Autor Thema: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen  (Gelesen 1152 mal)

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Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« am: 13.11.2020 | 13:57 »
Hier bitte die Diskussionen zu den Spielformdefinitionen aus:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117120.0.html
rein.
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Online 1of3

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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #1 am: 13.11.2020 | 14:40 »
Ich gebe zu, dass ich aufgrund der Einleitung noch nicht genau weiß, was ich da antworten sollte.

Zitat
Als Spielform möchte ich hier Spielweisen bezeichnen, welche sich durch ihre speziellen Eigenarten und Anforderungen von anderen Spielweisen abgrenzen und so ironiefrei auch in einem Ankündigungstext zur Spielersuche z.B. auf einem Con oder einer Mitspielerbörse stehen könnte.

Ich bin aber gespannt, was da rauskommt. Zum Beispiel hatte ich letztes Jahr mit dem Dead Operator eine interessante Diskussion, wo wir anscheinend sehr unterschiedliche Vorstellungen im Kopf hatten.

Ich verstehe das so, als sei es geplant, dass es Teil des Spiels ist, das Setting zu erstellen. Praktisch eine "verregelte" oder "geleitete" Session 0. Wir machen das jetzt hier im Forum als Vorbereitung, da uns auf dem Treffen die Zeit fehlt. Das kenne ich einfach aus PbtA in dem Umfang nicht und liegt mir allgemein auch nicht so gut. Das war für mich bisher eher so ein FATE Ding. Das fällt mir in einem Forum noch schwerer, weil mir die as­so­zi­a­tive Herangehensweise - jeder reagiert auf die Anderen - in dem Medium nicht gelingt. [...]

Wahrscheinlich hat es einfach was mit Erwartungshaltung zu tun. Ich habe sehr spontan auf die Ankündigung reagiert und nicht gleich geschnallt, dass das Spiel inkl. Setting noch entsteht. Ich hatte gedacht, wir testen eine fertige Idee. Daher wahrscheinlich meine "zögerliche" Reaktion.

Online Maarzan

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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #2 am: 13.11.2020 | 14:45 »
Ich suche nach Beschreibungen dafür, wie jemand seine beabsichtigte Spielform klar und in ihren Grundsätzen benannt beschreiben könnte - letztlich mit dem Ziel solche Definitionen direkt oder als Muster für eigene dann ebenso eindeutige  Beschreibungen für Spielangebote z.B. auf Cons oder Mitspielerportalen nutzen zu können, aber auch als Basis für kommende Internetdiskussionen.
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Offline Der Läuterer

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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #3 am: 13.11.2020 | 19:10 »
Okay. Es bleibt schwierig.

Ich möchte bezweifeln, dass sich ein Konsens zur Definition finden lassen wird, aber da Du Dir so viel Mühe mit der Angelegenheit gibst und es Dir eine Herzensangelegenheit zu sein scheint, hier meine fünf Cent, um das Thema aus meiner Sicht zu beleuchten.

Nach wie vor bin ich der Meinung, dass eine Sandbox als solche schon immer nur ein Modell war, welches ausschliesslich in der Theorie funktioniert, aber nicht 1:1 in die Praxis (ins Spiel) übertragen werden kann.

Zumal es eine "offene Sandbox" als solche gar nicht geben kann, weil offen = grenzenlos per Definition, völlig unübersichtlich und somit unbespielbar sein würde.
Du benennst das Problem für den SL ja selbst. "Für den Spielleiter ist diese Spielform mit erheblich mehr Aufwand verbunden und die erreichbare Simulationsdichte ist dadurch oft auch etwas geringer als in engeren Spielformen."

Die eigenständige, offene Welt ist somit nur ein gedankliches Konstrukt, ein Idealmodell, eine Illusion, ein Blendwerk, eine fixe Idee, ein Werbegag, ein Köder... weil niemand eine Welt in solch Detailreichtum entwickeln kann, wie es hier von Nöten wäre.

Gäbe es so etwas dennoch, wäre das als Nachschlagewerk so dick wie ein altes Telefonbuch einer Grossstadt und man würde viel zu viel kostbare Zeit am Tisch mit Herumblättern und Nachschlagen verplempern.

Das Spiel würde wieder und wieder extrem ins Stocken geraten.
Die Spieler und der SL würden den Faden verlieren. Sie würden sich out game unterhalten und würden nur schlecht zum Plot zurück finden.
Das Ganze würde sich selbst ad absurdum führen.

"Um sauber gemeinsam zu funktionieren, sollte sich die Gruppe selbst untereinander auf einen mehr oder weniger engen Fokus des Spiels einigen oder das Spiel zerfasert in Einzelaktionen." Absolut. Da bin ich ganz und gar bei Dir.

Das funktioniert aber leider nicht, weil jeder Char nicht nur ein Gruppenmitglied, sondern auch ein Individuum, ist.

Dass das somit überhaupt nicht funzt, merkt man als SL sofort, wenn man der Gruppe die Möglichkeit eröffnet, auf einem Markt zusammen einzukaufen.
Hier zerfranst sich die Gruppe in null Komma nichts. Und dabei handelt es sich nur um eine Mini Sandbox.
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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #4 am: 13.11.2020 | 19:12 »
"Neutrale Handlungen" gibt es im Rollenspiel nicht, weil sie von keinem unparteiischen Zufallsgenerator bestimmt werden, sondern immer von einem Menschen ausgehen und getragen werden, dem SL bzw. dem Spieler, der immer subjektiv handelt, auch wenn er by the book leitet oder spielt... selbst wenn er nur entscheidet, wann, wo und wie er auf welcher Zufallstabelle würfelt.

Bei der Handlungsfreiheit bin ich ganz bei Dir. Die gibt es aber auch unabhängig von der Sandbox als Player Empowerment.

Das Problem, das hier entsteht, ist jedoch das Balancing.

Es gibt die proaktiven, eigenständig agierenden Spieler, sowie die reaktiven bzw. auch passiven Spieler, die immer motiviert und angeschoben werden wollen.

"Entsprechend ist auch hier immer noch Eigeninitiative und die Bereitschaft sich als Teil der Welt und nicht als Hauptfigur zu verstehen von Nöten."
Absolut.

Einige Spieler trauen sich aber schlicht und ergreifend nicht, von sich aus die Welt zu beschreiben und fühlen sich mit so etwas massiv überfordert.

Es gibt aber auch noch die andere Seite der Medaille.
Einige Spieler überreizen ihre Möglichkeiten, überstrapazieren die Regeln und nutzen Sie für Ihre Zwecke schamlos aus.

In beiden Richtungen kann das Spiel auf diese Weise sehr extrem und unangenehm kippen.
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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #5 am: 13.11.2020 | 19:13 »
Wie sollen "Handlungen neutral und setting- wie regelkonform abgehandelt werden, frei von weiteren Metainteressen sollten diese damit kollidieren"?
Entweder haben die Chars / Spieler Handlungsfreiheit oder nicht.

Das Regelgerüst, von dem Du schreibst, ist somit eine Illusion.
Die Spieler müssen sich selbst reglementieren oder anspornen. Das passt, je nach Spieler Typus nicht.
Und je abstrakter das Regelgerüst, desto grobmaschiger ist es auch.

Wenn der Spieler "bezüglich seiner Handlungsfreiheit nicht mit schon grundsätzlichen externen Umständen konfrontiert wird, welche nur noch eine sinnvolle weitere Zielsetzung offen lassen", dann hat das Szenario ein ernstes Problem.

Hätten die Zwerge nicht an Bilbos Tür geklopft, sässe er noch immer Pfeife rauchen gemütlich in seiner Höhle...
Es bestand für ihn, ohne den Input von aussen, keinerlei Handlungsbedarf. Und selbst da hat er gezögert und war sich unschlüssig.

Er hatte zwar absolute Handlungsfreiheit, hätte aber nie von sich aus den Drang verspürt, auf Abenteuer auszuziehen und wäre zuhause geblieben.
Ende der Geschichte.

Des weiteren bleibt den Spielern nicht nur "eine sinnvolle weitere Zielsetzung" offen.
Sie haben viele Möglichkeiten. Und zwar in alle Richtungen...
Sie können sich immer entscheiden, ob oder ob sie nicht agieren wollen. Und wenn ja, wann und wie sie das Ganze angehen wollen.
Sie haben die absolute Entscheidungshoheit.
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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #6 am: 13.11.2020 | 19:14 »
Wenn die Sandbox "reichlich externe Gelegenheiten zu Aktivitäten" bietet, "aber diese [...] nicht passgenau zu den Spielerwünschen [sind] und [...] diesen auch nicht passend gefüttert [werden], dann sind sie dennoch leider noch lange nicht neutral.

Zumal jeder Köder besser passt, wenn er individuell bzw. emotional angebunden ist und neutrale Köder grau und uninteressant sind.

In einer Sandbox müsste der SL unzählige, gleichwertige Köder auslegen, in der Hoffnung, dass die Spieler auf einen oder auch mehrere davon anspringen.
Das würde ein nicht zu vertretendes Mass an Arbeitsaufwand für den SL bedeuten, ohne dass es gleichzeitig einen nennenswerten Mehrwert für die Spieler und das Spiel haben würde.

Auch wenn diese Köder idealerweise gleichwertig sind, so werden sie doch von den Spielern, entsprechend ihrer Interessen und den Agendas ihrer Chars individuell völlig unterschiedlich bewertet und gewichtet.
Damit sind die neutralen Hooks schon mal nicht mehr alle neutral.

"Die Konfliktdichte wird daher [in einer Sandbox] auch meist merklich niedriger liegen als in anderen Spielformen. Man wird nicht mit Unterhaltung bedient."
Mitnichten.

Denn eine "Vielfalt an Fraktionen und Konflikten [ohne] dass ein Konflikt dabei vorbestimmt dominant überspannt ist" kann es nicht geben, da ein Konflikt (ein Problem), wie immer es auch geartet sei, sofort dominant wird, sobald dieser mit den Interessen eines der Chars kollidiert (positiv wie negativ). Und 'neutale Konflikte', welche die Interessen der Chars nicht berühren, sind uninteressant für die Spieler.
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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #7 am: 13.11.2020 | 19:15 »
"Für den Spielleiter ist diese Spielform mit erheblich mehr Aufwand verbunden und die erreichbare Simulationsdichte ist dadurch oft auch etwas geringer als in engeren Spielformen."
Deshalb lehne ich eine Sandbox ab.
Hier ist für mich Schluss mit lustig, weil die Kosten-Nutzen Relation durch den überhöhten Mehraufwand für den SL völlig aus dem Gleichgewicht gerät.

"Eine kohärente Handlung oder gar Spannungsverlauf ist mit einer Sandbox nur zufällig zu erreichen."
Wo liegt somit der Mehrwert?
Wieso sollte ich eine riesige Sandkiste haben wollen, darin nach einem einzelnen Sandkorn suchen, ohne selbst zu wissen, wie dieses Sandkorn aussehen soll?
Wo ist da der Nutzen?

"Imaginär lebendig" und eigenständig ist jedes Spiel per se. Nicht nur die Sandbox.
Selbst auf ein Mensch-Ärgere-Dich-Nicht Spiel trifft das zu, wenn man es spielt.
Jedes Spiel ist da lebendig, eigenständig und einzigartig.

Stellt man es jedoch wieder in den Schrank zurück, bleiben nur noch bemalte Pappe und Plastik in einer Schachtel.

Du schreibst selbst, dass es ein "nicht zu realisierendes Ideal" sei, "aber es zählt der Versuch dem möglichst nahe zu kommen".
Das ist absolut korrekt dargestellt und doch ist es ein Widerspruch in sich.

Es bedeutet nämlich, dass, je mehr Du Dich dem theoretischen Ideal annäherst, desto unrealistischer wird gleichzeitig seine Umsetzung in der Praxis.

Also ist die Sandbox per Definition völlig für die Tonne.
Die Theorie hat sich selbst widerlegt.
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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #8 am: 13.11.2020 | 20:09 »
„Zumal es eine "offene Sandbox" als solche gar nicht geben kann, weil offen = grenzenlos per Definition, völlig unübersichtlich und somit unbespielbar sein würde.
Du benennst das Problem für den SL ja selbst. "Für den Spielleiter ist diese Spielform mit erheblich mehr Aufwand verbunden und die erreichbare Simulationsdichte ist dadurch oft auch etwas geringer als in engeren Spielformen."

Es muss nicht alles vorab definiert werden. Was die Lücken angeht ist der Kernpunkt die Art und Weise wie diese dann gefüllt werden und zwar nach Konsistenz zum Grundgerüst des Settings und nach bestem Wissen und Gewissen „settingrealistisch“. Die Art und Weise der Vorbereitung /Aufbereitung eines solchen Setting wäre entsprechend auch weniger Detailarbeit sondern Musterbeschreibung.
Der Fokus muss auch nicht perfekt sein, ist er sonst ja auch nicht. Der Freiheitsgedanke könnte aber den einen oder anderen vergessen lassen, dass er nicht alleine im Spiel ist.
"Neutrale Handlungen" gibt es im Rollenspiel nicht, weil sie von keinem unparteiischen Zufallsgenerator bestimmt werden, sondern immer von einem Menschen ausgehen und getragen werden, dem SL bzw. dem Spieler, der immer subjektiv handelt, auch wenn er by the book leitet oder spielt... selbst wenn er nur entscheidet, wann, wo und wie er auf welcher Zufallstabelle würfelt.“

Perfektion wirst du in keiner Richtung erreichen, das ist also kein Argument. Man kann ja dem Dramaspieler auch nicht vorwerfen wohl nie eine preisgekrönte literarische Leistung abzugeben. Das Ziel und Spaßträger für Anhänger der jeweiligen Spielarten ist da halt so nah dran zu kommen, wie man eben unter den gegebenen Möglichkeiten kann. 
Das Problem mit dem Unterbuttern von passiveren oder anderweitig gehandicapten Spielern ist hingegen tatsächlich ganz klar gegeben. Dann ist eine Sandbox einfach das falsche Spiel für diese, sei es individuell oder als Gruppe, wenn es selbst mit gruppeninternem Coaching und Unterstützung nicht hinkommt die betreffenden Leute mitzunehmen. 
Nitpick: In der Sandbox beschreibst du nicht die Welt, sondern die Handlungen deiner Figur. Aber auch da haben einige Leute Probleme ungefragt Entscheidungen zu treffen.

„Bei der Handlungsfreiheit bin ich ganz bei Dir. Die gibt es aber auch unabhängig von der Sandbox als Player Empowerment.“
Ja durchaus, aber halt in einer anderen „Geschmacksrichtung“ und wäre damit einen eigenen Eintrag in den Definitionenfaden wert. In der Sandbox gibt es die „von innen“, aus der Figur heraus, aber auch über diese limitiert. Andre Spielform andere Umstände - nicht besser, nicht schlechter, aber ggf in beide Richtungen mal nicht jedermanns Geschmack und daher sollte es auch bei den Spielinfos unterschieden werden .

„Wie sollen "Handlungen neutral und setting- wie regelkonform abgehandelt werden, frei von weiteren Metainteressen sollten diese damit kollidieren"?
Entweder haben die Chars / Spieler Handlungsfreiheit oder nicht.“

Den Einwurf verstehe ich nicht, vermute aber ich habe da etwas nicht sauber beschrieben.
Versuch der Klärung: Die Spieler haben durch ihre Figuren die Handlungsfreiheit, welche diesen durch ihre Position in der Spielwelt zusteht. Die Auflösung dieser Handlung hat nur nach Spielweltmaßgaben zu erfolgen. Möglicher (und in gewissem Maße bei den unvermeidbaren Lücken immer wieder auftretender)  Spielraum für Geschmacksentscheidungen endet spätestens da, wo dann die Spielweltintegrität oder die Handlungsmaschine strapaziert wird.
Eine offene Sandbox hätte nicht einmal einen Ringkrieg gehabt. Den Ruf als „ Kundschafter“ hatte er wohl schon zum Start, also hätten Leute mit entsprechenden Anliegen wohl ab und zu tatsächlich vor seiner Tür gestanden, aber wenn er da keine Lust drauf gehabt hätte, wäre das halt eine Hobbitdorfsimulation geworden Nachbarschaftsstreitigkeiten zwischen Pfeifenkrautpreis, verliehenen Schirmen und verschobenen Grenzsteinen.

„In einer Sandbox müsste der SL unzählige, gleichwertige Köder auslegen, in der Hoffnung, dass die Spieler auf einen oder auch mehrere davon anspringen.
Das würde ein nicht zu vertretendes Mass an Arbeitsaufwand für den SL bedeuten, ohne dass es gleichzeitig einen nennenswerten Mehrwert für die Spieler und das Spiel haben würde“


Da kommt genau der Unterschied im SL-Geschmack zum Tragen. Ich will als SL einer offenen Sandbox keine Geschichte erzählen. Ich baue eine Weltmaschine. Und um zu schauen, ob die als Welt etwas taugt, brauche ich passende erkundungsfreudige Spieler, Leute, welche diese Welt untersuchen, benutzen und für ihre virtuellen Leben ausprobieren.

Die Konfliktdichte ist meist dadurch niedriger, dass die Konflikte jetzt nicht spezifisch die Spieler suchen und settingfrei als Herausforderungsbröckchen daherkommen.
Und dominante Konflikt waren ausdrücklich Konflikte, welche eine Dringlichkeit besitzen, welche es nicht erlauben stattdessen was anderes zu machen oder auszuweichen – Weltuntergang z.B.
Was die Spieler sonst selbst an Wertungen reinbringen annehmen oder übergehen ist für die Neutralität der Handlungsmaschine abseits fokusbedingter Auflösungseffekte egal.
Die Entscheidungsfreiheit beinhaltet ausdrücklich sich so einen Fokus selber zu setzen. Er wird ihnen nur nicht von außen aufgezwungen.

„"Für den Spielleiter ist diese Spielform mit erheblich mehr Aufwand verbunden und die erreichbare Simulationsdichte ist dadurch oft auch etwas geringer als in engeren Spielformen."
Deshalb lehne ich eine Sandbox ab.
Hier ist für mich Schluss mit lustig, weil die Kosten-Nutzen Relation durch den überhöhten Mehraufwand für den SL völlig aus dem Gleichgewicht gerät.“

Das ist dein gutes Recht. Eine (offene, denn die erzeugt primär dieses Problem) Sandbox muss nicht für jeden das Optimum sein.

„"Eine kohärente Handlung oder gar Spannungsverlauf ist mit einer Sandbox nur zufällig zu erreichen."
Wo liegt somit der Mehrwert?
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Wo ist da der Nutzen?“


Weil der Spielspaß nicht für alle Leute aus einer tollen Geschichte oder formeller Spannung stammt.
Und die suchen dann nicht nach dem einen Sandkorn mit Bedeutung, die versuchen ihre eigene Sandburg oder Murmelbahn oder was auch immer ihnen einfällt zu bauen und damit selber Bedeutung zu setzen.

„Du schreibst selbst, dass es ein "nicht zu realisierendes Ideal" sei, "aber es zählt der Versuch dem möglichst nahe zu kommen".
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Also ist die Sandbox per Definition völlig für die Tonne.
Die Theorie hat sich selbst widerlegt.“


Das gälte für jede Art Handlung: Perfektion ist nicht machbar und je näher du kommst, desto schwerer wird es. Nach der denke bliebe nur noch fatalistische Lethargie übrig – oder man geht raus und versucht sein Bestes.

Du hast oben einen anderen Entwurf für Freiheit mit Player Empowerment angedeutet. Schreib zu der Spielform eine Beschreibung, welche es einem Spieler erlauben würde den Unterschied, die Chancen aber auch die Risiken dieses Angebots zu erkennen und verstehen. Rollenspiel als Szene lebt auch von der Vielfalt

Andere Leute wollen auch Spaß haben. Dazu müssen sie nicht (oder dürfen aus eigenem wie fremden Interesse teils nicht) in eine - insbesondere offene - Sandbox. Zeig du (oder auch andere Leser hier) ihnen nachvollziehbar und differenziert informierend die Alternativen auf.
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Offline ArneBab

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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #9 am: 13.11.2020 | 21:18 »
Partizipationsmus finde ich eine sehr sperrige Bezeichnung. Da klingt trailblazing viel besser.
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Offline Der Läuterer

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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #10 am: 13.11.2020 | 21:58 »
Maarzan, danke für den Gedankenaustausch.
Besonders der Hinweis auf die Weltmaschine war recht erhellend.
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Re: Diskussionsfaden zu Spielformdefinitionen
« Antwort #11 am: 14.11.2020 | 07:04 »
Danke auch für die Beschreibung zum 2.  Player enpowerment (kannst du die Nummer noch reineditieren?)
Ich habe es bisher für eine Technik gehalten, aber warum eigentlich nicht. Es ist "groß genug" (und anders genug) um eigene Aufmerksamkeit als Spielform zu bekommen.

Zu den Risiken:
Es erfordert auf der Metaebene (mit) zu denken (bei manchen Spielen konstant wegen Ressourcen) und kann für manche Spieler so die von diesen gewünschte Immersion zerstören.
Es kann zu Limitsauslotungsversuchen und sich verstärkenden Übertrumpfungen führen bei Spielern, welche das Player empowerment als Wettbewerb aufnehmen und damit in der Richtung an anderen Aspekten interessierten, gemäßigtere Spieler überrollen, wenn diese da nicht mitziehen wollen oder das Playerempowerment dann vom SL wieder limitiert wird.
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