Autor Thema: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading  (Gelesen 11774 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #125 am: 15.11.2020 | 11:07 »
Zum Beispiel.
Und an der Stelle setzt bei mir jegliches Verständnis für Spieler aus, die da Railroading vermuten oder anprangern.

Na ja, Railroading kann da prinzipiell vorliegen, wenn die Szene den Spielern auf jeden Fall vorgesetzt wird -- wenn ihre Charaktere also, egal, was sie tun oder lassen, zwangsläufig am (bzw. an einem geeigneten) Ausgangspunkt landen und die Sequenz dann automatisch losläuft.

Umgekehrt liegt natürlich kein Railroading vor, wenn die Spieler die Situation durchaus hätten vermeiden können, dann aber tatsächlich die Entscheidungen getroffen haben, die eben zu ihr führten. Dann haben ihre Entscheidungen im Gegenteil sogar die Spielwelt aktiv verändert -- also ganz wie von Anti-Railroadern gewünscht, nur halt in diesem Fall mit unliebsamen Konsequenzen. ;)

"Illusionismus" ist dann, wenn man so will, das schamlose Ausnutzen der Tatsache, daß der Unterschied zwischen den beiden Fällen rein von der Spielerseite des SL-Schirms betrachtet nicht zwangsläufig offensichtlich ist.

Offline Issi

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #126 am: 15.11.2020 | 11:33 »
Zitat
Architektur ist kein Railroading.
Ansich ja. Es kann aber trotzdem von den SPL so empfunden werden. (Einfach mangels Entscheidungsmöglichkeiten) bzw. mangels Alternativen.

Zitat
Und Entscheidungsfreiheit in der Richtungswahl beim Wandern nicht einmal ansatzweise ein Garant für schönes Rollenspiel.
Sehe ich auch so.

Zitat
Wer allerdings schon bei "Der Raum hat eine weitere Tür im Norden" ganz laut "RAILROADING!" quäkt,  hat eindeutig ganz andere Probleme.
Da könnte die SL auch sagen: Ja, da gibt es keine Wahlmöglichkeit, Und?

Jetzt mal abseits davon, eine ganz dumme Frage in den Raum geworfen: Haben denn SPL beim Rollenspiel grundsätzlich einen Anspruch auf eine bestimmte Anzahl an Wahlmöglichkeiten? (so von wegen Spielerrechte undso)
Oder gibt es den gar nicht?  :think:

Falls es den tatsächlich geben würde, dann wär die SL vermutlich in der Verpflichtung, die auch zu liefern.

Falls es den nicht gibt, dann wird sich das Angebot an Wahlmöglichkeiten vermutlich danach richten, was die SL nicht nur bevorzugt, sondern an Möglichkeiten überhaupt anbieten und auch leisten kann. (Nicht jeder kann gut improvisieren, nicht jeder hat die Zeit soviel vorzubereiten)
-Und ebenfalls danach, was die SPL am Tisch mehrheitlich bevorzugen, und auch leisten können. (Nicht jeder ist super elequent und super kreativ)
Letzlich wird es dann häufig auf einen Kompromis rauslaufen, mit dem alle am Tisch leben können.

Es sei denn einer stellt sich auf stur, und beschließt: "Ich will nur noch so spielen, und nicht anders".- Dann muss man halt notfalls seine Mitspieler verlassen/rausschmeißen, und sich neue suchen, die genau die gleiche Auffassung haben. Und das ebenfalls rigoros sehen.
« Letzte Änderung: 15.11.2020 | 11:41 von Issi »

Supersöldner

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #127 am: 15.11.2020 | 11:40 »
Natürlich ist der Spagat zwischen, ein  Dungeon muss für die Spieler geigten sein und ,er muss Sinn in der Welt machen auch aus Sicht seiner Erbauer, schwierig.Habe aber nicht den Eindruck das dieser Trend das Problem löst. vielleicht einfach bei jeder Gruppe etwas mehr in die Richtung drehen die zum Spielstiel der Gruppe besser passt ?

Offline Quaint

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #128 am: 15.11.2020 | 11:46 »
Naja, wenn man in Raum a nur a machen kann, und nicht a, b oder c; dann ist ein Schlauch Dungeon Railroadig.

Und normalerweise hab ich ja auch im Dungeon ein paar Möglichkeiten. Sagen wir, da ist ein Raum mit einem Ork. Hau ich den tot? Schleich ich vorbei? Nutze ich Orkische Sprachkenntnisse und soziale Fertigkeiten um ihn zu verdummbeuteln? Charme ich ihn mit Magie und lass mir von ihm Infos geben? etc.

Und wie man das dann abhandelt ist halt weniger Frage der Dungeonarchitektur sondern mehr der Spielleitung. Und die kann halt Railroady sein oder nicht.
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ErikErikson

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #129 am: 15.11.2020 | 11:49 »
Naja, wenn man in Raum a nur a machen kann, und nicht a, b oder c; dann ist ein Schlauch Dungeon Railroadig.

Und normalerweise hab ich ja auch im Dungeon ein paar Möglichkeiten. Sagen wir, da ist ein Raum mit einem Ork. Hau ich den tot? Schleich ich vorbei? Nutze ich Orkische Sprachkenntnisse und soziale Fertigkeiten um ihn zu verdummbeuteln? Charme ich ihn mit Magie und lass mir von ihm Infos geben? etc.

Und wie man das dann abhandelt ist halt weniger Frage der Dungeonarchitektur sondern mehr der Spielleitung. Und die kann halt Railroady sein oder nicht.

Dafür gibt es doch dieses Spezialwort, trailblazing. Also das das Abenteuer in unterabschnitte geteilt ist, und jeder Abschnitt unausweichlich aufeinander folgt, aber wie man den jeweiligen Abschnitt meistert, ist frei.

Offline ArneBab

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #130 am: 15.11.2020 | 11:51 »
Umgekehrt liegt natürlich kein Railroading vor, wenn die Spieler die Situation durchaus hätten vermeiden können, dann aber tatsächlich die Entscheidungen getroffen haben, die eben zu ihr führten.
Ist es für dich relevant, ob das informierte Entscheidungen waren? Also ob sie wussten, dass sie in einen Schlauch ohne Umkehr einsteigen?
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Offline nobody@home

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #131 am: 15.11.2020 | 12:04 »
Ist es für dich relevant, ob das informierte Entscheidungen waren? Also ob sie wussten, dass sie in einen Schlauch ohne Umkehr einsteigen?

Das ist ein bißchen knifflig. Einerseits würde ich von den Spielern schon erwarten, daß sie auch mal Entscheidungen treffen, ohne jedesmal erst abzuwarten, bis ihnen jemand freundlicherweise den kompletten Detailüberblick über wirklich alle denkbaren Ausgänge vorsetzt. Andererseits läßt sich aber auch argumentieren, daß eine Entscheidung in völliger Unkenntnis der Sachlage ("Zwei oder blau?" "Häh?" "'Häh?' gibbet nich, mach schon, zwei oder blau?") "eigentlich" noch gar keine ist...ich denke, da liegt mein Komfortbereich definitiv zwischen den beiden Extremen, aber genauer als das habe ich ihn noch nicht verortet.

Nachtrag: Ich denke allerdings schon, daß sich der Unterschied zwischen einer "Spielerentscheidung", die nur aus blindem Raten besteht, einer- und einem schlichten Würfel- oder Münzwurf der SL, um zu sehen, ob Ereignis X jetzt völlig unabhängig vom Spielervorgehen eintritt oder nicht, andererseits so ziemlich zur Bedeutungslosigkeit verwischt.
« Letzte Änderung: 15.11.2020 | 12:12 von nobody@home »

Offline Issi

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #132 am: 15.11.2020 | 12:19 »
Ist vielleicht auch eine Frage, wieviel Mitbestimmungsrecht SPL bei der Auswahl der Abenteuer haben.
Wenn die SL ihnen natürlich eins vorsetzt, worauf sie überhaupt keinen Bock haben, können sie sich von der dort angebotenen Entscheidungsfreiheit auch nicht viel kaufen.
(OK, man kann dann nur noch versuchen, das Beste daraus zu machen)

Aber die wirkliche Entscheidung: Ich will sowas gar nicht erst spielen!- Hat man ihnen dann schon irgendwo genommen.

Offline Der Läuterer

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #133 am: 15.11.2020 | 12:44 »
Naja, wenn man in Raum a nur a machen kann, und nicht a, b oder c; dann ist ein Schlauch Dungeon Railroadig.
So gehen die Definitionen auseinander.

Was man während des geRailroad-werdens machen kann, ist eher unwichtig. Was entscheidend ist, ist dass man immer nur an einem Zielpunkt heraus kommt.
Wie in der Bahn. Da kann ich während der Fahrt auch verschiedene Dinge tun, komme aber immer am vorher festgelegten Bahnhof an und kann nicht abbiegen.

Wenn hingegen eine Aktion einen festgelegten Ausgang nehmen muss, dann ist das in dem Fall dann geskriptet.
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Offline Quaint

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #134 am: 15.11.2020 | 12:58 »
Naja, das ist aber tatsächlich das, was mir am Railroading aufstößt: Ich kann nicht machen was ich will, ich kann nicht rechts oder links, ich kann nur mitfahren. Wobei ich halt schon auch erwarte, dass die Handlungen entsprechende Konsequenzen haben, wie es halt Sinn macht.

Wenn ich im Schlauchdungeon überall durchschleiche, dann kommen die umgangenen Monster dann vielleicht im Abschlusskampf dazu. Wenn ich welche gecharmt habe, dann werden die mir wohl mit Kampf helfen. Und natürlich möchte ich nicht, dass der Ausgang des Kampfes schon von vornherein absolut feststeht. Und ich möchte auch in Raum b oder c sagen können ja mei, das ist alles so haarig hier, wir gehen wieder (ob man sich dann einen andere Dungeon sucht, oder mit Mietlingen zurückkommt sei mal dahin gestellt). Denn Schlauch hin oder her, normal kann man ja durchaus zurück gehen.

Aber ja, die Definitionen unterscheiden sich wohl wirklich. Dennoch finde ich nicht, dass man so unbedingt von einem architektonischen Merkmal auf einen Spielstil schließen kann. Es gibt DSA Kaufabenteuer, die sind absolut railroady, und man kann überall rumlaufen in einer Stadt und Umgebung. Und ich denke es ist ebenso denkbar, dass man zwar nen Schlauchdungeon hat, indem man sich aber vielfältig austoben kann und in dem man verschiedene Enden erreichen kann.
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Offline Der Läuterer

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #135 am: 15.11.2020 | 13:26 »
Frage: Wenn ein SL in einer Sandbox ein Railroad Szenario einbauen würde, wäre das Ganze dann noch eine Sandbox?
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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #136 am: 15.11.2020 | 13:40 »
Naja, das ist aber tatsächlich das, was mir am Railroading aufstößt: Ich kann nicht machen was ich will, ich kann nicht rechts oder links, ich kann nur mitfahren. Wobei ich halt schon auch erwarte, dass die Handlungen entsprechende Konsequenzen haben, wie es halt Sinn macht.

Wenn ich im Schlauchdungeon überall durchschleiche, dann kommen die umgangenen Monster dann vielleicht im Abschlusskampf dazu. Wenn ich welche gecharmt habe, dann werden die mir wohl mit Kampf helfen. Und natürlich möchte ich nicht, dass der Ausgang des Kampfes schon von vornherein absolut feststeht. Und ich möchte auch in Raum b oder c sagen können ja mei, das ist alles so haarig hier, wir gehen wieder (ob man sich dann einen andere Dungeon sucht, oder mit Mietlingen zurückkommt sei mal dahin gestellt). Denn Schlauch hin oder her, normal kann man ja durchaus zurück gehen.

Aber ja, die Definitionen unterscheiden sich wohl wirklich. Dennoch finde ich nicht, dass man so unbedingt von einem architektonischen Merkmal auf einen Spielstil schließen kann. Es gibt DSA Kaufabenteuer, die sind absolut railroady, und man kann überall rumlaufen in einer Stadt und Umgebung. Und ich denke es ist ebenso denkbar, dass man zwar nen Schlauchdungeon hat, indem man sich aber vielfältig austoben kann und in dem man verschiedene Enden erreichen kann.
Letztlich kommt es am Ende mMn. immer drauf an, ob die SPL sich gut unterhalten fühlen.
Ob es ihren persönlichen Geschmack trifft.
Ob es sie in irgendeiner Form fesselt.(Was wollen sie mit ihrer Figur dort erleben?)

Und das hängt auch davon ab, ob die SL entweder diesen Geschmack erahnt, oder ihn kennt. Und mMn. ihn auch ein Stückweit zu bedienen weiß.

Kaufabenteuer sind ansich unpersönlich.
Aber man könnte sie nachträglich personalisieren. Und/oder Persönliche Nebenstränge nebenher laufen lassen.

Das "sich gerailroaded fühlen" resultiert, zumindest mMn. nach Vorallem häufig daraus, dass die SPL sich in ihren persönlichen Wünschen und Erwartungen übergangen fühlen. Und auch in dem Abenteuer keine Chance mehr sehen, die erfüllt zu bekommen.

Kann ich im Sandbox Setting genauso haben, wie im Schienenabenteuer.

Edit.
Das Abenteuer Angebot des SL kann objektiv super viele Entscheidungsmöglichkeiten bieten. - Wenn da trotzdem nix dabei ist, was den SPL vom persönlichen Geschmack her entgegen kommt, werden sie sich vermutlich langweilen.

« Letzte Änderung: 15.11.2020 | 15:22 von Issi »

Offline Blizzard

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #137 am: 15.11.2020 | 13:53 »
So gehen die Definitionen auseinander.

Was man während des geRailroad-werdens machen kann, ist eher unwichtig. Was entscheidend ist, ist dass man immer nur an einem Zielpunkt heraus kommt.
Wie in der Bahn. Da kann ich während der Fahrt auch verschiedene Dinge tun, komme aber immer am vorher festgelegten Bahnhof an und kann nicht abbiegen.


Naja. Der Start-und Zielbahnhof sind natürlich fest (vorgegeben). Und du steigst ja auch in die Bahn ein, mit dem Ziel, zum Endbahnhof zu gelangen. Dieses Ziel verfolgst du. Ob du allerdings auch tatsächlich am Zielbahnhof ankommst, ist eine ganz andere Frage. In der Regel natürlich schon (wenn nicht selten mit Verspätung), aber unterwegs bzw. zwischendurch könn(t)en ja theoretisch Dinge passieren, die verhindern, dass du am Zielbahnhof ankommst.

Außerdem hast du unterwegs immer noch die Möglichkeit auszusteigen (und nicht mit dem Zug weiter zu fahren- wobei das die wenigsten tun werden). Aber die Möglichkeit besteht.

An-und für sich braucht man auch immer ein Ziel bzw. einen Start-und einen Endpunkt. Kein Mensch wird sich einfach so in den Zug setzen und sagen: " Ok, ich fahre jetzt einfach mal los und schaue, wo Endstation ist" . Also quasi ein "freies" Fahren-ohne (festes/vorgegebenes) Ziel -was wiederum einer Sandbox gleich käme.
Das kann funktionieren- kann aber auch grandios in die Hose gehen.
Meins ist das nicht -zumindest nicht im Rollenspiel.
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Issi

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #138 am: 15.11.2020 | 14:42 »
Frage: Wenn ein SL in einer Sandbox ein Railroad Szenario einbauen würde, wäre das Ganze dann noch eine Sandbox?

Ich bau mal paar Szenarien, und du entscheidest, OK?

Szenario 1.
Ein Zug fährt von Prag nach Moskau. Deine Figur ist ein Passagier. Sie hat den Auftrag die Juwelen ihres Auftraggebers zurück zu holen. Einer der Passagiere,  Graf  Gustow, steht in Verdacht sie in seinem Besitz zu haben.( Dein Auftraggeber vermutet einer von Gustows Männer hat sie gestohlen). Dein Auftrag ist aber das möglichst unbemerkt zu tun. Ohne, dass irgendjemand was davon mitbekommt. Natürlich bist du nicht der Einzige, der von den Juwelen weiß. Auch andere Diebe haben es vermutlich längst darauf abgesehen. Und deine Aufgabe ist es die zu enttarnen, und nach Möglichkeit schneller zu sein. Das Mündel des Grafen ist eine ziemlich attraktive Frau, die sich gerne mit dir unterhält. Aber irgendwas ist an ihr, was du nicht so recht einordnen kannst. Vielleicht sie sie ja selbst die Diebin oder sie ist wirklich nur das nette Mädchen von nebenan? - Dass du dich mit ihr unterhältst, ist dem Grafen ein Dorn im Auge, auch seinen bewaffneten Bodyguards. Du musst also vorsichtig sein. (Nebenbei gibt es noch jede Menge anderer Fahrgäste, die alle unterschiedlich bis merkwürdig sind, und deren Ziele du nicht einschätzen kannst) .(Der gesamte Zug ist ausgearbeitet, bis zum letzten Wagon.)


Szenario 2.
Du bist auf einer einsamen, großen Insel mitten im weiten  Meer. Dort gibt es viel zu entdecken. Wilde Tiere aller Art, dazu ein paar Kannibalen, die es auf dich abgesehen haben, und ein paar Leichen von anderen Gestrandeten. Du kannst dort weite Strecken durch einen Dschungel laufen. Du kannst die  Kannibalen kennenlernen, du musst lernen zu überlebeni, du kannst versuchen dir eine Hütte zu bauen. Du kannst dir auch ein Floss zu bauen. Doch egal wie sehr du auch versuchst, damit von der Insel damit wegzukommen, es  treibt dich immer wieder zu ihr zurück. (Die gesamte Insel ist ausgearbeitet)

« Letzte Änderung: 15.11.2020 | 16:27 von Issi »

Offline ArneBab

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #139 am: 15.11.2020 | 18:45 »
Na der spielwelt-inherenten Logik:
Was ist der Sinn dieser Spielwelt-Inhärenten Logik? Warum ist sie wichtig?
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Offline ArneBab

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #140 am: 15.11.2020 | 18:47 »
Das ist ein bißchen knifflig. Einerseits würde ich von den Spielern schon erwarten, daß sie auch mal Entscheidungen treffen, ohne jedesmal erst abzuwarten, bis ihnen jemand freundlicherweise den kompletten Detailüberblick über wirklich alle denkbaren Ausgänge vorsetzt. Andererseits läßt sich aber auch argumentieren, daß eine Entscheidung in völliger Unkenntnis der Sachlage ("Zwei oder blau?" "Häh?" "'Häh?' gibbet nich, mach schon, zwei oder blau?") "eigentlich" noch gar keine ist...ich denke, da liegt mein Komfortbereich definitiv zwischen den beiden Extremen, aber genauer als das habe ich ihn noch nicht verortet.
Ich wäre definitiv beim zweiten Punkt: Wenn sie nicht wussten, was die Entscheidung bedeutet, kann ich die Entscheidung auch nicht als Begründung für irgendwas nehmen, das ich ohne die Entscheidung nicht richtig fände.
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Supersöldner

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #141 am: 15.11.2020 | 18:53 »
das Thema wird übrigens mindestens 1 mal im Jahr auf  :t: debattiert. Meist mit den selben Argumenten. Ist das eigentlich Railroading ?

Offline Issi

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #142 am: 15.11.2020 | 19:01 »
das Thema wird übrigens mindestens 1 mal im Jahr auf  :t: debattiert. Meist mit den selben Argumenten. Ist das eigentlich Railroading ?
Wenn Du gezwungen wärst daran teilzunehmen, obwohl du es nicht willst- ja.
Aber das bist du  ja nich. Gibt genug andere Stränge. ~;D

Offline Der Läuterer

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #143 am: 15.11.2020 | 19:40 »
Ich bau mal paar Szenarien, und du entscheidest, OK?
Beide Szenarien sind keine Sandbox, weil der Bewegungsraum zu begrenzt ist.

Beide Szenarien sind kein Railroad, lassen sie dem Char doch seine Handlungsfreiheit und zwingen ihm keine Szenen Abschlüsse auf. Bis auf die vereitelte Flucht von der Insel: das ist geskriptet.

Beides sind offene und freie Szenarien, die dem Spieler Entfaltungsmöglichkeiten geben, seinen Char in unterschiedlichen Bereichen und Richtungen auszuspielen.

Persönlich empfände ich die Eisenbahnfahrt wesentlich interessanter, weil sie mir viel mehr Möglichkeiten bietet, mich einzubringen; mehr Handlungsalternativen, mehr Charakter Spiel und mehr NSC Kommunikation.
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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #144 am: 15.11.2020 | 21:19 »
Ein wichtiges an ner Sandbox ist natürlich auch, dass man sich einig ist, wo die Grenzen sind. Wenn den Spielern allen klar ist (und sie zugestimmt haben), dass sich die Spielrunde auf das kleine Königreich X konzentrieren wird und Reisen nach außerhalb eigentlich nicht vorgesehen sind, ist das halt was anderes als wenn der Spielleiter auf Biegen und Brechen verhindert, dass jemand das Königreich X verläßt, ohne dass es vorher so abgesprochen wurde. Letzteres wäre dann imho schon in der Ecke von Railroading, ersteres nicht, obwohl objektiv gesehen natürlich die Entscheidung, das Königreich zu verlassen, in beiden Fällen so nicht vorgesehen ist.

Frage: Wenn ein SL in einer Sandbox ein Railroad Szenario einbauen würde, wäre das Ganze dann noch eine Sandbox?

Wie wir (wieder mal) gelernt haben, kommt das vermutlich sehr stark darauf an, wie du "Railroad Szenario" definierst.

Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Issi

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #145 am: 15.11.2020 | 21:22 »
Beide Szenarien sind keine Sandbox, weil der Bewegungsraum zu begrenzt ist.

Beide Szenarien sind kein Railroad, lassen sie dem Char doch seine Handlungsfreiheit und zwingen ihm keine Szenen Abschlüsse auf. Bis auf die vereitelte Flucht von der Insel: das ist geskriptet.

Beides sind offene und freie Szenarien, die dem Spieler Entfaltungsmöglichkeiten geben, seinen Char in unterschiedlichen Bereichen und Richtungen auszuspielen.

Persönlich empfände ich die Eisenbahnfahrt wesentlich interessanter, weil sie mir viel mehr Möglichkeiten bietet, mich einzubringen; mehr Handlungsalternativen, mehr Charakter Spiel und mehr NSC Kommunikation.

Beim ersten Beispiel ist der Zug selbst die Box.
Beim zweiten ist es die Insel.
(in der Box herrscht stets Bewegungsfreiheit, weil man nicht weg kann und gleichzeitig alles ausgearbeitet ist)

Beim ersten ist die Fahrt selbst die Schiene, und es gibt eine Aufgabe, deren Entwicklung und Ausgang völlig offen ist.
Beim zweiten gibt's die Schiene, dass man nicht von der Insel weg kann.

Mir würde erstens auch besser gefallen.
Weil es meine Figur direkt und persönlich involviert.
Im zweiten Szenario ist es relativ unbedeutend welche Figur ich spiele, weil die dem Setting komplett egal ist.

Edit.
Es sind Beides Verknüpfungen von Box und Schiene.
Das erste ist ein ergebnisoffenes Abenteuer.
Das zweite nicht wirklich.  (Obgleich das Setting eine Box ist)
« Letzte Änderung: 15.11.2020 | 21:50 von Issi »

Offline Der Läuterer

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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #146 am: 15.11.2020 | 22:40 »
Schwierig wird es, wenn Anglizismen sich nicht sauber trennen lassen bzw. miteinander verschwimmen.

Das erste Beispiel ist eine Box. Aber m.M.n. keine Sandbox sondern eine Closed Box in Free Form.

Es bleibt schwierig und spannend. Vermutlich sollte man derartige Wortklauberei gleich im Ansatz beenden und gar nicht erst gross debattieren.
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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #147 am: 15.11.2020 | 22:54 »
Das erste Beispiel ist eine Box. Aber m.M.n. keine Sandbox sondern eine Closed Box in Free Form.

Ich glaub, ich spiel nur noch Lunch Boxes... ;)
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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #148 am: 15.11.2020 | 23:23 »
Mal abgesehen von solchen Wortklaubereien geht es da denke ich auch nicht so sehr um das *was* sondern um das *wie*.

Etwa gibt es da ein feines kleines DSA Abenteuer, spielt in Havena, und dreht sich zunächst um Ermittlungen bezüglich einige Tuchschmuggler, und nachher stellt sich dann raus, dass es eigentlich um einen Charypthoroth Kult geht.
Viel Ermittlungen, ein paar Kämpfe.
Könnte man ergebnisoffen machen, und richtig toll. Werden die Charaktere der Sache auf den Grund gehen? Werden sie den wahren Mörder finden? Werden sie das kleine Mädchen retten etc. Also Play to find out um es mal mit PbtA zu sagen. Man kennt so einiges zu Rahmenbedingungen, aber wie es nacher ausgeht muss man erspielen.
Macht das Abenteuer aber nicht so. Statt dessen ist das Ende vorgegeben und diverse Zwischenelemente auch (gefangene Kultisten sind zu verhindern, SC werden zwischendurch von der Stadtwache gefangen genommen und müssen dann das Abenteuer lösen um ihre Unschuld zu beweisen, das Mädchen wird gerettet, der Kult vermeintlich zerschlagen, der wahre Mörder nie gefunden). Und im Endeffekt ist es dann auch insgesamt betrachtet ziemlich railroady, und man müsste ne Menge ändern um ein "ergebnisoffenes" Szenario draus zu machen.

Natürlich muss man bei einem Abenteuer schon ein paar Sachen festlegen, sonst kann man da ja wenig zusammenschreiben, aber wenn halt viel geskriptet ist geht es irgendwann fast nur noch darum, sich zwischendrin irgendwie durchzuhangeln zum nächsten Skriptelement. Die Handlungsfreiheit geht verloren.
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Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
« Antwort #149 am: 16.11.2020 | 01:46 »
Was ist der Sinn dieser Spielwelt-Inhärenten Logik? Warum ist sie wichtig?
Ich persönlich benutze den Begriff spielweltliche Logik, weil "Realismus / realistisch" in einem Spiel der Phantasie oft nicht passt. Wenn man mittels eines Zaubers durch eine Wand gehen kann, dann ist das nicht realistisch, aber spielweltintern immer noch logisch.
Handlungen, die nach Spielweltlogik möglich und machbar sind, aber durch intransparente Eingriffe des SL unmöglich oder irrelevant gemacht werden, sind Hinweise auf Railroading. Indizien, keine Beweise. Aber je mehr das Spiel in die Richtung "Errate den intendierten Lösungsweg" kippt, weil immer mehr spielweltlogische Aktionen wundersamerweise nicht funktionieren,  desto sicherer kann man sein, dass man gerade heftig gerailroaded wird.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D