Autor Thema: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?  (Gelesen 11150 mal)

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Offline caranfang

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #50 am: 11.07.2022 | 11:09 »
Gibts irgendwo vergleiche zu Dune und Star Trek in 2D20-Form?
Beide Systeme haben hier ihre Unterforen. STA ist etwas komplexer als Dune.
Edit: Ich fände es sehr spannend, wenn ein Fate-Liebhaber und ein OSR-Liebhaber 2D20 spielen und ihre Erkentnisse gegenüberstellen und gemeinsamkeiten suchen. Wär ja mal was für einen Podcast ;)
Das wäre mal wirklich interessant.
Die Auswahl der 2D20 Spiele langweilt mich. Ist bei modiphius auch nur ein 2D20-Rollenspiel dabei, das nicht auf bekannter "IP" aufsetzt?
Nein, bisher basieren alle 2D20-Systeme auf (mehr oder weniger) bekannten IPs.
Ich halte es da mit Aikar: Man kann alle Mängel eines Systems durch ignorieren von "RAW" oder durch Hausregeln reparieren. Je mehr solcher Maßnahmen aber nötig sind, desto schlechter finde ich das Regeldesign.
Für einen Mangel halte ich übrigens auch sehr schwammige Regeln bei Mechaniken, die für ein System wichtig sind. Was ist denn "sinnloser" Fertigkeitseinsatz? Da würde ich entweder versuchen, präziser zu sein oder aber ehrlich sein und direkt schreiben "Wenn dir als SL ein Fertigkeitseinsatz sinnlos vorkommt...".
Das wurde z.B. im MERS-regelbuch aber auch in den früheren Editionen von Midgard, wo es ja noch drei Arten von EP gab, erklärt.
Edit @LushWoods: Danke für diesen Hinweis. Allerdings wirkt die Monumentum-Mechanik auf mich inhärent kompliziert. Gibt es die nicht in jedem 2D20 System?
Momentum gibt es in allen 2D20-Regelwerken und ist eigentlich sehr einfach. Alle Erfolge, die man nicht zum bestehen der Probe benötigt, werden zu Momentum. Je nach Probe und Regelwerk kann man dieses Momentum für zusätzliche Effekte oder Informationen ausgeben. Aber das hängt dann doch vom Regelwerk ab. Andere Rollenspiele benutzen dafür so etwas wie kritische Erfolge, aber die Momentumregel ist doch um einiges mächtiger.

Offline postkarte

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #51 am: 11.07.2022 | 11:19 »
Die Auswahl der 2D20 Spiele langweilt mich. Ist bei modiphius auch nur ein 2D20-Rollenspiel dabei, das nicht auf bekannter "IP" aufsetzt?
Neben den großen IPs von dritter Seite ist Achtung! Cthulhu die eigene IP von Modphius, Cohors Cthulhu eine bald erscheinende Neuentwicklung, die das Konzept von Achtung!Cthulhu ins alte Rom fortsetzt. Daneben gibt es noch das Drittherstellerspiel Devil's Run, das mir so Mad MAx artig-erscheint und 2d20 und SaWo Regeln hat.

Außerdem soll ja auch noch das generische 2D20 Buch kommen, was gar kein Setting hat, sondern erlaubt eigene Settings zu machen. Das Buch ist wohl im Wesentlichen mit der Regelversion von Achtung! und Cohors Cthulhu identisch.

Offline takti der blonde?

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #52 am: 11.07.2022 | 11:22 »
Neben den großen IPs von dritter Seite ist Achtung! Cthulhu die eigene IP von Modphius, Cohors Cthulhu eine bald erscheinende Neuentwicklung, die das Konzept von Achtung!Cthulhu ins alte Rom fortsetzt. Daneben gibt es noch das Drittherstellerspiel Devil's Run, das mir so Mad MAx artig-erscheint und 2d20 und SaWo Regeln hat.

Außerdem soll ja auch noch das generische 2D20 Buch kommen, was gar kein Setting hat, sondern erlaubt eigene Settings zu machen. Das Buch ist wohl im Wesentlichen mit der Regelversion von Achtung! und Cohors Cthulhu identisch.

Danke für diesen Ausblick. Spiele mit Cthulhu-Mythos hätte ich jetzt weiterhin als fremde IP gewertet, aber ich verstehe was du meinst und warum du das anders bewertest. :)

Offline flaschengeist

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #53 am: 11.07.2022 | 11:32 »
Momentum gibt es in allen 2D20-Regelwerken und ist eigentlich sehr einfach. Alle Erfolge, die man nicht zum bestehen der Probe benötigt, werden zu Momentum. Je nach Probe und Regelwerk kann man dieses Momentum für zusätzliche Effekte oder Informationen ausgeben. Aber das hängt dann doch vom Regelwerk ab. Andere Rollenspiele benutzen dafür so etwas wie kritische Erfolge, aber die Momentumregel ist doch um einiges mächtiger.

Danke für die Erläuterung. Folgt daraus, dass ich nach einer einfachen Herausforderung (z.B. Kampf gegen schwache Gegner oder Verhandlung mit unterlegenem Gegenüber), in der ich viel Momentum sammle, es dann einfacher bei der darauf folgenden Herausforderung habe (z.B. Kampf gegen starken Gegner oder Verhandlung mit ebenbürtigem Gegenüber)?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline aikar

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #54 am: 11.07.2022 | 11:33 »
Allerdings wirkt die Monumentum-Mechanik auf mich inhärent kompliziert.
Die Momentum-Mechanik hat bei uns tatsächlich sehr gut funktioniert und zu einer interessanten Metadynamik in der Gruppe geführt, in dem gute Erfolge den einen Spieler:innen in den Pool gewandert sind und von anderen Spieler:innen genutzt wurden. Das kam eigentlich durch die Bank gut an und funktionierte gerade außerhalb des Kampfes auch bald sehr flott.
Meine Kritik galt nur der Tatsache, dass der Einsatz von Momentum-getriggerten Effekten im Kampf für meinen Geschmack zu stark bremsend war. Das selbe Problem habe ich aber auch z.B. mit den sehr ähnlichen Stunts von Dragon Age/Fantasy Age und wie gesagt, das hat sicher mit meinem subjektiven und wohl auch schon etwas extremen Wunsch nach möglichst unterbrechungsfreiem Spiel zu tun.

Folgt daraus, dass ich nach einer einfachen Herausforderung (z.B. Kampf gegen unterlegene Gegner oder Verhandlung mit unterlegenen Gegenüber), in dem ich viel Momentum sammle, es dann einfacher bei der darauf folgenden Herausforderung habe (z.B. Kampf gegen starken Gegner oder Verhandlung mit ebenbürtigem Gegenüber)?
Grundlegend ja. Die Menge des gespeicherten Momentums ist aber auf 6 beschränkt.

Life-Path Charaktererstellung gefällt nicht jedem.
Hier sollte man (Zumindest bei Conan) ergänzen, dass der Life-Path im Grunde nur die Phasen der Charaktererschaffung strukturiert und das Auswürfeln des Pfades optional ist. Auf Wunsch kann man sich auch den Charakter komplett selbst kontrolliert zusammenbauen, indem man einfach in jeder Phase die gewünschte Auswahl trifft.
Und selbst wenn man auswürfelt, erhält immer noch jeder Charakter gleich viele Fertigkeitspunkte, Talente,... Das grundlegende System ist also fair.
Nur sind in meinen Augen eben vor allem gewisse Kombinationen/Pfade von Talenten extrem stark, was zum genannten Problem von Minmaxing führt.
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Offline flaschengeist

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #55 am: 11.07.2022 | 11:44 »
Meine Kritik galt nur der Tatsache, dass der Einsatz von Momentum-getriggerten Effekten im Kampf für meinen Geschmack zu stark bremsend war. Das selbe Problem habe ich aber auch z.B. mit den sehr ähnlichen Stunts von Dragon Age/Fantasy Age und wie gesagt, das hat sicher mit meinem subjektiven und wohl auch schon etwas extremen Wunsch nach möglichst unterbrechungsfreiem Spiel zu tun.

Das meine ich mit kompliziert,"den Spielfluss unterbrechend" ist präziser ausgedrückt. Wenn ich nach einer Probe häufig eine zusätzliche Entscheidung treffen muss, welchen Effekt meine Probe jetzt (zusätzlich) erzielt, ist das ganz objektiv langwieriger als wenn der Effekt vorher festgelegt ist (z.B. ein kritischer Treffer macht "x") oder auf einer Tabelle ermittelt wird.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Swafnir

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #56 am: 11.07.2022 | 11:45 »
Das scheitert an einer einfachen Tatsache: Ich habe keine Lust, hohen Eigenaufwand zu betreiben um das System zu reparieren und ich will weder zig Detaildiskussionen mit den Spielern zu führen noch von oben herab tyrannisch meine Meinung durchsetzen,  was ok ist und was nicht.

Danke  :d Meine Mitspieler sind erwachsene und intelligente Menschen. Ich hab denen einfach nichts zu verbieten.

Offline postkarte

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #57 am: 11.07.2022 | 12:16 »
Hier sollte man (Zumindest bei Conan) ergänzen, dass der Life-Path im Grunde nur die Phasen der Charaktererschaffung strukturiert und das Auswürfeln des Pfades optional ist. Auf Wunsch kann man sich auch den Charakter komplett selbst kontrolliert zusammenbauen, indem man einfach in jeder Phase die gewünschte Auswahl trifft.
Und selbst wenn man auswürfelt, erhält immer noch jeder Charakter gleich viele Fertigkeitspunkte, Talente,... Das grundlegende System ist also fair.
Nur sind in meinen Augen eben vor allem gewisse Kombinationen/Pfade von Talenten extrem stark, was zum genannten Problem von Minmaxing führt.
Bei Inifinity bekommt man mehr Punkte, wenn man die Karrieren auswürfelt und nicht wählt. Das ist ein deutlicher Unterschied.

Offline aikar

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #58 am: 11.07.2022 | 12:30 »
Bei Inifinity bekommt man mehr Punkte, wenn man die Karrieren auswürfelt und nicht wählt. Das ist ein deutlicher Unterschied.
Aber alle die auswürfeln, bekommen gleich viel, oder?
Weil dann ist das nur relevant, wenn man eine gemischte Gruppe aus Auswürflern und Bauern hat. Und da macht es schon Sinn, den Auswürflern etwas mehr Punkte zu geben, weil die Bauer ja die bessere Kontrolle zur Optimierung ihres Konzepts haben.
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Offline LushWoods

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #59 am: 11.07.2022 | 12:38 »
In den meisten (allen?) 2D20 gibt es 2 Metacurrencies für Spieler: Fate (mag manchmal anders heißen) und Momentum.
Fate ist das was man gemeinhin als klassischen Gummipunkt versteht und kann nur von dem jeweiligen Spieler verwendet werden.
Momentum wird generiert wenn Bonus-Erfolge erwürfelt werden, geht in einen Pool und kann von jedem verwendet werden.

Tatsächlich finde ich die Idee des Gummipunkte-Pools ziemlich cool.
Beispiel: In einem Conan Oneshot habe ich einen Charakter gespielt, der im Kampf kaum zu gebrauchen war. Stattdessen habe ich mich auf Aktionen konzentriert, in denen ich erfolgreich sein konnte und habe damit Momentum für die kampfstarken Gruppenmitglieder erwirtschaftet. So hab ich quasi "gebufft". So hat in Kämpfen jeder Charakter einen technischen und feststellbaren Wert.
Dazu kommt, bei Conan zumindest, das alle physischen und psychischen Schaden einstecken können/müssen. So kann man in einem Kampf auch einen Gegner psychisch niederringen.

Mir ist klar das man derlei Dinge auch in anderen Systemen bewerkstelligen kann, ohne jetzt explizite Techniken dafür zu haben. Aber mir gefällt ganz gut wie das hier geregelt ist.

Und die 2 Arten von Gummipunkten verwalten sich eigentlich ganz easy. Das sage ich als jemand der eher zu regelleichten bis mittelkomplexen Systemen tendiert.

@ Aggrofans: Ach, es gibt schon solche und solche und SOLCHE ;)

Offline nobody@home

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #60 am: 11.07.2022 | 13:46 »
Grundsätzlich ist die Momentum-Mechanik tatsächlich ein Teil des Systems, den ich vom Ansatz her eher mag. Über die konkrete Umsetzung mag man sich halt streiten (;)), aber die Idee ist schon mal nicht schlecht.

(Im Fall von Fate habe ich über Aspekteinsätze und Schübe, die grundsätzlich auch an andere Spieler weitergegeben werden können, eine ganz ähnliche Mechanik -- zumal man sich insbesondere Schübe im Spiel auch primär über besonders erfolgreiche Aktionen verdient --, aber das Spielgefühl im Detail dürfte dann doch etwas anders aussehen.)

Offline Colgrevance

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #61 am: 11.07.2022 | 15:16 »
Ich habe ein Problem damit, dass 2d20 nicht weiß, was es eigentlich will:

  • Die Kernmechaniken (Würfelprobe + Momentum/Fate etc.) sind einigermaßen einfach, ziemlich abstrakt und unterstützen (insbesondere in Kombination mit den "Truths") sehr schön "narratives" Spiel.
  • Da kommt bei den allermeisten 2d20-Spielen aber noch ordentlich Crunch drauf: Ausrüstung, Talente, Fertigkeiten mit Spezialisierung, Subsysteme für Raumkampf etc. pp. Das ist häufig sehr konkret, sehr kleinteilig und leider auch sehr unübersichtlich. Würde eigentlich super zu einem komplexen, "simulationistischen" Spielstil passen - beißt sich aber für mich mit dem o. g. abstrakten, metagamigen Kernmechnismus.
  • Und aus "gamistischer" Perspektive kommen dann die MinMax-/Balancingprobleme hinzu; oftmals ist es sehr einfach, sehr starke Charaktere zu erschaffen, so dass herausforderungsorientiertes Spiel (was ich jetzt einfach auch mal hierunter packe) schwierig wird und auch nicht wirklich Designziel gewesen zu sein scheint.

Das führt dann dazu, dass 2d20-Spiele - zumindest Infinity, Mutant Chronicles, Fallout und in vielleicht etwas geringerer Ausprägung auch Conan und Star Trek - in meinen Augen keinen Spielstil so richtig unterstützen und immer irgendwelche Elemente haben, die sogar mehr oder weniger stark gegen meine gewünschte Spielweise arbeiten und dann ignoriert/gehausregelt werden müssen. Da  greife ich doch lieber gleich zu einem besser passenden Spiel - was echt schade ist, da der Fluff oft sehr gut geschrieben ist.

NB: Ich finde übrigens Dishonored das gelungenste 2d20-Spiel: Es kommt fast nur mit der Kernmechanik aus und ist dadurch sehr nahe dran an Fate, macht aber auch genug Dinge anders, dass es für mich eine echte Alternative dazu darstellt. Wie es mit John Carter und Dune aussieht, die ja auch eher abstrakt/narrativ daherkommen, kann ich mangels Kenntnis nicht einschätzen.



Offline Sgirra

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #62 am: 11.07.2022 | 15:37 »
Mein Problem mit 2d20 ist ebenfalls, dass es nicht zu richtig weiß, was es sein will. Und nach ein paar Gesprächen auf dem Modiphius-Discord glaube ich, dass es die Designer:innen auch nicht richtig wissen.

Dune ist in dieser Hinsicht für mich die konsequenteste Version. Nachdem Star Trek Adventures mir das System ziemlich verleidet hat, hat Dune mich mit ihm versöhnt. So sehr, dass ich nach mehreren Oneshots demnächst tatsächlich eine Kampagne startet.

Neben dem unklaren Designansatz ist, glaube ich, die Art, wie das System vermittelt wird (oder eben nicht), ein weiterer Grund, wieso das System es schwer hat. Ein fast schon erschreckendes Beispiel fand ich, wie die Frage nach widersprüchlichen Regelaussagen zur Steigerung in Dune beantwortet wurde. Sinngemäß: Ja, das soll eigentlich nicht widersprüchlich sein, sondern verschiedene Optionen aufzeigen , aus denen man dann die beste auswählt; nur anscheinend können wir das nicht verständlich kommunizieren.

Unterm Strich bleibt 2d20 für mich etwas, was ursprünglich sehr crunchig sein wollte, bis jemand in der entscheidenen Designphase für sich Fate entdeckt hat und anschließend beides gemischt hat, ohne vorher zu entrümpeln. Dishonored und Dune sind für mich runder und ebenfalls die gelungensten Spiele, da sie sehr entschieden Ballast abwerfen und sich auf die Kernmechanik verlassen.
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Offline caranfang

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #63 am: 11.07.2022 | 17:25 »
John Carter of Mars ist ebenfalls ein System, welches die 2D20-Grundmechanik verwendet, und es ist wirklich sehr einfach. Man hat nur 6 Eigenschaften (Wagemut, Leidenschaft, Empathie, Verstand, List und Macht), mit denen man alles macht. Fertigkeitsproben werden auf die Summe zweier Eigenschaften abgelegt, wobei das niedrigere von beiden als Fokus dient. Es gibt Talente, die man sich selbst zusammenbauen kann, und Grade haben. Je höher der Grad eines Talents, desto mächtiger und auch teurer ist es. Ausrüstung ist im Prinzip nichts anderes als Talente, die einem vom SL vorübergehend weggenommen werden können. Ausrüstungstücke haben meist auch Merkmale, die Talente nicht haben können. Es gibt drei Arten von Stress (Furcht, Verwirrung, Verletzung), die jeweils an zwei Eigenschaften gekoppelt sind. Im Kampf bestimmt der Verteidiger, durch die dabei verwendeten Eigenschaften , zwischen welchen beiden Schadensarten erwählen darf, falls es zum Schaden kommt, da die üblichen Kampfwürfel zum Einsatz kommen. Momentum ist an den Charakter gebunden, und man kann nicht mehr Momentum (und auch Glück) haben, als der niedrigste Eigenschaftswert. Man kann nicht immer Momentum einsetzen. Wenn man sich z.B. im Kampf W20 mit Momentum gekauft hat, kann man kein Momentum für Schadenswürfel ausgeben. Man kann auch nur ein einziges Talent pro Würfelwurf einsetzen. ich hoffe, damit habe ich das Wichtigste zusammengefasst.

(Wundert euch nicht, über die deutschen Bezeichnungen. ich habe damals die wichtigsten Regelbegriffe übersetzt, weil ich vorhatte auf dem Conventus Leonis eine Runde zu leiten. Dank Corona wurde daraus leider nichts ... :( )

Offline Colgrevance

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #64 am: 11.07.2022 | 17:42 »
John Carter of Mars [...]

Danke für die Erläuterungen. Hört sich etwas komplexer an als Dishonored, aber die Idee mit dem begrenzten Momentum finde ich sehr charmant.

Neben dem unklaren Designansatz ist, glaube ich, die Art, wie das System vermittelt wird (oder eben nicht), ein weiterer Grund, wieso das System es schwer hat.
[...]
Unterm Strich bleibt 2d20 für mich etwas, was ursprünglich sehr crunchig sein wollte, bis jemand in der entscheidenen Designphase für sich Fate entdeckt hat und anschließend beides gemischt hat, ohne vorher zu entrümpeln.

Das ist ein guter Punkt und hängt m. E. auch voneinander ab: Wenn es widersprüchliche Designziele bzw. -elemente gibt, wird es viel schwerer, das System prägnant und verständlich zu beschreiben. Ich habe den Eindruck, dass es dem System gut getan hätte, wenn es verlagsseitig durchgängig einen Verantwortlichen gegeben hätte; ich bilde mir zumindest ein, dass es besser geworden ist, seit Nathan Dowdell an den 2d20-Spielen arbeitet.

Offline Boba Fett

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #65 am: 11.07.2022 | 17:49 »
Mein einziges 2d20 Problem ist, dass es die für mich interessanten Systeme/Settings nicht in deutsch gibt.
Conan, Infinity, John Carter, Dishonored
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #66 am: 11.07.2022 | 19:10 »
Mein einziges 2d20 Problem ist, dass es die für mich interessanten Systeme/Settings nicht in deutsch gibt.
Conan, Infinity, John Carter, Dishonored

Ist doch ganz einfach: Kurt, Unendlichkeit, Johannes Fuhrmann, Entehrt.  ~;D


Ich hatte damals zuerst Star Trek Adventures von den 2d20 Systemen kennengelernt. Das es eigentlich nur FATE in mehr Crunch sein soll, habe ich erst beim zweiten Versuch verstanden. Man wird aber auch mit Aktionsmöglichkeiten regelrecht erschlagen, so dass man im normalen Spielfluss nicht immer weiß, welche Aktion jetzt die Richtige ist.

Im Moment leite ich ja eine Fallout Kampagne und scheinbar gefällt es den Spielern. Bei der Variante haben sie ein Levelsystem ala D&D drangeklascht, dass so gar nicht funktioniert wie beschrieben. Die Gegner müssen schon das doppelte Level als die SCs haben, um als mittelschwere Herausforderung wahrgenommen zu werden. Dennoch sind die SCs auch schon recht OP, wobei das ja schon wieder im Geiste der Spiele ist.

Offline caranfang

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #67 am: 14.07.2022 | 18:05 »
Im neuesten Modiphius-Newsletter steht, dass man 20.7. das SRD zu 2D20 veröffentlicht wird.

Online Weltengeist

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #68 am: 23.07.2022 | 09:29 »
Du hast gefragt, also antworte ich mal (auch wenn dann sicherlich einige Fanboys sauer sind):

Wieso setzen sich die Spiele im Tanelorn und eventuell sogar Deutschland nicht durch?

Für meinen Teil fängt es schon mit der 2d20-Grundmechanik an. Eine ganz normale Probe sieht so aus:
  • Wir unterscheiden zwischen Skill Expertise und Skill Focus.
  • Wir wählen einen passenden Skill (Expertise) und ein passendes Attribute und addieren die Werte. Das ist die Target Number des Tests.
  • Außerdem hat der Test eine Difficulty.
  • Jetzt würfeln wir mit zwei 20-seitigen Würfeln. Jeder Würfel wird einzeln ausgewertet: Wenn er höchstens so hoch ist wie die Target Number, dann ist das ein Success. Ist er höchstens so hoch wie der Skill Focus, gibt es noch einen Success.
  • Wenn die Zahl der Successes mindestens gleich der Difficulty ist, wurde der Test geschafft.
  • Ist die Zahl der Successes höher als die Difficulty, kann der Test besser geschafft werden oder die Punkte als Momentum aufgespart und zu späteren Proben addiert werden.
Äh, ja. Das war jetzt die allereinfachste Version der Mechanik für einen einzigen Test ohne Gegner oder irgendwas. Und dann haben wir noch ein Metamanagement-System aus Heat- und Momentum-Punkten, die nach meinem Verständnis der Regeln schnell wichtiger werden als das eigentliche Können der Figuren. Wir kaufen damit die Erfolge, die uns wichtig sind. Damit bin ich als jemand, der Gummipunktsysteme nicht mag, eigentlich schon raus.

Klar, vielleicht gewöhnt man sich dran, aber die Frage ist dann eben auch: Warum sollte man? Gibt mir das etwas, was ich anderswo nicht finde? Die Frage konnte ich bisher für mich nicht mit "ja" beantworten. Es gibt zwar erstaunlich viele Settings, aber die sind größtenteils Third-Party-Settings, die mich selbst jetzt nicht so interessieren. Höchstens Infinity könnte mich ein klein wenig motivieren, das wirklich zu spieltesten, aber da bin ich leider ziemlich schnell in der schieren Komplexität des Settings abgesoffen...
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Offline sma

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #69 am: 23.07.2022 | 10:30 »
2d20 hat sich IMHO von einem sehr regelschweren System (Mutant Chronicles, Conan, Infinity) zu einem eher leichten narrativen System (Dune, Dishonored, John Carter) entwickelt und platziert sich dadurch als Alternative zu Fate.

Wem Fate (wir mir) zu metagamey und zu variantenarm (2/3 aller Ergebnisse liegen zwischen -1 und 1) beim Würfeln ist, findet in den aktiven 2d20-Varianten eine interessante Alternative.

Zwei Werte addieren und mit 2..5 d20 drunter würfeln finde ich persönlich jetzt nicht schwer und auch die Entscheidung, ob man sich Würfel mit Gruppen-Momentum oder gegen zukünftige Schwierigkeiten bei der SL leiht, gefällt mir besser und haut mich nicht so aus dem Spiel, als laufend auf der Metaebene überlegen zu müssen, wie ich die Aspekte meines SC melken kann, um den Fluss von Fate-Punkten in Gang zu halten.

Trotzdem bin ich kein so großer 2d20 Fan, auch weil es eigentlich für jedes Setting eine eigene 2d20-Variante gibt und man kaum davon profitieren kann, dass Modiphius ihren Regelkern mit einem gemeinsamen Namen versieht, denn es gibt Systeme, die gefallen mir einfach noch besser.

Offline caranfang

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #70 am: 23.07.2022 | 10:35 »
Die regeln des 2d20 SRD basiern im übrigen auf denen von STA, sind also nicht so leicht wie Dune oder John Carter of Mars aber deutlich leichter als die frühen 2d20-Systeme.

Offline Sgirra

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #71 am: 23.07.2022 | 11:16 »
Die regeln des 2d20 SRD basiern im übrigen auf denen von STA, sind also nicht so leicht wie Dune oder John Carter of Mars aber deutlich leichter als die frühen 2d20-Systeme.
Gerade das finde ich bedauerlich. Aber nachdem Homeworld sich schon als ein umlackiertes ST:A präsentierte, scheint das der Mittelweg zu sein. Dabei finde ich gerade die 2d20 die Unausgereifteste, die so gar nicht weiß, ob sie regelschwer oder narrativ sein möchte.

Dishonored und Dune sind für mich die am besten entwickelten Varianten. Man muss sie nicht mögen, aber sie wissen deutlicher als ST:A (und das SRD), was sie eigentlich sein wollen.

Durch die guten Erfahrungen, die ich mit meinen Dune-Oneshots gemacht haben, sähe ich 2d20 mittlerweile auch als eine interessante Alternative zu Fate (dem ich mich wiederum mittlerweile entwachsen fühle). Es wird nicht mein Go-To-System werden (dieses Etikett teilen sich weiterhin Year Zero und Cypher), aber es ist variantenreicher als Fate und spielt sich flüssiger, als es sich liest. (Ich bleibe dabei, die größte Schwäche an 2d20 bleibt, dass Modiphius bis heute nicht wissen, wie sie ihr eigenes Haussystem erklären wollen.)
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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #72 am: 23.07.2022 | 11:27 »
Wem Fate (wir mir) zu metagamey und zu variantenarm (2/3 aller Ergebnisse liegen zwischen -1 und 1) beim Würfeln ist, findet in den aktiven 2d20-Varianten eine interessante Alternative.

Ca. 63% aller Ergebnisse mit 4WF reichen von -1 bis einschließlich +1; die liegen nicht alle dazwischen bei genau Null. ;) Und natürlich ist das Geschmackssache: wenn ich von anderen Systemen her gewohnt bin, daß sich ein Ergebnis nur alle zehn Würfe oder so überhaupt wiederholt, dann mag das "variantenarm" wirken. Andererseits sorgt es halt auch dafür, daß die tatsächlichen Fertigkeiten des Charakters stärker ins Gewicht fallen als in wilder ausschlagenden Würfelmechanismen, denen dann wieder ihre "Swingyness" zum Vorwurf gemacht wird...tatsächlich ist das einer der Gründe, aus denen ich persönlich mittlerweile kein so großer W20-Fan mehr bin, was sich dann natürlich direkt zum Nachteil jedes Systems auswirkt, das gleich die Verwendung mehrerer davon praktisch vorschreibt.

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #73 am: 31.07.2022 | 12:53 »
Vorweg: Ich habe mit dem 2D20-System noch nicht viel Erfahrung (sammeln können). In Berührung gekommen mit dem System bin ich durch Dune: Adventures in the Imperium sowie durch Devil's Run. Conan 2D20 hatte ich mir vor einiger Zeit mal angesehen, aber mittlerweile keine Erinnerung mehr dran.

Bei Dune habe ich den Schnellstarter gelesen, und das GRW einigermaßen grob überflogen. Bei Devil's Run verhält es sich ähnlich.

Ich muss sagen, dass es bei den Grundregeln  ein klein wenig gedauert hat, bis ich sie verstanden habe. Das ist für mich meistens schon ein leichtes Alarmzeichen, dass die Regeln eher nichts für mich sind- aber ich muss sagen nach 2-3x lesen hat es sich dann relativiert. Vom 1. Eindruck her: grundsolide, aber nix Besonderes. Aber auf jeden Fall besser als 3W20  (>;D*scnr*).

Gut gefallen hat mir die Sache mit dem Momentum (gewinnen) für die Spieler (aber ich mag' eh Systeme mit solchen "Meta-Ressourcen). Weniger gefallen hat mir die Sache mit dem Threat. Halte ich für absolut unnötig und komplett überflüssig (ist aber wie gesagt nur meine Meinung) und werde ich in meinen Runden auch nicht verwenden. Sprich: Momentum: Ja, Threat: Nein.

Was mir absolut missfallen hat, das ist das Kampfsystem. In 1. Linie das von/aus Dune: Adventures in the Imperium.  Ich bin regelrecht erschrocken, als ich das Kampfsystem von Dune gelesen habe. Das passt für mich mal so absolut überhaupt nicht zu Dune.

... die Dune-Alpha, die Regeln sind ähnlich leichtgewichtig und stark von Fate beeinflusst, ...

Und genau das ist in meinen Augen die große wenn nicht gar die größte Schwäche am Kampfsystem von Dune. Es ist für mich leider viel zu sehr von Fate beeinflusst. Von den ganzen (Kampf-)Zonen will ich da gar nicht erst reden...
Für mich braucht Dune: AitI dringend(st) ein anderes Kampfsystem. Eines, das wenig bis gar nichts mit Fate zu tun hat.
Wenn ich also Dune mal (am Tisch) leiten sollte, dann schon mit den 2D20 Grundregeln (ohne Threat) aber garantiert mit einem anderen Kampfsystem.

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Offline caranfang

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Re: 2D20 - Wieso sowenig Liebe?
« Antwort #74 am: 31.07.2022 | 13:25 »
Dann schau doch mal ins 2d20 SRD rein.