OK. Das ist angesichts des verunfallten Themas ein Haus weiter eigentlich keine Neuigkeit. Aber spannend ist es doch. Wir haben ja nun in diesem Hobby für so ziemlich alles Vokabular. Von explodierenden Würfeln bis Handlungsökonomie. Hier noch mal die
hiesige Sammlung zum Nachlesen.
Nur dafür wie Leute jetzt Spiel leiten, dafür sind es kaum Worte im Angebot. Und diejenigen, die es gibt, sind entweder wenig treffende Metaphern und/oder ursprünglich abwertend gemeint. Dabei muss man sich natürlich schon dem Ansinnen fragen, wie eine so flexible Tätigkeit wie Spielleiten ausgerechnet in zwei, drei oder vier Schubladen passen soll.
Bevor wir das tackeln können, müssen wir erstmal verstehen, was das eigentlich ist, Spiel Leiten. Es gibt natürlich Dinge, die SLs häufig tun. Sie bringen häufig neue Spiele mit und erklären die Regeln. Das ist aber ursächlich in der Rolle als SL begründet. Ich kann auch ganz hervorragend Werwolf leiten, ohne die Raserei-Regeln zu kennen. Nachgewiesen. SLs sind auch bei vielen Spielen berufen Regeln auszulegen. Storygames haben aber gezeigt, das muss nicht sein. SLs spielen regelmäßig NSCs, aber Spiele wie Ars Magica lassen ganze viele Supporting Characters von den anderen Teilnehmenden übernehmen. SLs machen vielleicht Opposition, aber bei Wraith ist dein größter Widersacher Aufgabenbereich eines anderne Spielers. SLs sagen vielleicht wie die Szenerie aussieht und was da so geht, aber bei Primetime Adventures wird das reih um gemacht und das Spiel hat immer noch eine SL.
Es bleibt eigentlich nur eins. SLs machen Pacing.
D.h. sie bringen neue Elemente in das Spiel ein. Man nennt diese Elemente häufig Abenteuer, aber wir müssen uns da von einer zeitlichen Komponente lösen. Abenteuer ist was die SL einbringt, damit die Spieler damit spielen. Modul ist auch ein schönes Wort dafür. Das hat diesen Plug-and-(Let)-Play-Charakter.
Damit das Modell allerdings tragfähig wird müssen wir uns von einigen Ideen lösen. Abenteuer sind nicht notwendig lang oder kompliziert. "Drei Ninjas springen aus dem Busch und rufen Überqualifikation" ist ein Abenteuer. Abenteuer sind auch nicht notwendig disjunkt. Wahrscheinlich waren unsere Antihelden ja irgendwohin unterwegs, als die Ninjas aus dem Busch sprangen. Abenteuer können auch alles sein. Figuren, Orte, Dinge, Ereignisse. Solange die Spieler eben irgendwas damit machen oder lassen können.
Dieses Eintrag von abenteuerlichem Material kann man nun verschieden machen. Und nicht nur auf eine Weise verschieden, sondern auf viele verschiedene Weisen verschieden. Das ist SL-Stil. Ein paar Dinge, die man sich dazu fragen kann:
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?