Autor Thema: Settings - Was macht Beschreibungen gut und was sind eure Lieblinge?  (Gelesen 595 mal)

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Online Vash the stampede

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Heya!

Da ich gerade an meiner eigenen Kampagnenwelt bastle, beschäftige ich mich mit der Beschreibung davon. Dabei fiel mir auf, dass Welten/Settings sehr unterschiedlich beschrieben werden. Mal sehr detailliert, mal grob umrissen. Mal mit verweisen, was damit erreicht werden soll oder wo es parallelen gibt, mal gänzlich ohne all das und nur auf die Welt selbst bezogen. Mal steht die Geschichte im Vordergrund, mal Geographie. Usw. Usf.

In sofern möchte ich gerne bei euch erfragen, welche Settingsbeschreibungen ihr mögt und was sie gut machen? Wo liegen die Stärken bei der Beschreibung und welche Fehler werden vermieden?

Dabei muss es sich nicht einmal um eurer Lieblingssetting handeln. Das wäre nur das Ideal. Wichtig ist mir, welche Settings aus eurer Sicht am besten dargestellt werden und warum.
Machen
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Online Maarzan

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Ich denke was ein Setting "gut" macht, hängt davon ab, welchen Spielstil/-fokus es unterstützen soll, bzw. welchen Zweck es von Autorensicht haben soll.

Ein wilder, chaotischer Kitchensink mag als Setting für "ernsthaftes/längerfristriges Spiel" suboptimal sein, aber ein guter Kindergarten zum Lernen, bevor die Leute dann mit dem Spielmaterial eigene Settings zu entwerfen beginnen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Rhylthar

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Ich halte die Campaign Settings für die Forgotten Realms der Editionen 1 bis 3 für sehr gut. Mein persönlicher Favorit ist dabei das FRCS 3.0, weil es für mich der beste Mix aus detaillierter Weltbeschreibung und groben Abenteuer/Kampagnenideen ist.
Weiterhin mag ich aus dem D&D-Universum noch das Planescape Campaign Setting und das Eberron Campaign Setting 3.5.

Wenn ich große, sehr offene Spielwiesen im Fantasy-Bereich haben will, sind für mich Forbidden Lands und Wilderlands of High Fantasy inkl. City State of the Invincible Overlord mögliche Anlaufstellen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Crimson King

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So wie ich den Vash verstanden habe, will er weniger eine allgemeingültige Analyse als Beispiele auf Basis der persönlichen Ansichten.

Ich selbst brauche und mag Settingbeschreibungen, die mir die Core Story vermitteln, was bestehende Konflikte, Player und Stimmung angeht, idealerweise auch den einen oder anderen Unique Selling Point, dabei aber viel Raum für eigene Ideen und das Erspielen von Fakten und Details lassen. Die Beschreibung des Settings muss dabei in sich stimmig und die Details sinnvoll miteinander verknüpft oder wenigstens verknüpfbar sein.

Gute Beispiele aus meiner Sicht: Agone, 7te See 1st GRW, Primeval Thule, Planescape, Malmsturm sind meines Erachtens gute Beispiele. Die großen, breit ausgearbeiteten Kampagnenwelten wie Aventurien, Realms, Golarion stoßen mich eher ab. 7te See wird auch schlechter, je mehr Zusatzmaterial man verwendet.

Grundsätzlich würde ich auch Eberron in die Positivliste packen. Allerdings kenne ich davon nur das 4e-Material. Für 3e gab es da deutlich mehr. Ggf. wäre mir das wieder zu detailliert, und ich würde mich durch zu viele Setzungen in meiner eigenen Kreativität eingeschränkt fühlen.
« Letzte Änderung: 8.11.2020 | 15:49 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Rhylthar

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Primeval Thule ist mir durchgegangen, sollte man durchaus erwähnen. :)

Ergänzen würde ich auch noch den "Iron Kingdoms World Guide" aus der d20-Ära.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Achamanian

  • Gast
Vielleicht ein etwas komisches Beispiel, weil ein Rollenspiel, in dem es tatsächlich keine Settingbeschreibung im engeren Sinne gibt, aber: Troika! finde ich ein tolles Beispiel für ein Ende des Spektrums. Da wird das Setting nur implizit über die wählbaren Charakterhintergründe, die Zaubersprüche, die Ausrüstung und das Bestiarium zur Darstellung gebracht, trotzdem erhält man ein recht gutes Bild, wenn man das schmale Bändchen von vorne bis hinten liest. Ich glaube, das funktioniert, weil es zwischen all diesen Dingen wahnsinnig viele Querbezüge gibt - da tauchen eben z.B. immer wieder die "Golden Barges" als Himmelstransportmittel auf, und irgendwann hat man an vages Bild davon, was das sein müsste.
Wie gesagt ergibt das nicht so sehr ein verbindliches Setting im engeren Sinne, aber ein sehr gutes Setting-als-Material. Wenn man damit spielt, dann kann man auf eine Menge schön verknüpfte und erstaunlich konsistente Elemente zurückgreifen.

Ashen Stars empfinde ich übrigens in ähnlicher Weise als gelungenes Setting - auch hier wird eigentlich alles über Alienvölker, Technologie und einen historischen Abriss vermittelt, die klassischen "Gazetteers" gibt es da gar nicht.

Ein Kernpunkt ist da für mich auch eine gewisse innere Verwobenheit des Settings - es muss nicht alles zwanghaft in Zusammenhang stehen, aber wenn man alles einfach nur nebeneinander stellt (wie z.B. die typischen Länder auf einer Karte, wo eine monolithische Kultur einfach neben der anderen hockt, ohne, dass man ein Gefühl für deren Interaktion und gemeinsame Geschichte kriegt), dann ist es halt kein übergreifendes Setting, sondern eine Sammlung beliebiger Elemente, und wenn die Karte auch noch so schön und lückenlos ist. (Numenera scheitert für mich als Setting auf vielen Ebenen daran: Lauter Zeug, keine innere Verknüpfung, sodass letztlich alles langweilig wird).

Bei Numenera fällt mir noch ein: Ein gewisses Maß an Historizität finde ich bei stärker ausgearbeiteten Settings auch wichtig. Das muss nicht umfassend und lückenlos sein, mir kommt es eher darauf an, dass die verschiedenen Elemente auch auf dieser Ebene des Settings noch mal verwoben sind.

Als recht gelungenes stärker ausgearbeitetes Setting empfinde ich von den in letzter Zeit gelesenen Sachen "Coriolis", also die Kombi aus Grundregelwerk und Atlas-Kompendium - das könnte gerade in Bezug auf die Geschichte des Settings zwar deutlich übersichtlicher sein, aber ich finde die Beschreibungsdichte sehr angenehm und inspirierend. Ich muss allerdings zugeben, dass ich das eher vom Lesen gut finde und im eigentlichen Spiel noch ein bisschen davor zurückschrecke.

Okay, und dann gibt es natürlich noch Glorantha, das mich jetzt in seiner aktuellen Fassung als Spieler zwar total gepackt hat - aber das auch nach wie vor einschüchternd ist und als Referenz wahrscheinlich wenig taugt. Auch da habe ich übrigens seltsamerweise trotz der Materialfülle ein ähnliches Gefühl wie bei Troika - man geht da eher in einem dichten und nur teilweise sichtbaren Netz von Bezügen tauchen, als dass man das Gefühl einer Draufsicht und übersicht bekäme. Da könnte ich auch keinen Settingband im engeren Sinne empfehlen - das Glorantha Sourcebook ist schon toll, aber sehr historisch/mythologisch ausgerichtet und taugt nur begrenzt als tatsächlich Beschreibung von Spielumgebungen.