Autor Thema: „Play to find out“ versus tiefgründige Story  (Gelesen 10313 mal)

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Achamanian

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #75 am: 4.10.2020 | 16:30 »
Ich finde es echt erstaunlich, wie wenig Leute anscheinend szenische Vorbereitung verstanden haben. Der Sinn von szenischer Vorbereitung ist nicht, einen starren Plot zu planen und dann selbigen zu erzwingen. Sondern der Sinn von szenischer Vorbereitung ist es, sich einen Plot zu überlegen, der tatsächlich funktioniert, der also glaubwürdig ist, bei dem die handelnden Figuren nachvollziehbare Motivationen haben, bei dem es aus den Konflikten keine Ausweg gibt, bei dem Überraschungen / Enthüllungen nicht aus dem Nichts kommen, sondern vorher geplantet werden, usw. usf. - und dann den Hintergrund des Abenteuers so zu tunen, dass er auch tatsächlich zum Plot passt. Und dann ergibt sich der Plot oder ein ähnlicher Plot ganz von selbst, ohne dass der SL ihn den Spielern aufzwingen muss, er ergibt sich aus dem Hintergrund, in dem er vorher schon angelegt war.

Das kapiere ich tatsächlich nicht ... erst kommt der Plot, und dann wird der Hintergrund getunt? Ich könnte mir darunter folgenden Prozess vorstellen:
Ich hab ne Idee ("Der Kapitän hat den ersten Maat ermordet, um das Geheimnis zu wahren, dass sein Schiff durch einen Dämon geschützt wird."), das ist der Hintergrund.
Jetzt entwickle ich Szenen ("Es gibt einen Mordanschlag auf das Schiffsmädchen, dass der Sache auch auf der Spur ist." "Die SC finden magische Hinweise auf den Dämon und begegnen ihm, können ihn aber ohne die richtige Magie nicht bannen/besiegen." "Die SC erfahren, dass sie sich in einem von einer Seeschlange bewohnten gebiet befinden, und nur der Dämon kann das Schiff schützen, sie dürfen ihn also gar nicht killen." "Ein fanatischer Priester an Bord will den Dämon um jeden Preis bannen und versucht, die SC dafür zu rekrutieren.").
Und dann passe ich den Hintergrund den Szenen an?

So richtig klar ist es mir nicht, denn ich merke schon hier, dass ich bei den Szenen eigentlich sofort wieder in die Ausgestaltung des Hintergrunds gerutscht bin und mit den Szenen enfach erst an einem sehr viel späteren Punkt weitermachen würde, wenn ich den Hintergrund als schon fertig getunt empfinde.

Offline tanolov

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #76 am: 4.10.2020 | 17:19 »
Ich finde es echt erstaunlich, wie wenig Leute anscheinend szenische Vorbereitung verstanden haben. Der Sinn von szenischer Vorbereitung ist nicht, einen starren Plot zu planen und dann selbigen zu erzwingen. Sondern der Sinn von szenischer Vorbereitung ist es, sich einen Plot zu überlegen, der tatsächlich funktioniert, der also glaubwürdig ist, bei dem die handelnden Figuren nachvollziehbare Motivationen haben, bei dem es aus den Konflikten keine Ausweg gibt, bei dem Überraschungen / Enthüllungen nicht aus dem Nichts kommen, sondern vorher geplantet werden, usw. usf. - und dann den Hintergrund des Abenteuers so zu tunen, dass er auch tatsächlich zum Plot passt. Und dann ergibt sich der Plot oder ein ähnlicher Plot ganz von selbst, ohne dass der SL ihn den Spielern aufzwingen muss, er ergibt sich aus dem Hintergrund, in dem er vorher schon angelegt war.

Jetzt könnt ihr natürlich wieder kommen und sagen, das geht doch bei improvisierten Plots genauso gut, da gibt es dann zwei Möglichkeiten, entweder ich bin echt scheiße im Improvisieren, oder ihr habt echt niedrige Standards. ;) Jedenfalls sind für mich improvisierte Plots nie so gut gewesen wie gut vorbereitete.

Skizziert doch mal wie die Szenische Vorbereitung bei dir aussieht an einem konkreten Beispiel.

Ich stelle mir da immer was in der Art vor:

Szene 1:Flavourtown
Ort: Marktplatz von Flavourtown
Charaktere präsent: Bürgermeister von Flavourtown. Bewohner von Flavourtown
Geschehen: Bürgermeister geht auf die Charaktere zu und bittet sie, sie vor den Hell-Ridern zu schützen die es auf das Gewächshaus abgesehen haben.

Szene 2: Angriff der Hell-Rider
Ort: Gewächshaus einige Meilen vor Flavourtown
Charaktere präsent: Gärtner von Flavourtown, Hell-Rider
Geschehen: Die Hell-Rider greifen mit 4 Geländewagen aus zwei Richtungen an. Ihr Ziel ist es, das Gewächshaus weitestgehend unbeschadet zu übernehmen, schrecken aber vor Schaden nicht zurück.

Szene 3. ...

Da fehlt jetzt natürlich noch jegliche Dynamik in den Szenen und sie sind auch noch nicht besonders ausgeschmückt, aber von der Grundidee stell ich mir so eine Szenische Vorbereitung vor. Ich bereite also einzelne Szenen vor und hier wird auch klar das alles ab Szene 2 einfach für die Tonne ist, wenn die Spieler nicht den Ausgang von Szene 1 wählen, der sie auf den Track zu Szene 2 bringt.

Natürlich hilft mir so eine Vorbereitung dann auch zu Improvisieren. Aber sie ist eben doch recht arbeitsintensiv für sehr wenig Mehrwert im Bezug auf Spielerfreiheit.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #77 am: 4.10.2020 | 17:42 »
Skizziert doch mal wie die Szenische Vorbereitung bei dir aussieht an einem konkreten Beispiel.

Ich stelle mir da immer was in der Art vor:

Szene 1:Flavourtown
Ort: Marktplatz von Flavourtown
Charaktere präsent: Bürgermeister von Flavourtown. Bewohner von Flavourtown
Geschehen: Bürgermeister geht auf die Charaktere zu und bittet sie, sie vor den Hell-Ridern zu schützen die es auf das Gewächshaus abgesehen haben.
das ist noch plausibel aber


Zitat
Szene 2: Angriff der Hell-Rider
die SC sind Old School enough und ergreifen mit einem gepanzerten Fahrzeug die Offensive,  legen  einen Hinterhalt oder greifen die Hell Rider anders an


Die klassische geskriptete Szene geht davon aus, das die SCs nichts effizientes oder sogar was dummes (ich sehe euch an Tom Finn und Andre Winkler) tun entgegen ihrer Aufgabe
« Letzte Änderung: 4.10.2020 | 17:58 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
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Offline Zarkov

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #78 am: 4.10.2020 | 17:51 »
Skizziert doch mal wie die Szenische Vorbereitung bei dir aussieht an einem konkreten Beispiel.

Ich war mal so frei und habe diesen etwas älteren Thread herausgesucht.
« Letzte Änderung: 4.10.2020 | 17:59 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline tanolov

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #79 am: 4.10.2020 | 17:54 »
Ich war mal so frei und habe diesen etwas älteren Thread herausgesucht.

der Link geht leider nicht

Offline Zarkov

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #80 am: 4.10.2020 | 18:01 »
der Link geht leider nicht

Ha. Weil ich zu blöd war, die URL richtig einzubinden. Jetzt sollte es gehen.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Maarzan

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #81 am: 4.10.2020 | 18:09 »
Ich finde es echt erstaunlich, wie wenig Leute anscheinend szenische Vorbereitung verstanden haben. Der Sinn von szenischer Vorbereitung ist nicht, einen starren Plot zu planen und dann selbigen zu erzwingen. Sondern der Sinn von szenischer Vorbereitung ist es, sich einen Plot zu überlegen, der tatsächlich funktioniert, der also glaubwürdig ist, bei dem die handelnden Figuren nachvollziehbare Motivationen haben, bei dem es aus den Konflikten keine Ausweg gibt, bei dem Überraschungen / Enthüllungen nicht aus dem Nichts kommen, sondern vorher geplantet werden, usw. usf. - und dann den Hintergrund des Abenteuers so zu tunen, dass er auch tatsächlich zum Plot passt. Und dann ergibt sich der Plot oder ein ähnlicher Plot ganz von selbst, ohne dass der SL ihn den Spielern aufzwingen muss, er ergibt sich aus dem Hintergrund, in dem er vorher schon angelegt war.

Jetzt könnt ihr natürlich wieder kommen und sagen, das geht doch bei improvisierten Plots genauso gut, da gibt es dann zwei Möglichkeiten, entweder ich bin echt scheiße im Improvisieren, oder ihr habt echt niedrige Standards. ;) Jedenfalls sind für mich improvisierte Plots nie so gut gewesen wie gut vorbereitete.

Wie du sagst einen "Schlachtplan" zu haben ist erst einmal nicht falsch. Aber mensch trenn sich oft sehr ungern von solchen Vorarbeiten, in denen ja auch entsprechend - dann aus dieser Perspektive vergeblich investiertes - künstlerisches Herzblut steckt.
Und dann wird die Sicht darauf, was denn nun glaubwürdig, nachvollziehbar und wegen keinem Ausweg dann "alternativlos" ist doch etwas, sagen wir eigen.
Die Schienen aus dramatischen Gründen bereits nach Kräften vorher verlegt zu haben, macht sie im Übrigen auch nicht weniger zu einer Eisenbahnfahrt.
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #82 am: 4.10.2020 | 18:11 »
Planen ist alles, Pläne sind nichts
“Uh, hey Bob?”
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Offline tanolov

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #83 am: 4.10.2020 | 18:37 »
Ich war mal so frei und habe diesen etwas älteren Thread herausgesucht.

ok da macht LVs Vorgehensweise natürlich schon Sinn. Ich würde das jetzt aber auch gar nicht als antithetisch zum Play-to-find-out Ansatz sehen.
Bei LV stehen im Zentrum ja auch die Motivationen der NPCs und der Zustand der Welt auf das dann auf die Entscheidungen der Charaktere trifft und das Rad vorantreibt. Aber sozusagen als Qualitätssicherung wird das ganze einmal im Kopf durchgespielt und aufgeschrieben. Ohne das Aufschreiben sieht es bei mir gar nicht so anders aus, auch wenn ich mir nur losgelöst einzelne Szenen raussuche und die (mehrfach) geistig durchspiele.

Die Gefahr das man direkt oder indirekt als Spielleiter die Entscheidungen der Charaktere steuert wäre mir bei dem stark ausgearbeiteten Ansatz von LV aber zu groß. Außerdem dauerts mir zu lange. Meine Session-QS findet im Auto, beim aus dem Fenster gucken und abends im Bett statt.

Offline Zarkov

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #84 am: 4.10.2020 | 18:42 »
Einen Augenblick mußte ich jetzt überlegen, wer LV ist. ;D
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Lord Verminaard

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #85 am: 4.10.2020 | 19:03 »
So richtig klar ist es mir nicht, denn ich merke schon hier, dass ich bei den Szenen eigentlich sofort wieder in die Ausgestaltung des Hintergrunds gerutscht bin und mit den Szenen enfach erst an einem sehr viel späteren Punkt weitermachen würde, wenn ich den Hintergrund als schon fertig getunt empfinde.

In der Praxis geht das immer hin und her zwischen Szenen und Hintergrund, der Punkt ist aber eben, dass dran gefeilt werden kann. Wenn du einen Roman oder ein Drehbuch schreibst, dann feilst du ja auch dran. Du arbeitest die Szene aus und merkst, dass irgendwas nicht funktioniert. Es gibt einen zu einfachen Ausweg, oder die Motivation einer Figur passt nicht, oder es ergibt sich vielleicht einfach einen Frage an den Hintergrund, von der du bisher nicht gedacht hattest, dass du sie beantworten musst. Und aus der Antwort ergibt sich dann eine Umstellung der Szenen, und dann passt vielleicht ein anderes Hintergrunddetail nicht mehr, also änderst du das wieder. Oder du hast noch einen Platzhalter an irgendeiner Stelle, wo du schon weißt, dass du eine Überleitung brauchst, aber dir ist noch nichts gescheites eingefallen, also lässt du das noch ein bisschen gären und tags darauf kommt dir unter der Dusche die perfekte Idee.

Und all diese Sachen kannst du halt nicht machen, wenn du gar keinen szenischen Plot vorbereitest. (Unbenommen bleibt, dass vielleicht auch nicht jeder SL, der szenisch vorbereitet, das macht. Team Vash/Vermi ist halt anspruchsvoll. ;))
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Achamanian

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #86 am: 4.10.2020 | 19:15 »

Und all diese Sachen kannst du halt nicht machen, wenn du gar keinen szenischen Plot vorbereitest.

Da bin ich mir nicht so sicher - oder verstehe eben vielleicht auch nicht, was du unter einer Szene verstehst.

Für mich wäre eine Szene: Zeit, Ort, auftretende Personen und (notwendigerweise grober und provisorischer) Verlauf.

So was habe ich eigentlich außer für Einstiege nicht in den letzten Abenteuern drin, die ich so schriftlich ausgearbeitet habe.

Das heißt nicht, dass mir keine potenziellen Szenen vorschweben, aber die Vorbereitung besteht dann doch eher aus NSC, Orten und Ereignissen, die dann in verschiedener (oft explizit angedachter) Weise verknüpft sind.

Klar kommen dann auch Szenen in dem Sinne raus, dass ein gewisser NSC sich halt da und dort aufsucht und dieses und jenes will und die Charaktere, wenn sie mit ihm zu tun haben werden, ihm aller Wahrscheinlichkeit an diesem Ort begegnen und es mit der entsprechenden Absicht des NSC zu tun bekommen werden. Aber ich arbeite das eigentlich trotzdem nicht als Szene aus, sondern als Schauplatz, NSC und potenzielles Ereignis (wobei das Ereignis eben wahrscheinlich darauf hinweist, dass es wahrscheinlich an diesem Ort stattfindet).

Trotzdem spiele ich bei der Ausarbeitung der Elemente natürlich Ping-Pong und überlege mir, wie ich was platziere. Ich vermeide es aber zum Beispiel ganz bewusst immer, Szenen mit Twists oder bestimmten Erkenntnissen zu verbinden, sondern gehe eigentlich immer davon aus, dass die Charaktere alles Relevante auch früher herausfinden oder sich zusammenreimen können, auf Wegen, an die ich einfach nicht gedacht habe. Eine Information bis zur richtigen Szene zurückzuhalten (oder, schlimmer noch, mit dem "Twist" aufzuwarten, den alle längst zehn Kilometer gegen den Wind gerochen haben) kommt mir nicht (mehr) in die Tüte, das hat immer nur zu peinlichen bis enttäuschenden Spielerfahrungen geführt. Twists anzulegen - also dass die SC evtl. irgendwann im Szenario feststellen, dass irgendetwas sich ganz anderes verhält als anfangs dargestellt -, ist wieder etwas anderes.

So richtig sehe ich nicht, wo ich die szenische Vorbereitung unbedingt brauche, um mein Abenteuer interessanter zu machen.

Offline Lord Verminaard

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #87 am: 4.10.2020 | 19:22 »
Und dann wird die Sicht darauf, was denn nun glaubwürdig, nachvollziehbar und wegen keinem Ausweg dann "alternativlos" ist doch etwas, sagen wir eigen.

Das ist glaube ich der springende Punkt. Das muss man als SL halt schaffen, dass die Spieler das auch glaubwürdig und nachvollziehbar finden, das ist sozusagen die Aufgabenstellung, wenn das nicht gelingt, dann ist die Runde halt kacke. Ein gutes System kann helfen aber vor allem brauchst du halt Mitspieler, die auf der gleichen Wellenlänge sind. Wenn du das nicht hast, dann ist daran aber nicht die szenische Vorbereitung schuld (ich weiß, ich wiederhole mich). ;)
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Achamanian

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #88 am: 4.10.2020 | 19:42 »
Das ist glaube ich der springende Punkt. Das muss man als SL halt schaffen, dass die Spieler das auch glaubwürdig und nachvollziehbar finden, das ist sozusagen die Aufgabenstellung, wenn das nicht gelingt, dann ist die Runde halt kacke. Ein gutes System kann helfen aber vor allem brauchst du halt Mitspieler, die auf der gleichen Wellenlänge sind. Wenn du das nicht hast, dann ist daran aber nicht die szenische Vorbereitung schuld (ich weiß, ich wiederhole mich). ;)

Hmm, also ganz ehrlich, ich spiele eigentlich seit Jahren in Gruppen, mit denen ich mich sowas von auf einer Wellenlänge fühle, was den gemeinsamen Begriff von Spaß und allseitiges Wohlwollen angeht - aber das gewährleistet in keiner Weise, dass alle die gleichen Sachen auch nur halbwegs plausibel oder nachvollziehbar finden.

Offline Isegrim

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #89 am: 4.10.2020 | 19:54 »
Hinreichende & notwendige Bedingung...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #90 am: 4.10.2020 | 20:00 »
Ich ziehe es eher vor, die Fundamente und Requisiten  zu haben mit denen ich die Szenen teilgestalten kann.

2 Beispiele

SCs werden von einer wichtigen Persönlichkeit zu Hilfe gerufen, die Story sieht eine Szene vor in der diese im Beisein der SC entführt wird.
Einer der SC zerstört die Fluchtmöglichkeit der Entführer.

Im JdF schlägt der Reichskanzler der Regentin vor, Gareth zu evakuieren, Regentin wirft ihm Feigheit vor und hält eine zu kriminell dumm zum Angst haben und ignoriert die Lage Rede(sollte wohl heroisch motivierend sein), einer der SC hochangesehener, ruhmreicher Rondrageweihter alle waren Veteranen der schwarzen Lande meint daraufhin mitten im Thronsaal vor versammelten Hof der Kanzler wäre als einziger hier nicht to dumb to live ...

wie geht es jetzt weiter mit der szenischen Vorbereitung

Nebenbei ich fand die Reaktion der Regentin nachvollziehbar und passend.
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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #91 am: 4.10.2020 | 20:06 »
Hmm, also ganz ehrlich, ich spiele eigentlich seit Jahren in Gruppen, mit denen ich mich sowas von auf einer Wellenlänge fühle, was den gemeinsamen Begriff von Spaß und allseitiges Wohlwollen angeht - aber das gewährleistet in keiner Weise, dass alle die gleichen Sachen auch nur halbwegs plausibel oder nachvollziehbar finden.

Das sind so Aussagen, da weiß ich einfach nicht weiter. Auf welcher Grundlage verhandelt ihr denn dann, was passiert? Wenn ihr euch nicht drauf einigen könnte, was plausibel ist? Das geht doch gar nicht?  wtf?
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Offline Maarzan

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #92 am: 4.10.2020 | 20:24 »
Das ist glaube ich der springende Punkt. Das muss man als SL halt schaffen, dass die Spieler das auch glaubwürdig und nachvollziehbar finden, das ist sozusagen die Aufgabenstellung, wenn das nicht gelingt, dann ist die Runde halt kacke. Ein gutes System kann helfen aber vor allem brauchst du halt Mitspieler, die auf der gleichen Wellenlänge sind. Wenn du das nicht hast, dann ist daran aber nicht die szenische Vorbereitung schuld (ich weiß, ich wiederhole mich). ;)

Ich sehe das nicht als einen binären Schalter. Der SL hat einen gewissen Vertrauensvorschuss, von dem er erst einmal zehren kann und der sich dann nach dem, was der der Gruppe dann präsentiert, dann auch ändert.

Das Problem, welches ich sehe ist, dass es eigentlich nicht möglich ist eine Struktur - gerade im Vorraus - zu sichern, deren Basis  letztlich auch wesentlich von den Aktionen freier, teils sogar relativ mächtiger eigenständiger Elemente, wie sie die SC darstellen abhängt - Geistern, welche selbst nicht unbedingt immer rational und damit vorhersehbar handeln.
Sich da auch nur einigermaßen rückversichern zu wollen erfordert meinem Empfinden eine Menge vorher verlegter Gleise, welche in der für diesen Metaebenenzweck die Storystruktur zu sichern notwendigen Dichte mit Plausibilität nicht mehr viel am Hut hat.

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Offline ArneBab

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #93 am: 4.10.2020 | 21:06 »
Ich hab ne Idee ("Der Kapitän hat den ersten Maat ermordet, um das Geheimnis zu wahren, dass sein Schiff durch einen Dämon geschützt wird."), das ist der Hintergrund.

Jetzt entwickle ich Szenen (
"Es gibt einen Mordanschlag auf das Schiffsmädchen, das der Sache auch auf der Spur ist."
"Die SC finden magische Hinweise auf den Dämon und begegnen ihm, können ihn aber ohne die richtige Magie nicht bannen/besiegen."
"Die SC erfahren, dass sie sich in einem von einer Seeschlange bewohnten gebiet befinden, und nur der Dämon kann das Schiff schützen, sie dürfen ihn also gar nicht killen."
"Ein fanatischer Priester an Bord will den Dämon um jeden Preis bannen und versucht, die SC dafür zu rekrutieren.").
Vorweg: Bitte nimm das nicht als Kritik. Ich finde es toll, dass du die Frage konkret gemacht hast. Nur so können wir sie wirklich konstruktiv diskutieren.

Der dritte Punkt ist für mich nichtwirklich eine Szene. Eine Szene wäre eher so etwas:

"Die SCs finden den magischen Dolch des Priesters, der den Dämon verletzen kann, erfahren aber von einem erbitterten Streit zwischen Kapitän und Priester darüber, dass der Dämon das Schiff vor der Seeschlange dieser Gewässer verbirgt und sie ohne den Dämon alle in Lebensgefahr wären."

Was für mich nicht passte:
- Reines "erfahren" ist ein Infodump, aber keine Szene.
- Es hat auch keine Motivation, weil sie den Dämon eh noch nicht besiegen konnten. Wenn sie in etwa gleichzeitig die Mittel erhalten und von der Gefahr erfahren, hat die Gefahr direkt Relevanz.
- Dass sie ihn nicht killen dürfen ist eine Setzung, der sie widersprechen könnten. Vielleicht ist der Priester ja SC.
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Offline ArneBab

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #94 am: 4.10.2020 | 21:14 »
Ich war mal so frei und habe diesen etwas älteren Thread herausgesucht.
Das dort beschriebene finde ich toll. Will sagen, mache ich üblicherweise auch so ;-)

Wobei es im Endeffekt Set-Piece-Planung aus Robins Laws ist, aber ohne explizite Gedanken zu Übergängen zwischen Szenen. Und zusätzlich mit "passe den Hintergrund an, damit alles plausibel ist". Das soll keine Kritik sein, sondern nur ein Hinweis auf Prior Art :-)
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Achamanian

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #95 am: 5.10.2020 | 17:08 »
Vorweg: Bitte nimm das nicht als Kritik. Ich finde es toll, dass du die Frage konkret gemacht hast. Nur so können wir sie wirklich konstruktiv diskutieren.

Der dritte Punkt ist für mich nichtwirklich eine Szene. Eine Szene wäre eher so etwas:

"Die SCs finden den magischen Dolch des Priesters, der den Dämon verletzen kann, erfahren aber von einem erbitterten Streit zwischen Kapitän und Priester darüber, dass der Dämon das Schiff vor der Seeschlange dieser Gewässer verbirgt und sie ohne den Dämon alle in Lebensgefahr wären."

Was für mich nicht passte:
- Reines "erfahren" ist ein Infodump, aber keine Szene.
- Es hat auch keine Motivation, weil sie den Dämon eh noch nicht besiegen konnten. Wenn sie in etwa gleichzeitig die Mittel erhalten und von der Gefahr erfahren, hat die Gefahr direkt Relevanz.
- Dass sie ihn nicht killen dürfen ist eine Setzung, der sie widersprechen könnten. Vielleicht ist der Priester ja SC.

Ich glaube, dass ist genau der Punkt - wenn ich über Szenen nachdenke, komme ich est mal eher auf Hintergrundelemente, die in verschiedener Weise Teile von Szenen werden können ... und letztendlich lange ich dann nerst gar nicht bei etwas, das ich persönlich als szenische Vorbereitung bezeichnen würde.

Achamanian

  • Gast
Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #96 am: 5.10.2020 | 17:38 »
Das sind so Aussagen, da weiß ich einfach nicht weiter. Auf welcher Grundlage verhandelt ihr denn dann, was passiert? Wenn ihr euch nicht drauf einigen könnte, was plausibel ist? Das geht doch gar nicht?  wtf?

Hm, ich versuch's mal anhand eines Spielbeispiels zu differenzieren:

In einer Online-Runde neulich hat es bestens funktioniert, dass die Spieler*innen sich auf meine SL-Angebote eingelassen haben und ich den Spielerinput aufgegriffen habe. Das war alles locker, angenehmer Flow, freundliche Atmosphäre, ähnliche Vorstellungen davon, welche Inhalte passen und was für Szenen Spaß machen und länger dauern dürfen und welche schnell abgehandelt werden.

Gleichzeitig gab es den Punkt, an dem mir absolut klar schien, wie ein magischer Fluch mithilfe eines einfachen psychologischen Mittels zu lösen wäre (zwei bestimmte NSC mussten zu einer Aussprache zusammengebracht werden). Die SC sind aber beim besten Willen nicht auf die Idee gekommen, obwohl sie alle Informationen hatten. Das war dann ein Fall, indem ich das Zusammentreffen irgendwann tatsächlich "zufällig" in Gegenwart der SC herbeigeführt habe und sie dann mit der Entwicklung gearbeitet haben. Tatsächlich gab es dann auch Aussagen wie "Also, dass das jetzt sooo einfach sein soll, darauf wäre ich echt nicht gekommen."

Das hatte aber in meinen Augen nichts mit unterschiedlichen Auffassungen von Spaß oder unterschiedlichen Wellenlängen zu tun, sondern nur mit der klassischen Betriebsblindheit der SL, die natürlich das, was sie sich ausdenkt, auch plausibel und nachvollziehbar findet.

Und je mehr ich in Szenen vorbereite, desto mehr Laufe ich für mein Gefühl immer wieder in genau diese Betriebsblindheits-Falle.

Offline Isegrim

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #97 am: 5.10.2020 | 20:44 »
Situationen, aus denen es nur einen Ausweg, nur eine Auflösung gibt, sind problematisch, da es immer passieren kann, dass die Spieler nicht auf "die (eine) Lösung" kommen. Bei mir ist allerdings die gefahr, dass es zu solchen Situationen kommt, eher größer, wenn ich nicht vorbereitet bin und mich aufs Improvisieren verlasse. Je mehr ich mich vorher gedanklich mit dem beschäftige, was passieren kann, desto besser kann ich auf die Pläne der Spieler eingehen, bzw desto mehr Optionen hab ich, wenn die nichts zustande bringen.
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Achamanian

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #98 am: 6.10.2020 | 10:34 »
Situationen, aus denen es nur einen Ausweg, nur eine Auflösung gibt, sind problematisch, da es immer passieren kann, dass die Spieler nicht auf "die (eine) Lösung" kommen. Bei mir ist allerdings die gefahr, dass es zu solchen Situationen kommt, eher größer, wenn ich nicht vorbereitet bin und mich aufs Improvisieren verlasse. Je mehr ich mich vorher gedanklich mit dem beschäftige, was passieren kann, desto besser kann ich auf die Pläne der Spieler eingehen, bzw desto mehr Optionen hab ich, wenn die nichts zustande bringen.

Aber das "gedanklich befassen" muss ja nicht die Form einer szenischen Ausarbeitung haben; natürlich überlege ich mir vorher, wie die Charaktere mit verschiedenen Elementen des Szenarios interagieren und welche Möglichkeiten sich ihnen dabei jeweils eröffnen (und dass es mehr als eine Möglichkeit geben sollte, weiterzukommen). Aber das muss doch nicht über den Umweg stattfinden, dass ich schon vorher überlege, was wann wo mit Wem stattfindet. Ich muss doch nicht wissen, dass die SC gerade in Szene X aus NSC Y Information A oder Z oder Q rausbekommen können; ich kann auch vorbereiten, wie NSC Y so drauf ist, dass er über die Informationen Y, Z und Q verfügt, welche Interaktionen mit den SC mir wahrscheinlich vorkommen. Dann fühle ich mich ehrlich gesagt besser vorbereitet, als wenn ich das vorher schon in einen Szeneablauf eingereiht und mit einem Schauplatz und Zeitpunkt verknüpft habe und dann bei Abweichungen gedanklich wieder zurück an den Schreibtisch muss, um mir zu überlegen, was diese Abweichungen jetzt für Folgewirkungen haben.

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Re: „Play to find out“ versus tiefgründige Story
« Antwort #99 am: 6.10.2020 | 13:18 »
+ 1
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”