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„Schwierige“ Charakterzüge als Anreiz zum Charakterspiel

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flaschengeist:
Ich bin aktuell am überlegen, ob ich in meinen System noch eine Seite mehr verwenden soll, Beispiele dafür anzuführen, wie Charakterzüge der Kategorie „Neugierig“, „Jähzornig“ etc. sich als Aufhänger für bereicherndes Charakterspiel eigenen. Inspiriert hat mich dazu die Erfahrung mit meiner Arcane Codex 3 (AC) Runde. In AC gibt es ein Vor- und Nachteilssystem, das die Wahl entsprechender Charakterzüge mit Zusatzpunkten für mechanische Vorteile belohnt. Gleichzeitig ist verregelt, wie sich Charakterzüge auswirken. Bei Neugier muss der Charakter z.B. in entsprechende Situationen mit Willenskraft proben, ob er seiner Neugier wiederstehen kann. Die Erfahrung ist, dass das Vorhandensein solcher Eigenschaften das Charakterspiel bereichert.

Aus Balance-Gründen würde ich allerdings solche Eigenschaften nicht mit Generierungspunkten o.ä. belohnen. In meinem System ist es schlicht so, dass man durch Ausspielen einer solchen Eigenschaft zum eigenen Nachteil jedem Charakter der Gruppe ein Karma (das sind Schicksalspunkte/Bennys) zurückgeben kann. Allerdings nimmt dieser Mechanismus bisher relativ wenig Raum im Regelwerk ein. Es gibt auf der einen Seite eine Tabelle mit 20 exemplarischen Persönlichkeitseigenschaften und auf der anderen folgenden Abschnitt (unter Möglichkeiten, Karma zurück zu erhalten):

Der Spieler nimmt durch Ausspielen der Charakterrolle wissentlich Nachteile in Kauf. Beispiele wären der jähzornige Charakter, der ein überlegenes Gegenüber beleidigt, der Naivling, der sich über den Tisch ziehen lässt, der Loyale, der sich in den Pfeil wirft, um seinen Kameraden zu schützen oder der Übermütige, der mit seinem Frontalangriff einen sorgfältig ausgearbeiteten Plan über den Haufen wirft.

Ich stelle mir nun die Frage, ob ich diesem Thema einen ganzen Abschnitt widmen soll. Das würde dann so aussehen, dass ich für jeden geeigneten Charakterzug der Tabelle Persönlichkeitseigenschaften mehrere Beispiele nach obigem Muster gebe. Meine Fragen an euch lauten:

1. Wie findet ihr solche Anreizmechanismen generell?
2. Falls ihr sowas mögt, würden ihr euch Beispiele wünschen?

Natürlich darf auch sonst alles gesagt werden, was dazu so einfällt ;).

Isegrim:
Problem ist oft, dass man nicht seinen Charakter in Schwierigkeiten bringt, sondern die ganze Gruppe. Sollte also vielleicht auch in der Gruppe besprochen werden.

YY:

--- Zitat von: flaschengeist am 21.11.2020 | 18:59 ---1. Wie findet ihr solche Anreizmechanismen generell?

--- Ende Zitat ---

Geht so...

Mein Lieblingsbeispiel ist in der Hinsicht Pendragon - da ist das ein zentraler Spielmechanismus, der dann auch entsprechend das Spiel treibt und an sich zieht.
So in den Mittelpunkt gestellt, funktioniert das gut.

Abseits davon sind das in konventionelleren Spielen meiner Erfahrung nach eher mittelprächtige bis halbgare Einschübe, die eher stören als zum Spiel beitragen. 

Zarkov:
Auf Fehlschläge und Komplikationen muß das Spiel, also eigentlich: müssen Regeln und Spieler dann natürlich ausgerichtet sein. Wenn ja, ist das allerdings eine sehr brauchbare Art, mit solchen Charakterzügen umzugegen.

Kleine Anmerkung aus Erfahrung: Wenn negative Züge eine Währungsquelle sein sollen, werden sie wertvoll und damit begehrt, falls die Spieler diesen Anreiz verfolgen. Die Regeln müssen also dafür sorgen, daß man sein Männchen nicht einfach mit drei Dutzend Nachteilen beladen kann. Entweder indem man jedem x Traits gewährt, oder indem man auch nachteilige Züge mit einem Preis versieht.

Zarkov:
Kleiner Nachtrag: Die schlechteste Art, negative Charakterzüge zu handhaben, ist meiner Meinung der klassische Ansatz. D.h., man holt sich Nachteile für sein Männchen, um Charakterpunkte rauszuschlagen; der Spielleiter ist dann dafür verantwortlich, die Nachteile auch im Spiel nachteilig einzubringen; und die Spieler sind unglücklich, weil sie ja eigentlich nur ein besseres, also kompetenteres Männchen wollten und jetzt sich aber einen reinwürgen lassen müssen, und dann ist der Spielleiter auch unglücklich, und stillschweigend läßt man die negativen Charakterzüge dann links liegen, etc, ach, das Elend.

Ich übertreibe etwas, aber bei "konventionelleren Spielen", d.h. für mich in diesem Fall: Spielen, bei denen Spieler Fehlschläge und Komplikationen scheuen wie der Teufel das Weihwasser, weil sie leicht das Spiel sprengen, ist das so meine Erfahrung.

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