrasierung der gesamten Unterstützung gemeint :-)
Aktuell geht es um die Quantität der benötigten Unterstützung. In meiner Antwort ging es darum Dir klarzumachen, dass die benötigte Unterstützung nicht so trivial ist, wie Du es scheinbar denkst.
Wenn Du also sagst "Das ist doch nicht die komplette Unterstützung." Dann sage ich: "Genau das war mein Punkt!"
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline tanolov

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #67 am: 3.10.2020 | 06:21 »
Hast du Beispiele?

Apocalpyse World bringt dafür die GM Moves ins Spiel. Das ist eine Liste an Dingen die der GM mit seinen Szenenbeschreibungen Thematisieren soll.

AW GM Moves:
Zitat
• Separate them.
• Capture someone.
• Put someone in a spot.
• Trade harm for harm (as established).
• Announce off-screen badness.
• Announce future badness.
• Inflict harm (as established).
• Take away their stuff.
• Make them buy.
• Activate their stuff’s downside.
• Tell them the possible consequences and ask.
• Offer an opportunity, with or without a cost.
• Turn their move back on them.
• Make a threat move.
• After every move: “what do you do?”

Hiermit fällt die grüne Wiese weg und zusammen mit der Vorbereitung des GM, der Fiction und dieser Liste hat man gute Beschränkungen unter denen es sich besser Improvisieren lässt. Das Spiel sagt einem auch noch wann man als GM dran ist: Immer wenn die Spieler einen fragend anschauen.

Wenn ich mein Beispiel von oben nehme sieht man ganz gut wie mir meine Prep und so eine Liste hilft:

Ausgangslage: Hell-Rider haben eine Warnung ausgestoßen. Nächster Punkt gemäß meiner Vorbereitung: Hell-Rider übernehmen das Gewächshaus.

Wenn sich die Charaktere grade am Gewächshaus befinden, guck ich mir die Liste an und überlege mir was hier ganz gut passen würde. Ich kann mich dann z.b. für "Put someone in a spot" entscheiden und beschreibe wie einem Charakter Kugeln um die Ohren fliegen als die Hell-Rider angreifen.
Wenn die Charaktere grade in Flavourtown sind, entscheide ich mich wahrscheinlich eher für "Announce-off-screen badness" und beschreibe wie der Gärtner angerannt kommt und von dem Angriff berichtet.

Im Klein-Klein halte ich mich da ebenfalls an die Liste. Wenn es jetzt zum Kampf zwischen Charakteren und Hell-Ridern kommt sieht das in etwa so aus:
[In klammern mein Gedankengang bei der Entscheidung]

Spieler: Wie sieht das Gewächshaus genau aus? Was gibt es hier?
GM: [Offer an opportunity klingt hier gut, der Spieler will eine Optionen]: Es ist ein normales Gewächshaus mit Glaswänden. Innendrin sind diese Meterhohen dichten Pflanzen. Hier kann man leicht außer Sichtweite treten.
Spieler: Ok Super, ich duck mich weg und verschwinde zwischen den Pflanzen. Ich ziehe meine Pistole und bereite mich darauf vor die Hell-Ride one-by-one auzuschalten
GN: [tell them the possible consequences ist hier perfekt]: alles klar, als du deine Waffe ziehst, fallen dir die die ganzen Schläuche und sonstiges Zeug auf, das den Laden hier am laufen hält. Ein Feuergefächt könnte hier ernsthaften Schaden verursachen.
Spieler: Ah shit, das will ich natürlich nicht, das Gewächshaus muss funktionstüchtig bleiben. Als ich so ein Bewässerungsrohr sehe gucke ich meine Pistole an, stecke sie weg und ziehe mein Messer. Das wird jetzt Close and Personal!

Von da an spielen wir dann weiter und gucken was passiert. Szene für Szene, Aktion für Aktion.
Klar brauch das immer noch Übung bis man darin fit ist und das easy von der Hand geht, das braucht es aber auch bei einem strikteren Vorbereitungsansatz.
Das ist natürlich kein herausforderungsorientiertes Spiel, hat auch gar nicht den Anspruch eines zu sein. Die Diskussion ob Storyorientiert und herausforderungsorientiert sich nicht sowieso grundsätzlich beißt müsste da aber eh vorher noch geführt werden. (ja sie beißen sich, sogar ganz extrem).

Offline ArneBab

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #68 am: 3.10.2020 | 23:53 »
Apocalpyse World bringt dafür die GM Moves ins Spiel. Das ist eine Liste an Dingen die der GM mit seinen Szenenbeschreibungen Thematisieren soll.

Klar brauch das immer noch Übung bis man darin fit ist und das easy von der Hand geht, das braucht es aber auch bei einem strikteren Vorbereitungsansatz.
Das ist natürlich kein herausforderungsorientiertes Spiel, hat auch gar nicht den Anspruch eines zu sein. Die Diskussion ob Storyorientiert und herausforderungsorientiert sich nicht sowieso grundsätzlich beißt müsste da aber eh vorher noch geführt werden. (ja sie beißen sich, sogar ganz extrem).
Grundlegend gefällt mir das. Was mir allerdings fehlt ist das warum. Wenn ich leite habe ich normalerweise größere Strukturen im Kopf, in die sich die Handlung einbettet und die sie beeinflusst. Aus denen heraus entscheidet sich auch meistens, was plausible Ereignisse sind, mit denen die SCs klarkommen müssen.

Außerdem entscheidet sich aus ihnen heraus, ob die SCs gerade starke Veränderungen bewirkt haben, die sich in der Welt fortpflanzen.

Wenn ich selbst Spieler bin, liebe ich es, sowas zu bemerken. „Das ist passiert, weil wir dort waren!“
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Offline tanolov

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #69 am: 4.10.2020 | 11:52 »
Grundlegend gefällt mir das. Was mir allerdings fehlt ist das warum. Wenn ich leite habe ich normalerweise größere Strukturen im Kopf, in die sich die Handlung einbettet und die sie beeinflusst. Aus denen heraus entscheidet sich auch meistens, was plausible Ereignisse sind, mit denen die SCs klarkommen müssen.

Außerdem entscheidet sich aus ihnen heraus, ob die SCs gerade starke Veränderungen bewirkt haben, die sich in der Welt fortpflanzen.

Wenn ich selbst Spieler bin, liebe ich es, sowas zu bemerken. „Das ist passiert, weil wir dort waren!“

Das Warum ist doch eigentlich recht klar: Kodifizieren von Best Practices um ergebnisoffen zu leiten und auf den Input der Spieler angemessen zu reagieren. Was du beschreibst ist ja im Grunde das selbe Prinzip.

Play-to-find-out ist ja auch kein radikal neuer Ansatz der Rollenspiel auf den Kopf stellt. Gabs alles immer schon und eine nicht besonders kleine Anzahl an Spielleitern würde auch von sich behaupten, das sie sowieso immer Ergebnisoffen leiten.
Genau hier finde ich es aber wichtig, das es spiele gibt die dieses Play-to-find-out klarer definieren und Hilfestellungen dazu anbieten. Aus der Nahbereichsempirie (Cons / Vereinsrunden / Internetrunden) hab ich nämlich die Erfahrung gemacht, das zwar fast jeder Spielleiter in der Selbstwahrnehmung ergebnisoffen leitet, die Runden dann aber in 4 von 5 Fällen grotten schlecht sind und man so durch die Welt tappst, bis man zufällig auf das Abenteuer gestoßen ist.
Da wäre vielen Spielleitern einfach geholfen wenn sie ihren Spielstil mal wirklich abgrenzen (wie ja z.b. hier im Thread auch im Ansatz gemacht wird) und dann eben klar ansagen "In meinem Spiel heute geht es darum das ihr einem Uralten Übel ausgeliefert seid. In den ersten beiden Akten könnt ihr Herausfinden was hier los ist und im dritten gucken wir ob oder wie ihr das ganze beendet". Das finde ich zumindest besser als erstmal 2 Stunden gegen unsichtbare Wände zu laufen.

Offline ArneBab

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #70 am: 4.10.2020 | 13:30 »
Das Warum ist doch eigentlich recht klar: Kodifizieren von Best Practices um ergebnisoffen zu leiten und auf den Input der Spieler angemessen zu reagieren. Was du beschreibst ist ja im Grunde das selbe Prinzip.
Ah, sorry, das Warum war unklar. Ich meinte nicht, warum solche Prinzipien, sondern "warum passiert das"? Also die In-Play Erklärung.
Zitat
Da wäre vielen Spielleitern einfach geholfen wenn sie ihren Spielstil mal wirklich abgrenzen (wie ja z.b. hier im Thread auch im Ansatz gemacht wird) und dann eben klar ansagen "In meinem Spiel heute geht es darum das ihr einem Uralten Übel ausgeliefert seid. In den ersten beiden Akten könnt ihr Herausfinden was hier los ist und im dritten gucken wir ob oder wie ihr das ganze beendet". Das finde ich zumindest besser als erstmal 2 Stunden gegen unsichtbare Wände zu laufen.
Klingt gut — vielleicht auch wie etwas, das eigentlich gar nicht so viel Abgrenzung braucht (im Rahmen von "aber das machen wir nicht!"), sondern eher etwas ist, das Stück für Stück in den Werkzeugkasten der meisten SL übergehen kann; zusammen mit dem Entwurf von Geschichten u.ä..
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #71 am: 4.10.2020 | 13:44 »
Also ich finde Play to find out“ versus tiefgründige Story ist gar kein Widerspruch.

Wenn man eine mitteldichte Beschreibung der Sandbox ohne konkret festgelegten Plot bzw ggf Andeutungen (siehe DW Almanache) hat, kann man dann daraus u aus des Handlungen der Spieler:innen mit dem gleichen Aufwand eine ggf sogar tiefgründigere da massgenscheinderte Story on the flow gemeinsam backen als bei einem vorher "starr" festgelegt-tiefgründigen Plot, wo man eh Improvisieren muss wenn man nicht arg den Plot erzwingen will.

Bei Oneshots ggf schwieriger aber bei mehreren Sitzungen ggf sogar einfacher die Story sich langsam entwicklen zu lassen/anzupassen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #72 am: 4.10.2020 | 15:48 »
Ich finde es echt erstaunlich, wie wenig Leute anscheinend szenische Vorbereitung verstanden haben. Der Sinn von szenischer Vorbereitung ist nicht, einen starren Plot zu planen und dann selbigen zu erzwingen. Sondern der Sinn von szenischer Vorbereitung ist es, sich einen Plot zu überlegen, der tatsächlich funktioniert, der also glaubwürdig ist, bei dem die handelnden Figuren nachvollziehbare Motivationen haben, bei dem es aus den Konflikten keine Ausweg gibt, bei dem Überraschungen / Enthüllungen nicht aus dem Nichts kommen, sondern vorher geplantet werden, usw. usf. - und dann den Hintergrund des Abenteuers so zu tunen, dass er auch tatsächlich zum Plot passt. Und dann ergibt sich der Plot oder ein ähnlicher Plot ganz von selbst, ohne dass der SL ihn den Spielern aufzwingen muss, er ergibt sich aus dem Hintergrund, in dem er vorher schon angelegt war.

Jetzt könnt ihr natürlich wieder kommen und sagen, das geht doch bei improvisierten Plots genauso gut, da gibt es dann zwei Möglichkeiten, entweder ich bin echt scheiße im Improvisieren, oder ihr habt echt niedrige Standards. ;) Jedenfalls sind für mich improvisierte Plots nie so gut gewesen wie gut vorbereitete.
« Letzte Änderung: 4.10.2020 | 15:50 von Lord Verminaard »
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #73 am: 4.10.2020 | 16:19 »
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #74 am: 4.10.2020 | 16:28 »
Und ich würde da eben widersprechen... es gibt halt gerade Storygames, die bestimmte Muster so gut vorgeben, dass ein guter Plot bei rumkommt, obwohl alles improvisiert ist. Aber da muss man zugegebenermaßen einschränken: Improvisiert in einem engen Rahmen mit bereits durch die Spiele vorgegebenen Setzungen.

Also in der Absolutheit würde ich es nicht formuliert sehen wollen. Ich hatte schon daherimprovisierte Runden, in denen auch alle Plotpoints into place gefallen sind.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini