Autor Thema: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten  (Gelesen 11783 mal)

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Offline Der Läuterer

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #100 am: 19.10.2020 | 22:11 »
Ich habe mir etwas überlegt, was ich in meiner Runde mal ausprobieren werde.
Eine Umsetzung, die mir weniger willkürlich erscheint.

Wenn es schon so etwas wie Glück oder Schicksal gibt, dann sollte man sich darauf auch verlassen können.

Auch die Sache mit der Rückgewinnung der Punkte sollte eindeutig und nicht schwammig sein.
Wenn ein Spieler z.B. kein guter Rollenspieler ist, sondern einfach nur gesellig mit abhängen will, und auch keine Fanmails bekommt, wie kriegt der dann die Punkte, die er zum erfolgreichen Spiel benötigt? Das Ganze sollte eindeutig sein und nicht gehandwedelt.

Ich stelle mir das Ganze also weniger gummiartig vor und vor allem für alle Spieler gleich.

Nennen wir die Rubrik schlicht 'Schwein gehabt'.
Es geht hierbei nicht darum, OB ein Char 'Schwein hat' sondern WIE OFT.
Das wiederum sollte sich erst in der Situation selbst herausstellen und nicht vorab des Spiels bereits feststehen.
Wichtig dabei ist, dass 'Schwein haben' nur passiv zum Einsatz kommen darf.

1. Wer 'Schwein hat', hat das zu 100% in einer Aktion; d.h. es funktioniert auch.
2. Wie oft man 'Schwein hat' variiert, aber mindestens 1x pro Session - egal wie viel Zeit diese Session in Game abdeckt.
3. 'Schwein haben' ist gestackt. Es wächst mit dem Char mit, abhängig vom Grad, der Stufe, den XP, was auch immer.
Lvl 1: 50% - 70% - 100%
Lvl 2: 50% - 50% - 70% - 100%
Lvl 3: 50% - 50% - 70% - 70% - 100%
Lvl 4: 50% - 50% - 70% - 70% - 100% - 100%
Lvl 5: 50% - 50% - 50% - 70% - 70% - 100% - 100%
etc.
Die Prozente geben die Wahrscheinlichkeit wider, wie viele sichere Erfolge der Char haben kann.
In Lvl 1 hat man einen und zwei mögliche.
In Lvl 5 hat man zwei und fünf mögliche.
D.h., in Lvl 5 könnte ein Char bis zu sieben sichere Erfolge haben.

Bsp.: Der Char klettert und stürzt ab. Oder er kämpft und wird schwer verwundet.
Der Spieler würfelt.
Bei einer 01-50 (50%) bzw. 01-70 (70%) hat er 'Schwein gehabt', fällt in einen Busch oder wird nur bewusstlos geschlagen. In jedem Fall überlebt er mit ein paar Schrammen.
Bei einer 51+ bzw. 71+ hat er kein Glück.
In beiden Fällen ('Schwein gehabt' gelungen oder eben nicht) wird die 50% bzw. die 70% durchgestrichen. Sie ist für diese Session verbraucht.
Das Prozedere darf so oft wiederholt werden, bis sich ein Erfolg einstellt (das ist spätestens bei der 100% der Fall) oder wenn alle Möglichkeiten des Levels aufgebraucht wurden.

Soweit die Idee.
« Letzte Änderung: 20.10.2020 | 07:38 von Der Läuterer »
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Offline fivebucks

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #101 am: 19.10.2020 | 22:33 »
Wann willst du würfeln lassen,
vor oder nach der Entscheidung den Punkt tatsächlich auszugeben?

Offline Der Läuterer

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #102 am: 20.10.2020 | 03:53 »
Gute Frage.
Das würde ich vielleicht sogar den Spieler selbst entscheiden lassen, da es sich um Glück handelt.
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Offline Nodens Sohn

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #103 am: 20.10.2020 | 07:05 »
Ich mag Gummipunkte, bzw. mag ich es wie es bei Cthulhu geregelt ist. Du hast einen Glückswert (Prozentpunkte) mit dem du als SL Situationen erwürfeln lassen kannst, die du normalerweise handwedeln würdest: Hast du deine Taschenlampe dabei? Kannst du dich beim Absturz gerade noch am Felsvorsprung halten? -> Würfle auf dein Glück!

Du kannst diesen Wert aber auch als Gummipunktevorrat für Fertigkeitswürfe verwenden. Wenn du diese Punkte jedoch ausgibst ist die Wahrscheinlichkeit deine Taschenlampe vergessen zu haben in zukünftigen Würfen höher. Man hat sein Glück verbraucht.

Mit der Zeit regeneriert sich das Glück wieder, wenn man es nicht beansprucht.
Ich finde solch selbstregelnde Konstrukte klasse, da man sich als SL keine weiteren Gedanken darum machen muss.

Offline Der Läuterer

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #104 am: 20.10.2020 | 07:21 »
Jein.
Mal davon ab, dass ich es vorziehe, wenn gewisse Dinge einfach, ohne wenn und aber funktionieren würden, halte ich es für ungeschickt, einen Prozentwurf durch einen anderen zu ersetzen, der auch zum Scheitern führen kann. Das macht m.M.n. wenig Sinn, weil der zweite Wurf ja dazu gedacht ist, den ersten wett zu machen, damit es passt.
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Offline Lobos_World

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #105 am: 20.10.2020 | 10:11 »
"Gummipunkte" können eine Geschichte und vor allem das Leben der Charaktere enorm bereichern. Bspw sind Glückspunkte, die sich nach 24 Ingame Stunden wieder aufladen eine gute Möglichkeit um Spielern zu ermöglichen auch mal einen gescheiterten Wurf zu wiederholen und dementsprechend auch mal etwas gewagtes zu versuchen.

Schicksalspunkte sind ebenfalls eine gute Idee um "sinnlose" Tode liebgewonnener Charaktere aufgrund von Würfelpech oder dummer Ideen zu verhindern.

Wo ich immer ein ungutes Gefühl habe ist, wenn diese Punkte durch "gutes" RPG erworben werden sollen, durch dramatische Aktionen usw. Es zwingt dem Spieler ein bestimmtes Verhalten auf und stört damit das freie Spiel. Auch wenn zb Spezialwürfel für die Aktionen dieser Punkte benötigt werden verkompliziert es das Spiel, statt es zu bereichern.
Ich fände es bspw sogar enorm flexibel, wenn Magie/Wunder/Psi usw immer mit der gleichen Ressource genutzt werden würde, statt jeder "Zauberklasse" eine eigene Ressource über zu stülpen. Mann könnte sogar noch den Schritt weiter gehen und auch besondere Kampftalente damit nutzbar zu machen und somit alle Klassen von der Ressource abhängig zu machen.

Erbschwein

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #106 am: 20.10.2020 | 11:12 »
Jein.
Mal davon ab, dass ich es vorziehe, wenn gewisse Dinge einfach, ohne wenn und aber funktionieren würden, halte ich es für ungeschickt, einen Prozentwurf durch einen anderen zu ersetzen, der auch zum Scheitern führen kann. Das macht m.M.n. wenig Sinn, weil der zweite Wurf ja dazu gedacht ist, den ersten wett zu machen, damit es passt.

Was willst Du denn haben. Ein Zweiten Wurf den es Nicht Geben sollte. Oder das der Erste Wurf gelingt.

Wenn wir Mal annehmen. Da mit Magie Lebewesen verändern kann. Warum sollte man Dieses annehmen, wenn Magie in mir Herum Wirbelt und Mich verändern will.
Das muss Nicht heißen das Ich den Ersten und Zweiten Wurf Vermassele.

Aber es Kann Genauso sein das Ich Mich nicht Mächtig bin, das es Gut wird.

Es soll Ja nur Bedeuten das Ich Mich anders Verhalte oder Durch Übersinnliche Dinge Verhalte das es Normal ist. Da man mit Magie was Verändern kann, ohne was mitzukriegen.
Das kann schon sein Bevor Ich was mache und werde Manipuliert. Dadurch wird der Zweite Wurf Sein, weil der Erste Nicht war.

Du solltest Dir Mal Überlegen @Der Läuterer ob Du nun mit Schicksalspunkte, Karma Spielen willst.
Und Du solltest Dir Mal Überlegen wie dieses Funktionieren soll.




Offline Der Läuterer

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #107 am: 20.10.2020 | 11:17 »
Absolut korrekt. Ich bin wirklich hin- und hergerissen...
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Erbschwein

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #108 am: 20.10.2020 | 11:22 »
Absolut korrekt. Ich bin wirklich hin- und hergerissen...

Okay, dann ist Ja Gut!!!!  ~;D

Offline KhornedBeef

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #109 am: 20.10.2020 | 12:16 »
Ich konnte leider nicht alles lesen, aber ich sage "Einerseits..so...andererseits.. *räusper*..aber auch wieder..so..." (Wo habe ich das nur her? Vom dicken Waldbären? )
Es kommt drauf, was für eine Art von Fiktion man emulieren und was für ein Spielgefühl man unterstützen will, und ob das zusammenpasst. Wenn man sich darüber nicht im Klaren ist, es genauso wie mit Ausweichwürfen für Schusswechsel, platt absorbierender Rüstung, oder Giftproben, man kann es nur grob sagen.
Ich bin bei den meisten Spielen ein Freund davon, dass dumme Aktionen (mit ooc-Warnung "Das ist jetzt gefährlich") keine Gummipunkte brauchen. Dann stirbt man halt.
Wenn das SPielgefühl von gelegentlichen phänomenalen Ausrutschern nach oben und unten lebt (psychologisches Prinzip wie bei Lotterien), die Fiktion aber kein farcisches Splatterfest ohne feste Protagonisten vorsieht, dann passt beides nicht zusammen, und muss eben repariert werden, z.B. durch Gummipunkte, Wiederauferstehung oder nachgelagerte succeed-at-cost-Regeln. Finde ich okay, kein Beinbruch.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Nodens Sohn

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #110 am: 20.10.2020 | 13:25 »
Jein.
Mal davon ab, dass ich es vorziehe, wenn gewisse Dinge einfach, ohne wenn und aber funktionieren würden, halte ich es für ungeschickt, einen Prozentwurf durch einen anderen zu ersetzen, der auch zum Scheitern führen kann. Das macht m.M.n. wenig Sinn, weil der zweite Wurf ja dazu gedacht ist, den ersten wett zu machen, damit es passt.
Da muss ich ein wenig widersprechen. Man kann Punkte seines Prozentwertes ausgeben und damit seinen versemmelten Wurf so weit aufbessern, dass man ihn doch noch geschafft hat. Liegt der Wurf 5%-Punkte über dem Wert, kann ich 5 Punkte Glück ausgeben, damit der Wurf doch noch geschafft wurde. Da gibt es keinen zweiten Wurf, der dann auch schief gehen kann.

Der %-Wurf auf Glück wird dann anderweitig verwendet (Wie in meinen Beispielen genannt)

Offline Der Läuterer

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #111 am: 20.10.2020 | 13:41 »
Das ist i.d.T. eine super-schöne Mechanik. Das Prinzip gefällt mir.

Der Glückswert ist somit ein Must Have, weil er universell alles fixen kann.

Und das ist, was mich wiederum dabei stört. Der Spieler ist fast schon gezwungen, bei seinem Char den Glückswert hoch anzusetzen, damit er im Notfall nicht abstinkt.
Das frisst m.M.n. bei der Charakter Erschaffung zu viele Punkte, die anderenorts dann in den Werten wieder fehlen.

Da würde ich einen Pool, der für alle Spieler gleich ist, als besser empfinden.
Aber die Idee ist generell gut.
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Offline Nodens Sohn

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #112 am: 20.10.2020 | 13:47 »
Der Startwert wird zwar ausgewürfelt, doch kann er bei gutem Haushalten auch über den Anfangswert hinauswachsen. Lediglich der Startwert ist unterschiedlich. (aber gehausregelt würde sich auch niemand beschweren, wenn man alle mit dem gleichen Wert starten lassen würde)

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #113 am: 6.12.2020 | 00:02 »
Ich muss hier mal wieder eingreifen, weil ich glaube, dass ich fast alle Probleme vom Läuterer in meinen Gummipunkte-Regeln adressiert (dh, gelöst) habe.
Lang, weil viel zu adressieren:

Der Kämpfer an vorderster Front muss ständig ums Überleben bangen, weil er nur noch einen oder vielleicht auch keinen Punkt mehr hat, der Fernkämpfer hingegen hortet die Punkte und verliert selten mal einen.

KotBL verwendet einen Gruppenpool. Punkte, die die Gruppe ausgibt, gehen in den Pool des Spielleiters und umgekehrt. Dieser Effekt findet also nicht statt.

Die Frage ist doch, wie die Punkte verteilt werden.

Nach Bedarf?
Mit der Giesskanne?
Für gutes Rollenspiel?
u.s.w., etc., pp

Die Gruppenpunkte werden am Anfang des Abenteuers verteilt. Dazu kommen temporäre Freebie-Punkte bei besonders schweren Herausforderungen/Begegnungen. Ungenutzte Freebie-Punkte verschwinden nach Ende der Herausforderung. Eine einzelne Herausforderung ist übrigens vom Punktebedarf einfacher abzuschätzen als ein ganzes Abenteuer.

Gebe ich Punkte fürs Rollenspiel?
Ist es bereits gutes Rollenspiel, wenn der Zwerg zuhaut, grummelt und Bier trinkt?
Gebe ich Punkte, weil der Spieler immer wieder seinem Gott opfert und dem Tempel spendet?
Wurde das Abenteuer erfolgreich gelöst?
Haben sich die Chars heldenhaft verhalten?

Ich empfinde das zu beurteilen als überaus schwierig und zudem willkürlich.

Diese Frage unterscheidet sich überhaupt nicht von der Frage in klassischen Rollenspielen, ob und wieviele XP man dafür verteilt. Natürlich ist es etwas willkürlich. Wichtig ist nur, dass es für die Spieler nachvollziehbar ist.

sind Gummipunkte mal so richtig Verschwendung und fördern nur das "Weshalb soll ich zum kämpfen denken, einfach Gummipunkte werfen, die regeln alles für mich wenn ich es versaue".

Dieses Problem löst man, wenn der Einsatz von Gummipunkten mit Kosten verbunden ist.

Wenn bei uns ein Char stirbt, ist die Stimmung begraben.
Dann ist an weiterspielen nicht mehr zu denken. Dann wird nur noch diskutiert...

So, das hier ist nun des Pudels Kern. Es geht, im Kern, um Risikomanagement. Man will Spannung im Spiel haben, aber man will eigentlich nicht wirklich draufgehen. Das ist konfliktär. Ich nenne es das Hauptdilemma des episch-heroischen Rollenspiels. Mein Ansatz: geringere Verluste aufs Spiel setzen als das Leben des Helden (s. Kosten von Gummipunkt-Einsatz). Letzteres eben nur selten, falls überhaupt gewünscht.
Details dazu findet man hier: http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/03/a-brand-new-angle-on-running-rpgs/

Wenn der Pool beim nächsten Mal wieder voll wäre - was keine schlechte Idee ist - dann würden zumindest zwei meiner Spieler sicher noch zum Ende der Session, wenn denn noch Punkte übrig sind, die ein oder andere verrückte Aktion starten. Im Bewusstsein, es kann ja nicht mehr viel schiefgehen.
Nicht wenn die Ausgabe eines Punktes dazu führt, dass zB man das magische Schwert am Ende nicht behalten kann. Risiko-Reduktion, aber nicht Risiko-Negation.

Diese Regeln - man kann sie mögen, oder auch nicht - werden von den Gummi Punkten ausgehebelt und ausser Kraft gesetzt.
Und damit das passt, werden die Gummi Punkte auch zur Regel gemacht. Sozusagen als Regel über dem Regelwerk, weil die Punkte an gewissen Stellen die eigentlichen Regeln negieren.

Ein Re-Roll hier, einer dort. Alles Ausnahmen.
Wozu dann überhaupt Regeln?
Damit man welche hat, wenn es klappt?
Das ist in meinen Augen absoluter Unsinn.

Ja. Es ist Exception Handling, natürlich. Warum? Weil man Helden spielen will und Helden Heldenglück brauchen. Und wenn die Spieler keine gezinkten Würfel haben, dann haben sie eben nicht das Heldenglück und dann schaffen sie es nicht ihren literarischen/cinematischen Vorbildern nachzueifern/gerecht zu werden. Episch-heroisches Rollenspiel braucht Heldenglück.
Der Punkt ist aber der: wenn die Ausgabe von Gummipunkten mich was kostet (ein allseits geliebter NPC wird sterben oder der Oberschurke entkommt), dann bleibt die Nutzung eben die Ausnahme, die sie auch sein soll.

Wie ich bereits schrieb.
Mit Hilfe der Karma Punkte gaukelt man sich selbst ein knackiges, tödliches System vor, das gar nicht so knackig und tödlich ist, weil man das Schicksal ja immer wieder abwenden kann, solange man noch Karma Punkte übrig hat.

Das Überleben hängt an diesen Punkten.
Ohne die Punkte springt ein Char ansonsten genauso schnell über die Klinge wie ohne diese Regel.

Aber das ist ja genau das was du willst: deine Gruppe will ja keine toten SCs. Nur: ohne Heldenglück wird einer deiner SCs sterben. D&D 3.x brauchte trotz HP Bloat(!) immer noch liberale Resurrection-Spruchregeln um das zu verhindern. Du kannst deine SCs nicht so gut machen um das zu verhindern ohne dass sie zu erbärmlichen Mary Sues werden.
Fiktionale Helden leben von: 1. Geschick (=SC-Werte), 2. Witz (=Spielerwitz), 3. Glück (Gummipunkte oder was auch immer)
Gute Werte allein reicht idR nicht. Es braucht alle 3 zusammen.

Mein Anliegen dreht sich vielmehr darum, dass ich der Meinung bin, dass es Möglichkeiten geben sollte, ohne sie auszukommen und dennoch Erfolge in wichtigen Situationen zu verbuchen.

Wenn Gummipunkte langfristig was kosten, aber kurzfristig helfen, dann werden die Helden bemüht sein immer ohne sie auszukommen. Zumindest solange eine schwere Begegnung keine Freebie-Punkte gibt.

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Richtig, wenn ich einen Gummipunkt einsetze, dann muss dies einen automatischen Effekt bedeuten und nicht nur einen Reroll, den ich vielleicht auch noch verbasele. Und das ist auch in Ordnung so, wenn die Gummipunkte mich was kosten.

Absolut korrekt. Ich bin wirklich hin- und hergerissen...

Nicht wirklich. Du hast dich bereits festgelegt: Die SCs sollen eigentlich nicht sterben. Entweder du änderst deine Position ODER du musst etwas anderes aus Spiel setzen.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #114 am: 6.12.2020 | 00:09 »
Aus einem anderen Thread, weil da Off-Topic:
Wodurch ist das ihre Funktion? Episch-heroisches Rollenspiel funktioniert problemlos ohne Gummipunkte — du musst nur die Schwierigkeiten entsprechend niedriger halten. Was Gummipunkte bewirken (und was ich anerkenne) ist, dass sie Balancingprobleme mit dem Holzhammer lösen: Es gibt eine Off-Play resource über die Alle zumindest ein paar Highlights für ihren jeweiligen Char erzwingen können. Das ist besser, als sie gar nicht zu lösen, aber ich würde mir wünschen, dass die Ursache angegangen würde (ungenügende Prüfung von Crunch-Interaktionen).

Die Schwierigkeit zu verringern bedeutet entweder den Fluff weniger episch zu gestalten - oder man hält den Fluff verschleiernd episch, aber kreiert halt einen Fluff-Crunch-Mismatch. Beides nicht wünschenswert. Es gibt kein Entkommen: Helden brauchen Heldenglück. Ja, man kann das auch ohne Gummipunkte machen, das gibt's verschiedene Mechaniken. Aber es braucht diese Ausnahmeregeln, weil unsere Helden die Ausnahmen in einer ansonsten halbwegs plausiblen Welt sind. (Und einige der Antagonisten vermutlich auch.)


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Offline ArneBab

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #115 am: 6.12.2020 | 03:02 »
Aber es braucht diese Ausnahmeregeln, weil unsere Helden die Ausnahmen in einer ansonsten halbwegs plausiblen Welt sind. (Und einige der Antagonisten vermutlich auch.)
Das sehe ich auch so — und finde, dass es dafür Innerweltliche Erklärungen geben sollte: Es gibt eine Erklärung, warum die Helden Helden sind. Das erleichtert es dann auch, dass die Helden sich finden, weil sie eine Besonderheit vereint.

(mich stören Gummipunkte/Fatepunkte/… v.a. dann, wenn sie keine Innerweltliche Entsprechung haben — wenn sie die haben, sind sie meist eine Risikoverzögerung, was ich auch nicht will)
« Letzte Änderung: 6.12.2020 | 03:51 von ArneBab »
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #116 am: 6.12.2020 | 10:23 »
Es ist das Wesen des episch-heroischen Heldentums, dass der Held eben nicht nur mehr Geschick als seine Widersacher hat, sondern auch (scheinbar) von der Vorsehung auserwählt wurde - er hat an den entscheidenden Stellen eben auch das nötige Glück. (Ich nutze den Begriff episch-heroisch hier auch als Abgrenzung von der Art von Heldentum, die ich eher der OSR zuschreiben würde: dort kommt's vor allem auf Geschick (bessere Werte) und den Witz der Helden, (dh, der Spieler) an.)

Man kan also im Prinzip Protagonisten danach unterscheiden, welche Vorteile sie gegenüber ihren Mitmenschen haben:
  • Realistisch: keine Vorteile, außer vielleicht die Gewitztheit der Spieler (s. zB. CoC)
  • (Einfach) Heroisch: Geschick + Witz
  • Episch-herosch: Geschick + Witz + Vorsehung
Witz + Vorsehung wäre dann eher so etwas wie Frodo - jemand, der zum Held wird ohne besondere Fertigkeiten zu haben, die das Abenteurerleben begünstigen. Aber ich würde das eigentlich auch unter Episch-heroisch subsummieren wollen - die bloße Existenz von so etwas wie Vorsehung hebt's auf eine andere Ebene. Und man hat dann ja auch noch so jemanden wie Aragorn...
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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #117 am: 6.12.2020 | 10:25 »
Es ist das Wesen des Helden Heldenhaft zu sein. 

Offline Maarzan

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #118 am: 6.12.2020 | 10:56 »
Ich finde "gedopte" Helden nicht heldig.
Wenn wir über "heldig" (und nicht nur von der Intention ihrer Handlungen her) sprechen wollen, wären wir bei DCC-Funels glaube ich am ehesten dran: Held ist, wer trotz Gefahren überlebt.

Karmapunkte sehe ich als Mittel unterschiedliche Erwartungen an den Actiongehalt eines Spieles auszugleichen und so Kompromisse bei der Spielerzusammenstellung zu ermöglichen.
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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #119 am: 6.12.2020 | 12:26 »
Ich finde "gedopte" Helden nicht heldig.
Wenn wir über "heldig" (und nicht nur von der Intention ihrer Handlungen her) sprechen wollen, wären wir bei DCC-Funels glaube ich am ehesten dran: Held ist, wer trotz Gefahren überlebt.

Mit anderen Worten: wer am Ende "Held" war und wer nicht, entscheidet der blinde Zufall. :P Das entspricht zwar tatsächlich recht gut der historischen Realität (Leute, die nicht genug Glück hatten, haben es halt völlig unabhängig von ihren sonstigen persönlichen Qualitäten und Fehlern gar nicht erst als "Helden" in die Geschichtsbücher geschafft), aus meiner Sicht aber definitiv nicht der deutlich stärker durch diverse Geschichten (ironischerweise einschließlich der Geschichte selbst) geprägten Vorstellung davon, wie und was ein "Held" eigentlich so ist, und ist für Spieler, die nicht erst ein, zwei Dutzend Charaktere und die mit ihnen verbrachte mehr oder weniger wertvolle Spielzeit verheizen wollen, um danach sagen zu können "okay, ich glaube, Nummer 17 war wohl der heldigste von denen", vermutlich auch eher etwas unbefriedigend.

Genau dafür ist "Heldendoping" im Spiel ja da: da wir unabhängig von unseren eventuellen diesbezüglichen Wünschen nicht einfach auf ewig und ohne andere Ablenkungen vor uns hinspielen können, ergibt es schon aus Gründen der schlichten Zeitersparnis Sinn, sich von vornherein auf die Spielercharaktere konzentrieren zu wollen, die tatsächlich mit zumindest guter Wahrscheinlichkeit "Helden" sein werden...und da man das mit reinem Vertrauen in die Würfelgötter und die natürliche Heldigkeit der Spieler allein vermutlich nicht hinkriegen wird, müssen eben auch andere Werkzeuge zum Einsatz kommen.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #120 am: 6.12.2020 | 19:28 »
Ich finde "gedopte" Helden nicht heldig.
Wenn wir über "heldig" (und nicht nur von der Intention ihrer Handlungen her) sprechen wollen, wären wir bei DCC-Funels glaube ich am ehesten dran: Held ist, wer trotz Gefahren überlebt.

Okay, wir sind jetzt durch den DCC-Funnel durch und der SL will sukzessive fluffmäßig(!) den Einsatz/das Risiko für die kleine Party aus Überlebenden erhöhen - Kampf gegen einen Vampir, eine Horde Oger, einen Riesen erschlagen, einen Drachenhort plündern. Wie überlebt der Held crunchmäßig eine ganze Serie von 20, 30 oder 50 (im Fluff) brandgefährlichen Situationen? Wie hoch müssen seine persönlichen Fertigkeitswerte werden, damit er und seine Mitstreiter vom Erwartungswert her all das überleben?

Meine Erfahrung sagt mir nämlich, dass, ganz egal wie hoch die SC-Werte werden, am Ende der SL doch das klassische Dopingmittel verwenden muss: Fudeln beim Würfeln hinter dem Schirm oder der SC stürzt halt doch noch nicht ab, sondern hat noch einmal eine zweite Chance sich an einem Felsen festzuklammern, etc pp.

Wer oft genug eine 1%-Chance zu sterben würfeln muss, der geht früher oder später über den Jordan. Das ist nämlich ein Unterschied zwischen Rollenspiel-SCs und Bilbo Baggins: eine durchschnittlich lange Fantasy-Kampagne (von Critical Role, etc mal ganz zu schweigen) führt unsere Helden viel häufiger in gefährliche Situationen. Und was, wenn ich danach noch eine Kampagne mit den gleichen Charakteren spielen will?
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Offline Maarzan

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #121 am: 6.12.2020 | 20:43 »
Dann wäre es ggf mal Zeit den höher, weiter, blutiger  Splattermodus mal ein wenig zurück zu schrauben und etwas bodenständiger zu spielen statt abgekartete Blutbäder zu produzieren.
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Offline Irian

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #122 am: 6.12.2020 | 20:56 »
Völlig überraschenderweise, so als hätte niemand damit je gerechnet, zeigt sich so ein wenig, dass auch Gummipunkte je nach Runde und gewünschtem Spielgefühl total scheiße oder total toll sind. Wenn man blutige Kämpfe und überlebensgroße Helden haben will, die auch mal von der Schlucht in den scheinbaren Tod stürzen können - aber schon bald wieder dabei sind, weil sie von einem alten Kung Fu Meister gefunden, gesund gepflegt und auch gleich in der alten Kunst des Tod-Bist-Du eingewiesen wurden - ist vermutlich mit Gummipunkten gut bedient, auch weil sie weniger Spielfluß-störend sind als z.B. Savegames - bei potentiell gleichem Vorteil für die Risikofreudigkeit der Spieler. Das sind halt eher 80er Jahre Action-Kino Helden und nicht antik-griechische Drama-"Helden".

Wenn man hingegen heroisches Drame will, wo die Helden Helden werden, weil sie überlebt haben obwohl die Wahrscheinlichkeit und das Schicksal gegen sie waren, wo jeder Zeckenbiss eine potentiell tödliche Hirnhautentzündung nach sieht ziehen kann, der wird wahrscheinlich ohne Gummipunkte deutlich besser fahren.

Ich stimme da auch dem Alex zu, es hat sicherlich auch einiges mit der Länge der Kampagne zu tun. Wenn man "nur" zwei Abende lang spielt, schaukelt sich das Risiko nicht so leicht auf, wenn man hingegen jahrelang an der gleichen Kampagne spielt, ist halt die Chance, dass dich die Todesgefahr von 0,01% einer Fluß-Überquerungs-indizierten Erkältung dahin rafft, gar nicht mehr so klein, weil das halt dauernd passiert. Bei einem One-Shot ist auch ein Tod nicht so schlimm, als wenn der Charakter mit dutzenden Beziehungen, etc. plötzlich durch ne fehlende Tetanus-Impfung dahin gerafft wird, weil er sich nen Nagel in den Daumen gezimmert hat beim Bau eines Waisenhauses.

Wie so oft habe ich da keine feste Meinung, ob gut oder schlecht, sondern würde es sehr stark vom gewünschten Feeling der Kampagne abhängig machen. Bei manchen ist das toll, bei anderen weniger. Und natürlich kommt es auf die Art der Gummipunkt an. "Nochmal neu würfeln" vs. "dem sicheren Tod 100% entkommen" sind halt auch graduelle Unterschiede...
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Isegrim

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #123 am: 6.12.2020 | 21:00 »
Dann wäre es ggf mal Zeit den höher, weiter, blutiger  Splattermodus mal ein wenig zurück zu schrauben und etwas bodenständiger zu spielen statt abgekartete Blutbäder zu produzieren.

"Bodenständig" und "Held" zu vereinen ist... schwierig. Hört sich für mich nach One shot an.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten
« Antwort #124 am: 6.12.2020 | 21:27 »
Dann wäre es ggf mal Zeit den höher, weiter, blutiger  Splattermodus mal ein wenig zurück zu schrauben und etwas bodenständiger zu spielen statt abgekartete Blutbäder zu produzieren.

Nicht ganz verkehrt, aber.... müssen ja keine Kämpfe sein, denn man kann ja auch anders sterben. Und das kann man nicht zurückschrauben, ohne weniger heldenhaft zu sein, denn: "Held ist, wer trotz Gefahren überlebt." Weniger Gefahr, weniger Held.

Gedankenexperiment: Wenn man Bilbo, Frodo, Sam realistisch statten und ihre Geschichte nachspielen würde - aber ohne Heldenglück zu emulieren - wie wahrscheinlich wäre dann ein erfolgreicher Abschluss? Die haben keine überragenden Fertigkeiten und überstehen dennoch hochstufige Begegnungen wieder und wieder. Vor allem das Heldenglück macht die Commoner-Class erst wettbewerbsfähig. Gummipunkte sind also nicht unbedingt etwas für Überhelden (Beispiel: Deathwatch RPG, die Marines brauchen die gar nicht so sehr), sondern für den "kleinen Mann".  ;D

Ich denke, dass der Unterschied vor allem im Fluff liegt. Man kann fluffmäßig mit Gummipunkten größere Risiken eingehen und damit größere Epen erzählen - ohne dass man Mary-Sue-Werte von 80%+ haben muss. Ohne Gummipunkte kann Frodo auf Kuhdieb-Jagd gehen. (Kann auch spannend sein, ist aber eine andere Kampagne.)

Umgekehrt würde ich auch keine Gummipunkte zB bei CoC haben wollen.
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