Autor Thema: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge  (Gelesen 11825 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #75 am: 29.12.2020 | 15:47 »
Wirt haben es effektiv nicht mit einer nahezu linearen Entwicklung des Hobbies zu tun, sondern mit einer ggf mehrfachen Aufsplitterung des Stammbaums zu tun mit nun sehr unterschiedlichen und teils inkompatiblen zeitgenössischen Ausprägungen.
Als jemand, der bisher mit fast allen Systemen Spaß hatte, finde ich das übertrieben.

Fiasco war nicht so ganz meins, hat aber auch Spaß gemacht. Splittermond hat recht komplexe Kämpfe, die ich dachte, seit Ewigkeiten abgelegt zu haben, es hat aber auch viel Spaß gemacht. DnD ist auf der ersten Stufe viel danebengehaue, macht aber auch Spaß. Fate hat Fate-Punkte, die mich zu sehr ins Meta ziehen, aber auch damit machen Spielrunden Spaß.

Kurz: Mit etwas Entspannung und netten Leuten ist die Vielfalt der Systeme toll!
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Online Maarzan

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #76 am: 29.12.2020 | 20:05 »
Demo Kit hier : https://bladesinthedark.com/downloads

Sieht mir auf den ersten Schritt eine recht einfache Bedienung dieses Hintergrundmotivs und entsprechend erst gar keine große native Bedienung irgendeines Stils - womit ich mein Bild unten noch einmal erweitern muss.
Wobei ich 2 Elemente so ohne Praxiserfahrung nicht beurteilen und nur Vermutungen anstellen kann.

Kann es sein, dass die Erfolgsquoten seehr hoch sind, spätestens bei minimaler Kompetenz, und selbst bei riskanten Fehlschlägen nicht viel passiert? Dazu kommt für gewisse Szenen, wo man sich ansonsten in eine Ecke manövriert hat auch noch nachträglich "reparieren" kann mit den Backflashs.

In dem Fall wäre das halt ein Schub in Richtung "Geschichten über erfolgreiche Gauner", aber dann eben keine spielerische Herausforderung mehr. Und so viel anderes hat das System für die auf den ersten Blick nicht zu bieten.

Als jemand, der bisher mit fast allen Systemen Spaß hatte, finde ich das übertrieben.

Fiasco war nicht so ganz meins, hat aber auch Spaß gemacht. Splittermond hat recht komplexe Kämpfe, die ich dachte, seit Ewigkeiten abgelegt zu haben, es hat aber auch viel Spaß gemacht. DnD ist auf der ersten Stufe viel danebengehaue, macht aber auch Spaß. Fate hat Fate-Punkte, die mich zu sehr ins Meta ziehen, aber auch damit machen Spielrunden Spaß.

Der gewachsene "Rollenspielbaum" besteht nicht nur aus den äußersten Zweigen, sondern immer noch aus dem weiter existierenden Stammsproß mit dem urtümlichen D&D in der Mitte und sich dann weiter spezialsierenden Systemen weiter weg, erst die komplexeren oder auch vereinfachenden D&D Varianten, dann als nächstes die Schritte in die Richtung Simulation und dann etwas später ein deutlicher Ableger in Richtung Story.

Dazu ist halt noch zu sagen, dass man im Einzelfall und mit guten Mitspielern halt mit vielem Spaß haben kann (hier oft dann vom Aufwand abhängig), aber dieser Wohlfühlkreis dann mit zunehmender erwarteter Dauer, wo das System dann halt auch passend tragen muss, dann deutlich schrumpft.
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #77 am: 29.12.2020 | 21:16 »
Der gewachsene "Rollenspielbaum" besteht nicht nur aus den äußersten Zweigen, sondern immer noch aus dem weiter existierenden Stammsproß mit dem urtümlichen D&D in der Mitte und sich dann weiter spezialsierenden Systemen weiter weg, erst die komplexeren oder auch vereinfachenden D&D Varianten, dann als nächstes die Schritte in die Richtung Simulation und dann etwas später ein deutlicher Ableger in Richtung Story.


Ein sehr schönes Bild und luzide ormuliert. Ich halte es dennoch zu DnD-zentristisch. Die ganzen Entwicklungen werden ja nicht durch Autopoiesis vorangetrieben sondern auch durch externe Einflüsse, die Gewesenes auch überschreiben und neuinterpretieren können ohne sich überhaupt mit der genealogischen Exegese des Vorgefundenen aufzuhalten und dann etwas sui generis erschaffen. Heißt ja nicht umsonst PbtA und nicht PbtTHAC0..
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Offline KhornedBeef

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #78 am: 29.12.2020 | 21:34 »
@Marzaan:
Beim erneuten Drüber nachdenken: du hast völlig recht: die Spielkomponente dient hier nicht dem Zweck, ein Spiel zu gewinnen, oder allenfalls oberflächlich, sondern dazu, Entscheidungen zu erzwingen, die narratives Drama bedeuten. Üblicherweise eben "Was opfert der SC, um sein Ziel zu erreichen". Das ist zumindest das Designziel. Aber eben Wegspiel in dem Sinne, dass keiner vorher weiß, welches Drama seinen Lauf nimmt, weil das System so oft darin eingreift und von allen Spielern abwechselnd Erzählung einfordert.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #79 am: 29.12.2020 | 21:45 »
@Marzaan: Würdest du denn Spiele wir Blades in the Dark als Synthese-Versuche dieser beiden Hauptrichtungen sehen? Mit "fiction first" in der Konfliktresolution, aber auch ganz stark spielartig verregeltem Aktions- und Ressourcenfluss, bis hin zur spielbrettartig gesteuerten Karriere der "Crew"?


Das hängt ein bisschen davon ab, wie wir die gesamte PbtA-Schiene bewerten. Sind dies (vielfach?) narrativistische oder simulationistische Systeme? Ich bin nicht Riesenfan der gängigen GNS-Definitionen, aber zumindest erwähnenswert finde ich, dass nach Forge Narrativismus die Entwicklung einer eigenen Thematik erfordert. Man halte sich diese Passage aus Edwards 'Narrativism: Story Now' einmal vor Augen:

Zitat
I receive a lot of emails like this one from Landon Darkwood:

I think I may have had a revelation.

... In your Simulationism essay, you have this: "'Story,' in this context, refers to the sequence of events that provide a payoff in terms of recognizing and enjoying the genre during play."

Is this the key to distinguishing the [Narrativist vs. Simulationist] play modes? My intepretation of this statement is that in Simulationist gaming, a long and complex story might come about and be part of play, but only for the express purpose of bringing about all the appropriate genre elements in the game as part of the internal consistency of the Dream. i.e., a Sim game Colored with elements from Chinese wuxia movies might have a multilayered story involving class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance, heavy action, a sorcerer and his eunuch henchmen - but these are all trappings of the genre. So, their inclusion in the game, part and parcel as they are to the Dream, isn't Narrativist because no one is creating a theme that isn't already there. In other words, it's just played out as the Situation part of the Exploration; because the Dream calls for it, there just so happens to be a kind of intricacy involved.

In Narrativism, by contrast, the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product.

Am I on this now?

"In a word," I replied, "Yes."

Dies ist der Grund, warum ich ein einem Theorie-Thread PbtA als StorySim bezeichnet hatte. Es ist eine andere Art von Sim als Hârnmaster - es ist narrativer, ohne so Freeform wie zB The Pool zu sein. Dennoch scheint mir der Wiedererkennungswert zumindest bei genrenahen PbtA-Hacks wichtig zu sein. Sim spielt also schon irgendeine Rolle.
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #80 am: 29.12.2020 | 21:47 »
@Marzaan:
Beim erneuten Drüber nachdenken: du hast völlig recht: die Spielkomponente dient hier nicht dem Zweck, ein Spiel zu gewinnen, oder allenfalls oberflächlich, sondern dazu, Entscheidungen zu erzwingen, die narratives Drama bedeuten. Üblicherweise eben "Was opfert der SC, um sein Ziel zu erreichen". Das ist zumindest das Designziel. Aber eben Wegspiel in dem Sinne, dass keiner vorher weiß, welches Drama seinen Lauf nimmt, weil das System so oft darin eingreift und von allen Spielern abwechselnd Erzählung einfordert.

Ja, aber was ist das Spielerziel? Versucht man nicht eine erfolgreiche Karriere als Einbrecher hinzulegen? Das macht man doch nicht aus narrativen Gründen, sondern aus Spaß am Spielerfolg?
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Offline KhornedBeef

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #81 am: 29.12.2020 | 21:55 »
Ja, aber was ist das Spielerziel? Versucht man nicht eine erfolgreiche Karriere als Einbrecher hinzulegen? Das macht man doch nicht aus narrativen Gründen, sondern aus Spaß am Spielerfolg?
Vetrackt!
Meine Interpretation ist: Spieler mögen das versuchen, aber das Design fördert, dass dabei die dramatische Geschichten entstehen, statt eines neutralen Punkteschiebens. Darum soll man ja Konsequenzen konkret beschreiben, um sie präsent zu machen.
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #82 am: 29.12.2020 | 22:00 »
Vetrackt!
Meine Interpretation ist: Spieler mögen das versuchen, aber das Design fördert, dass dabei die dramatische Geschichten entstehen, statt eines neutralen Punkteschiebens. Darum soll man ja Konsequenzen konkret beschreiben, um sie präsent zu machen.
Hmm, aber ist das Punkteschieben nicht ein ädequates Mittel um die Dramatik zu illustrieren? Praktisch der technische Unterbau des Geschichtenerzählens? Die Bühne für die Show?  ;)
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Offline KhornedBeef

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #83 am: 29.12.2020 | 22:01 »
Hmm, aber ist das Punkteschieben nicht ein ädequates Mittel um die Dramatik zu illustrieren? Praktisch der technische Unterbau des Geschichtenerzählens? Die Bühne für die Show?  ;)
Sicher. Und ist die Bühne das Stück?  ~;D
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Ja, aber was ist das Spielerziel? Versucht man nicht eine erfolgreiche Karriere als Einbrecher hinzulegen? Das macht man doch nicht aus narrativen Gründen, sondern aus Spaß am Spielerfolg?
Die erfolgreiche Karriere ist Charakterziel - die Spieler wollen sich am Drama weiden, um es zum Spielende irgendwie befriedigend aufzulösen.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Rorschachhamster

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #85 am: 29.12.2020 | 22:09 »
Sicher. Und ist die Bühne das Stück?  ~;D
Nee, aber hilft. Geht auch ohne, aber ist schwieriger durchzuziehen.  ;D
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Offline KhornedBeef

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #86 am: 29.12.2020 | 22:18 »
Nee, aber hilft. Geht auch ohne, aber ist schwieriger durchzuziehen.  ;D
... könnte auch die Regeln beschreiben.
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Online Maarzan

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #87 am: 29.12.2020 | 22:48 »
Ein sehr schönes Bild und luzide ormuliert. Ich halte es dennoch zu DnD-zentristisch. Die ganzen Entwicklungen werden ja nicht durch Autopoiesis vorangetrieben sondern auch durch externe Einflüsse, die Gewesenes auch überschreiben und neuinterpretieren können ohne sich überhaupt mit der genealogischen Exegese des Vorgefundenen aufzuhalten und dann etwas sui generis erschaffen. Heißt ja nicht umsonst PbtA und nicht PbtTHAC0..

Bei der Platzierung von Story war ich mir nicht sicher, daher das"deutlicher Ableger". Eigentlich kann (und sollte) man das auch als vom Original inspiriertes eben Nichtrollenspiel sondern eben Storyspiel sehen, wobei die meisten Spiele halt doch noch "Spuren" der Rollenspielvorlagen enthalten.
Überschrieben sehe ich jedoch gar nicht, sondern eben Ergänzung/Diversifizierung.


@Marzaan:
Beim erneuten Drüber nachdenken: du hast völlig recht: die Spielkomponente dient hier nicht dem Zweck, ein Spiel zu gewinnen, oder allenfalls oberflächlich, sondern dazu, Entscheidungen zu erzwingen, die narratives Drama bedeuten. Üblicherweise eben "Was opfert der SC, um sein Ziel zu erreichen". Das ist zumindest das Designziel. Aber eben Wegspiel in dem Sinne, dass keiner vorher weiß, welches Drama seinen Lauf nimmt, weil das System so oft darin eingreift und von allen Spielern abwechselnd Erzählung einfordert.

Ja, Wegspiel wäre es noch. Die Trennung Weg/Ziel geht mitten durch GDS. Auch Gamismus (Stratege etc vs Buttkicker/Steamblower) oder Simulation (Simulation vs. Emulation) haben ihre Unterformen wie D (Storygaming/Storytelling)



Das hängt ein bisschen davon ab, wie wir die gesamte PbtA-Schiene bewerten. Sind dies (vielfach?) narrativistische oder simulationistische Systeme? Ich bin nicht Riesenfan der gängigen GNS-Definitionen, aber zumindest erwähnenswert finde ich, dass nach Forge Narrativismus die Entwicklung einer eigenen Thematik erfordert. Man halte sich diese Passage aus Edwards 'Narrativism: Story Now' einmal vor Augen:

Dies ist der Grund, warum ich ein einem Theorie-Thread PbtA als StorySim bezeichnet hatte. Es ist eine andere Art von Sim als Hârnmaster - es ist narrativer, ohne so Freeform wie zB The Pool zu sein. Dennoch scheint mir der Wiedererkennungswert zumindest bei genrenahen PbtA-Hacks wichtig zu sein. Sim spielt also schon irgendeine Rolle.

GNS sehe ich als "Verhunzung" bzw. kaperndes Marketing "auf Kosten" des älten GDS.  Ich sehe Narrativismus als eine sehr eng fokussierte Variante von Simulation.

Ja, aber was ist das Spielerziel? Versucht man nicht eine erfolgreiche Karriere als Einbrecher hinzulegen? Das macht man doch nicht aus narrativen Gründen, sondern aus Spaß am Spielerfolg?

Ich denke das Spielerziel ist es eine Geschichte mit dem entsprechenden Hintergrund zu entwickeln. Der Erfolg an sich selbst steht nicht so in Frage in dem System, was in Frage steht ist das wie.
Eine besondere "Dramaqualität" kann ich nicht erzeugt sehen.



« Letzte Änderung: 29.12.2020 | 22:51 von Maarzan »
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Offline Thaddeus

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #88 am: 30.12.2020 | 00:37 »
[...snip...] Die meisten wirklich erfolgreichen Indie-Rollenspiele der letzten 10? 15? 20? Jahre bewegen sich imho in eine bestimmte Richtung: WEG von der Simulation von – vor allem kämpferischen – Situationen und Settings, HIN zur Simulation eines anderen Mediums, üblicherweise einer TV-Serie, eines Films oder eines Romans.[...snip...]
Ich störe mich immer sehr an dem Begriff der Simulation, weil ich mit diesem einfach so gar nichts anfangen kann. Ich habe früher super gerne Flugsimulatoren oder Silent Hunter I bis V bis zum Umfallen gezockt oder Simcity oder andere Wirtschaftssimulationen. Insoweit möchte ich für mich in Anspruch nehmen, ein Gefühl dafür zu haben, was eine Simulation ist, was sie will und ggf. auch kann. Ich habe in den vergangenen 30 Jahren noch nie ein Rollenspiel gespielt, das sich für mich auch nur im Ansatz wie eine Simulation eines Genres anfühlte, mit einer Ausnahme ggf: Fiasko. Ich kann mir nicht helfen, aber ich halte (und das ist meine höchstsubjektive oder einfach nur komplett ignorante Meinung) einfach die Vorstellung, mittels MERS (oder womit auch immer!) den Herrn der Ringe, das Silmarillion oder den Hobbit simulieren zu wollen - und sei es nur des flavors her - für eine vollkommen abstruse Idee. Ein Rollenspiel ist keine Simulation eines Romans/Films. Ron Edwards meint mit Simulation in seiner Formulierung der GNS auch glaube ich etwas anderes, als einen bestimmten Roman zu simulieren.

Als Kinder sind wir im Wald rumgesprungen und aus Stöckern Lichtschwerter gemacht und uns vorgestellt, Jedi-Ritter zu sein, ja. Trotzdem würde ich niemals auf die Idee kommen, wir hätten versucht Star Wars zu simulieren. Wir hatten die Filme gesehen und waren begeistert und wollten in unserer Fantasie das Gesehene im Film als Kulisse für unser Spiel im Wald nutzen. Ein wenig sehe ich mich heute noch so, wenn wir zwar nicht mehr im Wald mit Stöcken, sondern drinnen am Tisch mit Würfeln spielen.

Ich glaube, was mich am Begriff der Simulation beim Rollenspiel stark stört, ist, dass beim Rollenspiel (so wie ich es kenne und Spiele) Individuen und deren Emotionen im Mittelpunkt stehen. Ich glaube, das ist für die meisten Rollenspiele ein zentrales Element. Individuen und deren emotionaler Haushalt lassen sich weder physikalisch noch sonst mathematisch oder statistisch beschreiben. Im Wald mit dem Laserschwert ging es mir darum, nachzufühlen, ein großer Held (Jedi) zu sein. Mein Gewinn in der Aktivität lag in der Emotion, nicht im Erkenntnisgewinn über das Leben der Jedi.

Ich glaube dies ist auch der wesentliche Punkt, den pbta von D&D (bzw. klassischen Rollenspielen) unterscheidet. Klassische Rollenspiele weisen meiner Meinung nach zwei wichtige sich jedenfalls teilweise bedingende Komponenten auf: Zum einen lassen sie sich steril, also vollkommen frei von Emotionen spielen ohne an Funktionalität einzubüßen. Zum anderen weisen sie eine mehr oder minder stark ausgeprägte Nähe zu Brettspielen auf. Ich möchte (vielleicht kühn) behaupten, dass Dungeon World vielleicht nicht per se emotionaler als D&D sein muss, es läd aber vielleicht eher zur emotionalen Investition ein, als letzteres. Eine oft über Dungeon World getätigte Aussage ist: Dungeon World fühlt sich nicht an wie D&D, sondern wie das Gespräch nach der D&D Runde, und ich finde, dass es das in der Tat ganz gut trifft. Emotional aufgeladene Erinnerungen bleiben länger präsent.

Ich habe lange in einer D&D Runde gespielt und meinen Charakter wirklich geliebt. Ich muss auch gestehen, den Kämpfen bisweilen habe etwas abgewinnen können. Ich kann mich aber nicht daran erinnern, irgend einmal aufgrund einer regeltechnischen Gegebenheit eine emotionale Verbindung zur Geschichte oder zu meinem Charakter gespührt zu haben (Außer wenn ich mich mal wieder über die doofen Regeln geärgert hatte  >;D). Wir hatten vor einiger Zeit eine Savage Runde. Ich könnte zum Verrecken keine regeltechnisch vorgegebenen oder durch Würfelwürfe erzeugte Widrigkeiten mehr nennen. Ich kann mich aber noch sehr frisch und bildlich an den Ingame-Streit erinnern (der auch ein wenig ins Outgame schwappte leider), den mein Charakter mit einem anderen SC hatte.

Um auf die Eingangsfrage zurückzukommen: Ich glaube, dass Indie-Spiele weniger eine Reaktion auf D&D (SR, DSA, wattauchimma) sind, sondern einerseits weg von Brettspiel, hin zu Regeln, welche die emotionale Seite des Tabletop Rollenspiels einbeziehen. Denn die emotionale Vielfältigkeit ist es letztlich, was Rollenspiele als Unterhaltungsform so einzigartig macht. Darum fühlt sich mE ein Rollenspiel auch immer anders an, als ein Computerspiel (Auch wenn Online-Spiele da ggf. nah rankommen mögen).
Power Gamer: 38%; Butt-Kicker: 17%; Tactician: 46%; Specialist: 17%; Method Actor: 96%; Storyteller: 100%; Casual Gamer: 42%

Offline ArneBab

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #89 am: 30.12.2020 | 01:25 »
Dazu ist halt noch zu sagen, dass man im Einzelfall und mit guten Mitspielern halt mit vielem Spaß haben kann (hier oft dann vom Aufwand abhängig), aber dieser Wohlfühlkreis dann mit zunehmender erwarteter Dauer, wo das System dann halt auch passend tragen muss, dann deutlich schrumpft.
Ich sehe es inzwischen so, dass wenn die SL das System drauf hat und darauf achtet, dass das Spiel so läuft, dass alle Spaß haben, die meisten Systeme gut funktionieren. Vielleicht nicht ideal (sonst hätte ich nie angefangen, ein eigenes System zu schreiben), aber hinreichend gut, dass ich die Vorstellung von großen komplett inkompatiblen Gruppen für falsch halte. Bei kleinen Subgruppen mag das stimmen, grundlegend gehe ich aber davon aus, dass bei grundlegender (Stil-unabhängiger) gegenseitiger Sympathie 99% der Rollenspiele Spielenden in beliebig verteilten 5-er-Gruppen Systeme finden würden, mit denen alle in der jeweiligen Gruppe Spaß haben.

An Daten dazu habe ich v.a. die ~20 verschiedenen Systeme, die ich bisher gespielt habe, die alle Spaß gemacht haben.
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #90 am: 30.12.2020 | 08:45 »
GNS sehe ich als "Verhunzung" bzw. kaperndes Marketing "auf Kosten" des älten GDS.  Ich sehe Narrativismus als eine sehr eng fokussierte Variante von Simulation.

Ich sehe es als kreative Freiheit für die Spieler. Also wenn man einen Fatepunkt ausgibt und dann etwas in der Welt passieren lassen kann. Oder sogar nur wenn man einen Erfolg mit Komplikationen auswürfelt und dann wählen muss welche Komplikation den Fortgang der Geschichte mitbestimmt.

Ich sehe da sogar Narrativismus in einem Spannungsverhältnis mit Simulationismus. Ich glaube Edwards hat sich irgendwo mal beschwert, dass wenn man zB in einem Star-Wars-Spiel ein paar narrative Freiheiten nimmt, unabhängig von Regelfragen, dies nicht geht, weil die nicht starwarsartig wären.

Ich denke das liegt daran, dass Simulationismus vor allem begrenzend (auf Fluff und Crunch) wirkt.

Ich denke das Spielerziel ist es eine Geschichte mit dem entsprechenden Hintergrund zu entwickeln. Der Erfolg an sich selbst steht nicht so in Frage in dem System, was in Frage steht ist das wie.
Eine besondere "Dramaqualität" kann ich nicht erzeugt sehen.

Ich war mal auf der Website:
Zitat
What is Blades in the Dark?

Blades in the Dark is a tabletop role-playing game about a crew of daring scoundrels seeking their fortunes on the haunted streets of an industrial-fantasy city. There are heists, chases, occult mysteries, dangerous bargains, bloody skirmishes, and, above all, riches to be had — if you’re bold enough to seize them.

You and your fledgling crew must thrive amidst the threats of rival gangs, powerful noble families, vengeful ghosts, the Bluecoats of the city watch, and the siren song of your scoundrel’s own vices. Will you rise to power in the criminal underworld? What are you willing to do to get to the top?
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Online Maarzan

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #91 am: 30.12.2020 | 09:01 »

Ich sehe es als kreative Freiheit für die Spieler. Also wenn man einen Fatepunkt ausgibt und dann etwas in der Welt passieren lassen kann. Oder sogar nur wenn man einen Erfolg mit Komplikationen auswürfelt und dann wählen muss welche Komplikation den Fortgang der Geschichte mitbestimmt.

Ich sehe da sogar Narrativismus in einem Spannungsverhältnis mit Simulationismus. Ich glaube Edwards hat sich irgendwo mal beschwert, dass wenn man zB in einem Star-Wars-Spiel ein paar narrative Freiheiten nimmt, unabhängig von Regelfragen, dies nicht geht, weil die nicht starwarsartig wären.

Ich denke das liegt daran, dass Simulationismus vor allem begrenzend (auf Fluff und Crunch) wirkt.


Das war aber nicht das, was GNS unter Narrativismus verstand, ganz im Gegenteil.

Dieses, meines Erachtens ebenfalls irreführende Labelling, stand für spezielle Spiele, welche ganz zugespitzt besonders den Spieler emotional packende und mit dafür kritischen Entscheidungen Szenen vorbereitet und dann (im Übrigen ergebnisoffen) schauen will, wie sich das auflöst - es ging nicht um den "künstlerischen" Storyaspekt.
Man ging hingegen davon aus, dass solche den Spieler so eng angehende Szenarien ihn quasi automatisch emotional mitreissen und dadurch unmittelbar gute Geschichten erzeugen.

Der Geschichtenerzählteil mit solchen Sachen wie Akten, Spannunsgbogen etc ist so wie ich es verstanden habe in die GNS-Müllgrube für alles andere namens dort "Simulation" gepackt worden: Dann "simuliert" man halt eine Geschichte, wie eben aus anderen Medien bekannt.

Das D von Dramatismus in GDS wiederum war hingegen das, was mit dem normalen Wortgebrauch von Geschichtenerzählen bzw. dem Fokus darauf zusammen passt.
« Letzte Änderung: 30.12.2020 | 09:11 von Maarzan »
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Offline Blechpirat

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #92 am: 30.04.2021 | 13:29 »
Mal wieder eine - wenn auch verspätete - Tangente (Danke, lieber Rumpel!):

Das tolle an D&D ist für mich der sog. "Core Game Loop" - also Kämpfen, Plündern, Leveln. Der ist so großartig, dass er heute einen großen Teil aller Computerspiele antreibt, und zwar weit über (Computer-)Rollenspiele, Dungeoncrawler etc. hinaus.

Das ist einfach mal eine funktionierende Methode, Leuten Spaß zu bereiten. Ich meine das völlig unkritisch und begeistert - ob Zufall oder Genie, das ist eine großartige Methode der Motivationschaffung.

Es führt aber auch zu einer fast zwingenden Entwicklung der Charaktere und der Geschichte: Vom Tellerwäscher zum Millionär, oder um im Fantasy-Skin zu bleiben: Vom Rattenschläger zum Halbgott. Ein recht brauchbare Heldenreise, in gewisser Weise...

Indie-Mainstream ist für mich stark davon definiert, diesen Core Game Loop zu "überwinden" und zumindest von einer vertikalen Charakterveränderung (immer bessere Werte) in eine horizontale Veränderung ("dramatische" Änderung, z.B. in der Beziehung zueinander). Allerdings ist hochleveln einfach mal ein hochgradig verlockender Mechanismus... so dass er, wenn auch oft etwas schamhaft versteckt, in den erfolgreichen "Indies" wie Fate, pbtA, durchaus vorhanden ist. Letztere haben eigentlich nur das looten völlig abgeschafft, weil "Ausrüstung" als separater Teil des "Besserwerdens" abgeschafft wurde.

Aber je weiter man sich von dem Core Game Loop von D&D trennt, desto anders werden eben auch die Geschichten, die erzählt werden. Monsterkloppen kann man eben auch mit Fate oder pbtA. Aber dann ohne den genialen Core Game Loop, dafür braucht man eben auch nicht irgendwann quasi unbesiegbare Monster (Tarrasque, etc) um noch angemessene Herausforderungen anbieten zu können.

Nach meinen - zugegeben laienhaften - Gefühl hat D&D über die Editionen zunehmend den Core Game Loop betont. Die OSR scheint mir ein besonders interessantes Verhältnis zum Core Game Loop zu haben. Er ist schon Teil des Spiels, aber die Dominanz späterer Editionen lehnt man wohl ab.

Online Maarzan

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #93 am: 30.04.2021 | 14:55 »
Vom Rattenschläger zum Halbgott. Ein recht brauchbare Heldenreise, in gewisser Weise...

Indie-Mainstream ist für mich stark davon definiert, diesen Core Game Loop zu "überwinden" .

Erste Assoziation:
Oh-nein, meine epische Figur Torwen-Gerome der Überragende III, Champion des Reichs und Drachentöter aus der 23Seiten-Vorgeschichte  ist schon wieder von einer Ratte getötet worden. Wieso gibt es keine "anständigen" Spiele, wo man direkt "angemessen" als Halbgott beginnen kann?  ~;D >;D

Das ist sicher für viele Fälle übertrieben, aber aus der anekdotischen Rückschau auch kein Einzelfall zu dem Thema. 

Aber ist es wirklich so ein durchgehendes Kennzeichen des Indie-Mainstreams "oben" anfangen zu können? Ein bisschen mehr Diversität würde ich dem Ganzen doch schon zugestehen, auch wenn dieser Typus zumindest am Anfang recht laut war.
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Offline KhornedBeef

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #94 am: 30.04.2021 | 14:56 »
Klar, das drückt diese Knöpfe im Hirn und funktioniert. Aber witzigerweise ist der Loop ja nur vollständig, wenn jemand von außen neue Herausforderungen nachschiebt. Während das Wechselspiel der Moves bei pbta das schon einschließt. Drückt nur einen ganz anderen Knopf.
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Offline ArneBab

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #95 am: 30.04.2021 | 22:07 »
Aber je weiter man sich von dem Core Game Loop von D&D trennt, desto anders werden eben auch die Geschichten, die erzählt werden. Monsterkloppen kann man eben auch mit Fate oder pbtA. Aber dann ohne den genialen Core Game Loop, dafür braucht man eben auch nicht irgendwann quasi unbesiegbare Monster (Tarrasque, etc) um noch angemessene Herausforderungen anbieten zu können.
Du sagst das, als wäre es ein Vorteil, solche Monster nicht zu haben.

Die Machtprogression gibt auch ein immerwährendes Träumen, wo man noch hin könnte. Auf niedrigen Stufen freust du dich auf die nächsten Schwächeren Fähigkeiten, und je mächtiger die SCs werden, desto größer werden die Träume — aber ohne jemals den Bruch der Geschichte zu haben.

Ich halte nichts vom Plündern an sich, aber ersetze es durch tolle Zauber finden, neue Geheimnisse entdecken, neue Macht erringen und dann zu lenken lernen, usw. und du hast mich auch.

Es bringt auch das Versprechen mit, dass Mühen belohnt werden. Dass du aus schrecklichen Erlebnissen noch Stärke ziehen kannst.
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Offline nobody@home

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #96 am: 30.04.2021 | 22:36 »
Du sagst das, als wäre es ein Vorteil, solche Monster nicht zu haben.

Es ist, denke ich, ein Vorteil, sie nicht einfach nur deshalb zu brauchen, damit die "Mehr Power/Stärkere Gegner/Noch mehr Power/Noch stärkere Gegner"-Gebetsmühle sich bis in alle Ewigkeit weiterdrehen kann. Zumal gerade diese dann die angestrebten Machtfantasien ja ohnehin mehr oder weniger gezielt aushebelt -- wenn ein "Super-SC" zu werden nur bedeutet, daß meinem Charakter jetzt eben standardmäßig Supermonster entgegengesetzt werden, damit der Herausforderungsgrad trotz aller theoretischen Machtzuwächse bloß ja nicht sinkt, dann reduzieren sich doch der ganze "Fortschritt" und die "belohnten Mühen" weitgehend auf Augenwischerei.

Offline Settembrini

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #97 am: 30.04.2021 | 23:35 »
@OP: Was Du sagst, leuchtet mir total ein. Ich habe das um 2008 so TrueSchool genannt. GDW und Palladium sind da meine Favoriten. Die haben ordentlich TrueSchool gemacht. Dazu gab es danach aber nie wieder eine Bewegung.
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Offline tartex

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Ich störe mich immer sehr an dem Begriff der Simulation, weil ich mit diesem einfach so gar nichts anfangen kann. Ich habe früher super gerne Flugsimulatoren oder Silent Hunter I bis V bis zum Umfallen gezockt oder Simcity oder andere Wirtschaftssimulationen. Insoweit möchte ich für mich in Anspruch nehmen, ein Gefühl dafür zu haben, was eine Simulation ist, was sie will und ggf. auch kann.

Ich glaube man muss unterscheiden, ob man eine gewisse Emotion oder einen gewissen genretypischen Storyverlauf nachstellen will. (Die beiden stehen natürlich oft in direkter Wechselwirkung.)

Wahrscheinlich wäre der Begriff Emulation weniger verwirrend als der Begriff Simulation.
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Online Maarzan

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Ein Rollenspiel ist keine Simulation eines Romans/Films. Ron Edwards meint mit Simulation in seiner Formulierung der GNS auch glaube ich etwas anderes, als einen bestimmten Roman zu simulieren.

Er schon, weil Simulation in GNS die Restekiste war für alles, was bei ihm keinen Fokus hatte und damit eben auch das Drama des GDS, was dort für die Geschichtsprio stand aufnhemen musste.
Narrativismus war ja eine ganz besondere Nische (welche ich wiederum eigentlich als eine Nische im ursprünglichen Sim angesehen hätte).

Die Unterscheidung von Simulation (versuch der Regel-/Kausalitätsnachbildung um damit ein in sich stimmiges, aber ggf nicht unbedingt dem Ergebnis der Vorlage, der man diese Regeln entnommen hat, passendes Ergebnis zu erreichen) und Emulation (größtmögliche Nachbildung des Ergebnisses der Vorlage, mit welchen Mitteln im Hintergrund auch immer)  ist allerdings tatsächlich sehr wichtig für die Diskussion denke ich.
« Letzte Änderung: 1.05.2021 | 10:44 von Maarzan »
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