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Ye Olde Magic Shoppe

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Tudor the Traveller:
Ich denke, das gebundene Kapital ist nicht zwangsläufig ein KO Kriterium. Es muss aber halt einen kalkulierbaren Umsatz geben UND der Händler muss einigermaßen sicher sein, dass da nichts einfach zu klauen ist. Bei einem Realwelt Autohändler steht auch enormes gebundenes Kapital rum, aber das scheint sich trotzdem zu rentieren, sonst würde es nicht alle paar Meter ein Autohaus geben. Und so wirklich Diebstahl gesichert sind die (afaik) nicht, da steht ja oft einiges einfach draußen, sogar oftohne Zaun. Da gibt es Kameraüberwachung und Alarmanlagen und die Schlüssel sind gesichert. Und die Verwendung eines geklauten Autos ist auch riskant.

Insofern: vielleicht lässt sich da etwas ableiten. Hängt sehr am Setting, aber Alarmzauber, Vertrag mit einem Sicherheitsmagier oder Tempel eines passenden Gottes. Vielleicht gibt es auch sowas wie ne magische Seriennummer und aufhebbare Flüche, die die ungewollte Benutzung erschweren.

Edit: der Umsatz ist imo der Knackpunkt. Entweder muss es relativ viele Abenteurer geben, sodass da signifikante Laufkundschaft ist, oder die Breite Bevölkerung stattet sich auch magisch aus. Nach oben wird es mit den Preisen natürlich schnell eng.

Feuersänger:
Nein, der Knackpunkt ist nicht unbedingt das Kapital an sich, sondern dass irgendjemand den ganzen Krempel erstmal herstellen muss. Man beachte dazu, dass man (da, wo es Regeln dazu gibt, also in 3E) die meisten Crafting Feats erst ab Level 5 nehmen kann; Wondrous Items noch etwas handzahmer ab Level 3.

Ich gehe jetzt mal von meiner "D&Demographie" aus, in der eh bereits über 10% der Erwachsenen eine Casterklasse haben, und wiederum ca 45% von denen mindestens Stufe 3 sind. Das sind also pro Million Einwohner etwa 35.000 potentielle Crafter, und davon nur 15.000 die auch Waffen, Rüstungen, Zauberstäbe herstellen könnten. Da bräuchte man bereits im Voraus eine perfekte Logistik und eine totale Vernetzung aller Crafter des Landes, um genau durchzuplanen, wer was herstellt. Da sind wir schon tief im M4-Bereich, wenn du mich fragst.
Weiter: ich habe mir ja eigentlich gedacht, dass Zauberer nur ein paar Monate im Jahr als Crafter arbeiten, und ansonsten lieber andere Dinge tun wie zB forschen und studieren. Bei 3 Monaten im Jahr hätte unsere Crafting-Industrie einen potentiellen Ausstoß von 2,5 Milliarden GP Listenpreis. Gut, das ist schon ein Haufen Holz, klingt so als ob man dafür das ganze MIC mehrmals runtercraften könnte, aber ich hab echt keine Lust das nachzuzählen. xD

Aber: Die Hälfte von dem Betrag sind ja schon Rohmaterialien. Und das vergleichen wir jetzt mit der restlichen Wirtschaft: wenn die ganzen Mundanen für 1-2GP/Tag arbeiten, erwirtschaftet die komplette nichtmagische Workforce ein Bruttosozialprodukt von ca 265 Millionen GP. Das Item Crafting würde also allein an Rohmaterialien fünfmal mehr Ressourcen verschlingen als die ganze restliche Wirtschaft zusammen überhaupt wert ist. Wo sollen die herkommen? Selbst wenn die ganze Wirtschaft ausschließlich Rohstoffe für magisches Crafting produziert (und zB sämtliche Nahrung aus magischen Kisten kommt und alles andere auch hergezaubert wird), würde das gerade mal reichen, unsere Crafter ca 9 Tage im Jahr zu versorgen (oder 1/10 davon 90 Tage, you get the idea).

Ich muss sagen, dass ich diesen Gedanken jetzt gerade im Moment das erste Mal überhaupt in der Tiefe durchexerziere. Darum sorry wenn alles etwas durcheinander ist. Der Flaschenhals ist also, wie ich gerade feststelle, nicht unbedingt der potentielle Produktausstoß der magischen Crafter, sondern ihre Versorgung mit Rohmaterialien -- und dann die Koordination und Vernetzung. Letzteres ist allerdings auch nicht trivial, man bräuchte quasi Internet.

Allerdings argumentiere ich da immer noch innerhalb des D20-Systems: da macht es keinen Unterschied ob du Besenbinder oder Juwelier bist, laut Regeln verdienst du deinen halben Check in GP pro Woche, fertig. Aber der Sinn dieses Threads ist ja gerade, zu sehen ob Ye Olde Magic Shoppes innerhalb des Systems sinnvoll machbar sind.

Die Frage ist also eher: welchen Prozentsatz der Workforce kann ich auf die Produktion von Verzauberungsmaterialien abstellen? 10%, 20%, 30%?
Finde ich jedenfalls ein überraschendes Zwischenergebnis. ^^

bobibob bobsen:
Nja da hast du jetzt ein Jahr betrachtet. Wenn ich aber von 3000 Jahren Produktionszeit ausgehe kommt da doch ein recht hoher Wert raus. Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.

nobody@home:

--- Zitat von: bobibob bobsen am 28.10.2020 | 11:27 ---Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.
--- Ende Zitat ---

Hm. Ist dem tatsächlich so (es scheint ja ein Stück weit schon implizierte Tradition zu sein, wird aber meines Wissens normalerweise nicht mal als eigene Tatsache erwähnt), und wenn ja, warum?

Und, wenn da tatsächlich etwas dran sein sollte: Kann man den genauen Faktor, der "magische" Gegenstände widerstandsfähiger macht (worin auch immer der exakt bestehen mag), irgendwie isolieren und rein für sich genommen benutzen, um auch "nichtmagische" Dinge haltbarer zu machen? Das wäre nämlich eine interessante Nutzanwendung für den "Teilweise 'normales' Leben"-Faden... :think:

Chaos:

--- Zitat von: bobibob bobsen am 28.10.2020 | 11:27 ---Nja da hast du jetzt ein Jahr betrachtet. Wenn ich aber von 3000 Jahren Produktionszeit ausgehe kommt da doch ein recht hoher Wert raus. Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.

--- Ende Zitat ---

Ich sehe die Läden, wenn überhaupt, eher so, dass sie vorrangig Verbrauchsware (vor allem Heiltränke, Gegengifte und dergleichen) verkaufen. Da ist Haltbarkeit eher sekundär.

Der "typische" Magieladen hätte also ein gewisses Sortiment an grundlegendem magischen Abenteurer-Bedarf - Heiltränke, Gegengifte, teils auch andere Tränke und Schriftrollen, vielleicht nach magische Munition oder solche aus besonderen Materialien (Silber zum Beispiel) - die der Laden auf eigene Rechnung herstellen lässt und auch immer auf Vorrat hält. Dazu kommen magische Gegenstände von Abenteurern, die diese nicht gebrauchen können und die der Laden in deren Auftrag verkauft - was das genau ist, kann man dann ruhig zufällig erwürfeln wie bei einem Schatz. Die besseren Magieläden arbeiten außerdem mit entsprechend erfahrenen Craftern zusammen, so dass man beim Laden auch "maßgeschneiderte" magische Gegenstände bestellen kann - kostet nur halt entsprechend mehr, und dauert eine Weile.

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