Autor Thema: D&D5 - Die Trollödnis  (Gelesen 9644 mal)

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Offline Don Kamillo

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D&D5 - Die Trollödnis
« am: 23.11.2020 | 11:14 »
Morgen geht bei mir eine neue D&D5 Kampagne los, die erstmal für meine "Der alte Feind" Kampagne Ersatz sein soll, da ich die auf Eis gelegt habe.
Ich habe bei Patreon eine echt coole landkarte gefunden, die mich direkt inspiriert hat.
https://www.patreon.com/posts/troll-wastes-43787166

Zielsetzung:
- Weniger Stress für mich
- etwas mehr oberflächlich
- Spieler bestimmen, wo es langgeht.
- keine Metaplotvorbereitung
- Befüllung einer Sandbox mit ein wenig West Marches Feeling (Einzige vorhandene Stadt als Ausgangspunkt - Rest ist Wildnis voller Ruinen und Dungeons)
- Charakterspiel zwischen den Sitzungen via Palavertool bei kanka.io.
- Gerne viele Dungeoncrawls
- Läuft unter der Woche abends - ca. 3 Stunden Spielzeit
- Vielleicht wird das eine Art Poolgruppe. Wer da ist, spielt. Vielleicht wird das auch eine feste Zusammenarbeit.

Meine Vorarbeit:
- Hexfelder vorab befüllen (mache ich langsam, wenn es weiterführende Pläne gibt, System zum Befüllen mache ich on the fly)
- Hintergründe der Spieler, die auch weitere Details festlegen, einordnen.
- Gerüchte und Aufträge streuen
- Die Landkarte nutzen

Mal sehen, was auf mich zukommt. Diaries werden immer sehr kurz gehalten sein, denke ich.

Die Gruppe bisher:
- Cyrus - Mensch Blood Hunter Lvl.6
- Zeraphiel - Fallen Aasimar Death Cleric Lvl.6
- Loton - Protector Aasimar Barde Lvl.6
- Szick - Lizardman Warrior Lvl.6
- Wanderer - Firbolg Monk Lvl.6
- Fire Genasi Light Cleric Lvl.1
- Halb-Elf Sorceress Lvl.1

Magische Gegenstände in der Gruppe:
Cyrus: Rapier +1 (selbst hergestellt mit altem zwergischem Waffenöl, +1 auf Überreden, muß "bitte" sagen, um den magischen Bonus zu aktivieren, ist leicht magnetisch),
Glücksstein (+1 auf Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe,
Schuhe des Blätterdachs (Geben Akrobatik + "Federfall" 1x je lange Rast)
Gürtel des Hundes, hergestellt aus der Zunge eines Hundes von Tindalos (Resistenz gegen psychischen und Gift-Schaden, verleiht Deep Speech Verständnis) - Verflucht

Zeraphiel: Runenhumpen (kann einen Trank speichern, der dann 1x je langer Rast genutzt werden kann, kann mindere Wirkung haben - entstanden aus Runenhumpen trinket und Köcher trinket, die sich miteinander verbunden haben)
Arkane Ätherrobe (+1 RK, permanente Magierrüstung, 1x Schild je lange Rast - Setgegenstand)
Grickumhang (Vorteil auf Verstecken in felsiger Umgebung)
Arkane Ätherstiefel (+1RK, 3x Gift&Krankheiten entdecken - als Setbonus Resistenz gg. Gift)

Loton: Uhrwerk Feenfliege (kann Lichtzauber oder Feenfeuer wirken)
Figur der wundersamen Kräfte - Bernsteinbiene (wird zu einer großen Biene, die mit anderen Bienen kommunizieren kann)
Ring der Tierbeeinflussung (Tierfreundschaft, Furcht gg. Tiere, mit Tieren sprechen - hat Ladungen)
Ravas Spinnenmünze (ehemaliges Trinket, kann sich in eini winzige Uhrwerkspinnen verwandeln, hat jetzt den Zaubner Sendung drauf, mit dem Loton einen direkten Draht zu Rava hat)
Lyra der Verachtung (Erweitert die schneidenden Worte des Barden und kann, wenn man angegriffen und nicht getroffen wird, Schaden und Nachteil auf Angriffswürfe verteilen)
Engeltöter (Langschwert +1, +2W6 Schaden gegen Celestials und Wesen mit Celestial-Blut, wie Aasimar)

Szick: Kristallmonokel (Vorteil auf Investigation, wenn man max.  30cm vom Ojekt entfernt ist)
Bettrolle der Helden (10 temp. HP nach einer langen Rast)

Wanderer: Armschienen des Asketen (+1 RK, wenn ohne Rüstung, zus. Schaden bei kritischem Treffer, der aufgespart werden kann,
Speer der Fäulnis (+1 Waffe, sammelt bei Treffern Ladungen, die abgegeben können, um Giftschaden zu verursachen, kann auch Krankheiten verursachen, Ladungen halten nicht lange)

Zwischenfazit: Die Runde hat sich relativ schnell zu einer "normalen" Spielrunde entwickelt, was jetzt nicht schlecht ist, aber halt anders gedacht war. Also gehe ich jetzt auch etwas anderes vor. Metaplot entwickelt sich, aber nur nach Hinweisen durch die Spieler, Vorbereitung läuft grob nach Lazy DM 8mache eine fortlaufende liste und erledigte Dinge trage ich ins diary ein und nehme die dann raus) und dauert weiterhin nicht all zu lange.
Ich nehme ein paar Konzepte mit, die mir mittendrin zugelaufen sind (sich entwickelnde Gegenstände, Set Items) und nutze die halt.
« Letzte Änderung: 13.04.2023 | 15:19 von Don Kamillo »
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Offline Vash the stampede

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #1 am: 23.11.2020 | 11:43 »
Frage: Zufall oder gibt es eine größere Idee hinter der Völkervielfalt?
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Don Kamillo

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #2 am: 23.11.2020 | 11:49 »
Im Prinzip ist das Zufall.
Wir haben vorab definiert, was wir nicht dabei haben wollen (Aaracocra, Kenku, Tortles und die Eberron-Rassen).
Was da ansonsten rumrennt, überlasse ich auch der Gruppe, da darf man auch gerne Hintergründe definieren. Da arbeite ich dann gerne mit dran und nutze diese Informationen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #3 am: 27.11.2020 | 13:49 »
So, Spielsitzung 1 wurde erfolgreich und ohne Tote beendet.

Kurzzusammenfassung wie folgt:
- Gruppe im Pelortempel (Greyhawk-Pantheon) von Lastport, der einzigen Stadt des Kontinents.
- Auftrag, einen neuen Kult mit eigenem Tempel zu untersuchen, da die Gottheit nicht bekannt ist.
- Gruppe macht sich erstmal bekannt und recherchiert.
-- Gottheit tatsächlich unbekannt, soll Armen helfen und Spenden sammeln, Symbol ist eine Waage, in Umgebung Arme verschwunden
-- kam vor 6 Monaten mit einem Schiff an, dort war eine große Kiste drauf, wilde Spekulationen entstanden.
-- Es gehen auch Bewaffnete im Tempel ein und aus.
-- Bloodhunter geht als Bettler verkleidet rein und bleibt weiter sehr misstrauisch, da zwei andere Bettler dort nur noch gemeinsam reingehen. Er kommt aber ungeschoren raus.
- Alle am nächsten Morgen zum Besuch in den Tempel.
- Palaver mit dem Bediensteten, der überfordert ist. Er holt Wachen, die zu dritt auftauchen, aber erst einmal vorsichtig sind und nicht eingreifen. Situation beruhigt sich, der Bedienstete zeigt der Gruppe die Örtlichkeiten, mehrere Wege bleiben verschlossen. Wachen bleiben zurück.
- Der Versuch der Beherrschung der Bediensteten scheitert, er ruft nach Wachen und will zaubern.
- Kampf mit dem Bediensteten/ Akolyten und zunächst 3 Wachen, die aber noch 3 weitere Wachen dazuholen.
- Schwerer Kampf, es gehen mehrere zu Boden, bevor die Wachen hinüber sind. Fast alle Zauber sind verbraucht, aber es ist noch einiges zu erforschen. Der akolyt hat ein Symbol von Iuz umhängen, einer bösen Gottheit. Damit ist der Einsatz von tödlicher Gewalt schon mal gerechtfertigt.

Erstes Fazit:
- Es muß sich noch einruckeln, hat aber Spass gemacht.
- Stadt wird ausgearbeitet, dort wird es auch was zu tun geben.
- Vorbereitung hält sich in Grenzen bis dato.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #4 am: 10.12.2020 | 18:34 »
Spielsitzung 2 - Kurzzusammenfassung:
- Die Gruppe durchsucht die Gegner und findet 5 magische Bolzen.
- Gruppe folgt einen Gang, in dem beim schweren Kampf ein Schlafzauber ausgelöst wurde.
- im folgenden Raum, in dem viele Kutten hängen (mehrere Charaktere ziehen sich welche über) gehen 2 Türen ab, man entscheidet sich für eine, nach der ein Gang tiefer führt.
- Der Gang endet vor einer verschlossenen massiven Tür. Der Echsenmensch geht vor, wird von Kältestrahlen getroffen, nimmt aber keinen Schaden (man vermutet die Kutte). Ohne passenden Schlüssel geht man erst einmal zurück und nimmt sich die verbleibende Tür vor. Kurzer Gang, weitere Tür, die geöffnet wird.
- zwei Akolyten im Raum, welche die Tür unzureichend verbarrikadiert haben. Kurzer Kampf. Man findet Schlüssel, die unten passen könnten.
- geht weiter, Barracken für die Wachen, keiner dort, man durchsucht deren Kisten und findet Edelsteine und Münzen. Zwei weitere Türen
- Eine weitere Tür führt Richtung Eingang zum Tempel, eine andere woanders hin. Dieser folgt man.
- Ein Gang führt um die Ecke, zu einer weiteren Tür. Eine Geheimtür wird gefunden und geöffnet. Eine Feuerfall wird ausgelöst, dank Feuerresistenz des auslösenden bleibt sie aber harmlos.
- Am Ende des Geheimganges lauert eine Schatztruhe. Diese ist voller Münzen, einem Heiltrank und einer Spruchrolle "Lesser Restoration".
- Es gibt eine Tür zu öffnen, was nur durch brachiale Gewalt gelingt. Dahinter lauert ein Akolyt, der zaubert, aber keinen Schaden anrichtet und schnell stirbt. Man findet auf dem Schreibtisch Listen von Gönnern und nimmt diese Sachen mit. Den Schatz in der Geheimschublade findet man nicht.
- man geht wieder zur letzten noch verschlossenen Tür und öffnet diese mit einem Schlüssel. Eine Art Tempelraum öffnet sich, mit einer wache und einem Akolyten sowie einer Art Portal. Dieses flackert kurz auf. Der Kampf ist erst einmal sehr kurz, bis der Echsenmensch von einer kleinen Kreatur, einem Quasit, der unsichtbar was, niedergemacht wird und bewusstlos zu Boden geht. Der Quasit wird dann aber auch recht schnell ausgeschaltet.
- Als der Echsenmensch wieder zu sich kommt, hört er: Das ist nicht genug auf abyssal und das Portal verschwindet.
- Die Gruppe verlässt den Tempel und berichtet dem Pelor-Tempel.

1 Woche Downtime, in der jeder andere Dinge tut, dazu Gerüchte:

Downtime:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gerüchte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gruppe entscheidet sich, Ghule jagen zu gehen.
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Online Tintenteufel

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #5 am: 11.12.2020 | 11:11 »
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Sehr geile Karte! Und super Startpunkt für eine solche Kampagne!!  :headbang:

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Klingt großartig! So eine Kampagne will/wollte ich auch immer leiten. Leider sind alle Versuche an der Passivität meiner Spieler gescheitert...  :'(
Ein weiterer Versuch im kleinen Rahmen wird in Tier 2 unserer laufenden Kampagne unternommen (falls Corona jemals wieder Tischrunden zulässt!).  ^-^
Spiele/leite derzeit Swords & Wizardry, Mausritter, Mothership und VgdF.
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Offline Don Kamillo

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #6 am: 11.12.2020 | 12:18 »
Danke, Mhyr. Mal sehen, wie es laufen wird.
Aktuell, da noch Stufe 1 - ist man noch in der Stadt und lernt langsam Dinge kennen. Deshalb halt immer Downtime (wenn man in der Stadt ist und die Möglichkeit hat), um dann Gerüchte aufzuschnappen (Donjon wirkt Wunder) und dann auch zu verfolgen (wobei ich die Recherche nicht mit Kosten verbinde).
Ich habe mir jetzt das Inspiration Pad pro untertan gemacht und werde darüber Begegnungstabellen machen.
Dafür habe ich mir alle für die Gegend passenden Monster aus dem MM sowie dem Creature Codex und dem Tome of Beasts zusammengeschrieben, die mir reinpassen und bis CR 5 gehen (Gilt für lvl. 1-4). Es gibt eine CR, die ich auswürfele, die ich dann damit zusammenbringe, Unterschiede zwischen Monstern und intelligenten Gegnern, die auch mal Lager haben können odersich in alten dörfern aufhaltne können, dazu etwas cthulhoiden Einschlag, weil es passt und einen Zustand der Begegung, was zu lustigen Tabelleneinträgen führen kann, z.B.:
Monster(gruppe) A begegnet Goblins, die auf der Flucht vor Monster(gruppe) B sind.

Jetzt geht es gegen Ghule, das wird straight, denke ich. Deren CR würfel ich aber noch aus  >;D
Und ich bin gespannt, wo und wie sie denen begegnen werden.
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Offline ghoul

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #7 am: 11.12.2020 | 12:51 »
Die armen Ghule.  :'(
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Don Kamillo

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #8 am: 25.12.2020 | 13:11 »
Spielsitzung 3 - Spieler von Zeraphiel (Fallen Aasimar Cleric) hat mitgeschrieben (5 von 6 Spielern waren dabei):

Die Gruppe hört das sehr frische Gerücht, dass Ghule einen Adligen angegriffen haben. So nah an der Stadt sind Ghule aber eher ungewöhnlich.

Szick hört sich allgemein um, was Lord Rican bekannt ist. Scheinbar war Lord Hakas Rican der Sohn von einem älteren, aber kleinerer Adeligen. Diese besitzen in der Nähe kleinere Kohleminen (da Holz nicht so viel vorhanden ist; weniger Wald auf der Halbinsel).
Cyrus hört sich auch um, ob Lord Rican allein unterwegs war. Nach einiger Zeit des Umhörens, scheint er nicht allein unterwegs gewesen zu sein.
Der Wanderer und Cyrus gehen zum Herrenhaus von Lord Rican (in 5 Wappen, hat schon mal bessere Tage gehabt). Die Bediensteten öffnen die Tür und der Diener wird verscheucht von einem Mann (mitte 20, "Albrecht", der ältere Sohn). Er lädt die 2 in das Haus und führt sie in eine Art Büro. Aktuell will er eine Expedition aufstellen, an der allerdings niemand teilnehmen möchte. Der Wanderer schlägt sich vor, dass die Gruppe sich darum kümmern könnte. Albrecht würde insgesamt 150 GP dafür springen lassen. Es erscheint wieder einer Bediensteter (Wächter "Berthold"). Lord Hakas wollte die Minen begutachten, nachdem diese zuerst eingestürzt war und nun wieder freigelegt wurde. Also ist Lord Hakas mit 6 Leuten los, wovon nur 3 wieder zurückgekommen sind. In der Nähe der Mine ist wohl ein alter Hügel eingestürzt und haben sich dort umgesehen. Innerhalb waren einige Sarkophage, die sie geplündert haben. Als alle Wertgegenstände rausgeholt wurden, wurden sie von rotäugigen Leuten angegriffen und nach einem Biss konnte sich einer der Wächter nicht bewegen. Natürlich sind die Geschichten bekannt, die sagen, dass hier einige Orte auf alten Städten erbaut wurden (z.B. Last Port).
Man schaut sich die geplünderten Gegenstände an, die aus sehr alten Gold- & Silbermünzen (ca. 1000-1200 Jahre alt), verrosteten Waffen und etwas Plunder (in alter Wikingertradition) bestehen.

Die Gruppe geht am nächsten Morgen los Richtung Last Defence. Auf dem Weg dahin ist vor allem Grasland mit kleinen Waldflächen und einigen Bauernhöfen. Etwa eine halbe Stunde von den Minen entfernt, fällt ein Bauernhof auf, der seltsam verlassen wirkt. Die Gruppe nähert sich vorsichtig dem Haus.
Bis vor kurzem scheinen hier noch Leute gearbeitet haben, allerdings ist der Brunnen irgendwie seltsam. Man sieht dort ein paar Spielzeuge neben dem Brunnen liegen. Der Geruch von Blut liegt in der Luft. Nach einem schnellen Blick rein, erkennt Cyrus, dass sich an den Wänden ein kleines Kind festkrallt. Loton beruhigt das kleine Mädchen (7-8 Jahre) und das Seil wird runtergelassen und sie lässt sich hochziehen. Das Mädchen erzählt, dass nach Anbruch der Dunkelheit Geräusche erklangen, gefolgt von einem Schrei. Es erschienen Monster, die die Mutter angegriffen haben und das Mädchen hat sich dann im Brunnen versteckt.
Zera wirft einen Blick in das Haus: überall Blut, aber keine Leiche, allerdings gibt es eine Blutspur in den hinteren Raum des Hauses. Dort sind 2 Gestalten, von denen eine die Zera und den Wanderer angreift.

Ein harter Kampf gegen einen Ghul später ist nur die Leiche der Mutter zu sehen. Das Haus und die nähere Umgebung wird untersucht und die Leiche des Vaters wird gefunden. Die Toten werden begraben.
Die Gruppe bringt das kleine Mädchen zu Verwandten, die sich weiter um sie kümmern sollen.

Die Gruppe folgt dem Weg zur Mine. Eine der Minen wurden in der Nähe von einem Hügelgrab gebaut. Die Gruppe betritt die Mine. Nach ein paar Metern sieht man offene Sarkophage, aus denen sich Ghule erheben.
Nachdem 3 Ghule niedergeschlagen wurden, wird es totenstill. Einen Blick in die Sarkophage sind dort relativ frische Leichen drin (vermutlich Wachen). Man sieht eine Tür, die bereits geöffnet wurde. Ein weiterer Sarkophag enthält die Leiche von Lord Hakas Rican.
Die zentrale Halle wird noch untersucht und findet eine Art Uhrwerk (sehr alt), das wie eine Fliege aussieht, ein Säckchen Edelsteine (8 Augenachate: Wert jeweils 10GP) und eine alte Spruchrolle (wirkt wie ein Notenzettel in einer alten Sprache, scheinbar ein zwergischer Bardenspruch: Spellscroll "Unsichtbarkeit"). Zudem schienen die Ghule hier eingesperrt worden sein und nicht begraben.

Man begräbt noch die Leichen und kehrt dann zur Stadt zurück. Man holt sich die 150GP Belohnung.

Downtime 1 Woche:
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Erstmal keine weiteren besonderen Vorkommnisse.
Gruppe entscheidet sich, raus aus dem geschützten Gebiet zu gehen, um ein Hexfeld zu erforschen, damit man irgendwann Richtung Traeth Village reisen kann.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #9 am: 6.01.2021 | 11:23 »
Spielsitzung 4 - 5 Spieler waren dabei, darunter 1 neue Spielerin (Wheela - Halbelfische Sorceress)

April - übliche Temperaturen - leichter Wind aus OSO - starker Regen

-    die Gruppe verließ Lastport in Richtung Süden. Ziel war, eine bestimmte Gegend zu erkunden => Hexfeld G09
-    Last Defence wurde passiert.
-    Einige wenige Bauernhöfe, die sich neu angesiedelt hatten, wurden passiert.
-    Die Gruppe folgte der alten Straße RichtungCaer Oarid.
-    Man fand Spuren in Form von großen Löchern, Gängen, umgegrabenen Boden und totem Wild, was auf Landhaie hindeutete. Die Spuren schienen Richtung SO zu deuten. Die gruppe wollte nicht folgen.
-    Die Gruppe fand den alten Weg Richtung Traeth Village, der nie zuende gebaut wurde und folgte diesem.
-    Der Weg war bald zuende, man hörte dann aber zunächst Gehämmer und Sägegeräusche, dann Gezeter in einer unbekannten Sprache. Ein bebautes Feld und ges. 13 Kreaturen wurden entdeckt, die an einem Gebäude werkelten. Loton ritualisierte einen Zauber für Sprachverständnis und bekam mit, dass die Kreaturen ob des Regens fluchten und eigentlich nicht mehr arbeiten wollten, sie aber Angst vor einem versteckten Panther und einer Grünen Jenny. Dazu wurden sie von einem Wächter dort angetrieben, der mit dem Abbeissen von Fingern drohte.
-    Die Gruppe gab sich zu erkennen, doch nur der Wächter konnte sie verstehen und mit Ihnen reden. Die Kreaturen bis auf den Wächter stellten sich als Hobgoblins heraus, der Wächter wiederum erschien sehr bleich und wirkte bei nährere Betrachtung wie ein Ghoul, mit denen die Gruppe bereits zu tun hatte.
-    Dieser lud Loton zum Essen ein, schien ihn aber auf dem Speiseplan zu haben. Dazu schien die Hälfte der Gruppe gewillt, ihm zu helfen, die andere jedoch nicht.
-    Die Gruppe zog sich zurück und wurde auch nicht verfolgt. Da man etwas anders ging, fand man wieder Spuren des Landhais, der hier gewesen sein muß.
-    Abends zog man sich in die Ruine eines alten Gebäudes zurück und stellte fest, dass man beobachtet wurde und ein feiner Nebel um das Gebäude schlich, dieses aber nicht betrat. Beobachtungen ließen auf das schließen, was manche hinter den Problemen nach der Trollinvasion vermuteten, einem intelligenten Nebel, der Leben entzieht. Die Gruppe blieb bis zum Morgen im Gebäude und der Nebel verschwand vor dem Morgengrauen.

Tag 2: Es wurde etwas milder, der leichte Wind kam nun aus Richtung SO und auch der Regen wurde weniger.

-    Am Fluß angekommen fand man zum einen eine zerstörte Fährstation vor. Zum anderen sah man eine Rauchfahne aus Caer Oarid auf der anderen Seite. Der Fluß war an dieser Stelle mehrere hundert Meter breit.
-    Man schaut sich ein wenig um und fand 3 kleine boote einfachster Machart vor und Spuren, die richtung Nordwesten führten.
-    Diesen Spuren folgte man und stieß auf 6 Goblins, die gerade Hasen grillten. Sie schienen auf einer Art Trampelpfad zu sein und die Gruppe war neugierig, wohin dieser führte.
-    Die Goblins wurden umgangen und man folgte dem Trampelpfad zu weiteren Ruinen, die schon nahe an der Küste und sehr weit ab vom Schuß lagen. Man fand einen Wegweiser, der auf einen Boccob-Tempel deutete, den Gott der Magie.
-    Der Tempel war komplett zerstört, doch in einem Gebäude, einem ehemaligen Turm, war ein Weg hinunter, der auch genutzt schien.
-    Dort unten wurde man von zwei Kreaturen angegriffen, die sich als Worge entpuppten, große intelligente Wölfe. Einen erledigte man, nachdem dieser Cyrus zugesetzt hatte, der andere konnte zunächst fliehen, wurde aber auch noch erwischt. Er warnte aber noch 3 Goblins einen Raum weiter und der nächste Kampf begann. Die Gruppe erledigte 2 der 3 Goblins, der dritte floh einen weiteren Gang entlang.
-    In diesem Raum befand sich ein Schrein Boccobs, der zerstört war. Darin muss sich ein ebenfalls zerstörter Mechanismus befunden haben, bei dem man allerding s nicht sofort rausfinden konnte, was er tat.
-    Die Gruppe folgte und geriet in einen Hinterhalt von 2 weiteren Worgen und 2 Goblins. Wanderer ging dabei zu Boden, als einer der Worge ihn über erwischte. Auch Loton wurde gut erwischt, als er sich mal nach vorne begab, um den Raum mit einer Donnerwelle auszuräumen. Weiter ging man zunächst nicht.
-    Von weiter vorne hörte man Gebrüll, das wie eine Herausforderung klang.Ein Goblin steckte seinen Kopf aus einem Gang, um zu schauen, was los war und wurde prompt von Wheela erwischt.
-    Cyrus und Loton schlichen etwas voran und erwischten einen Goblin, als dieser vorgeschickt wurde und abhauen wollte. Sie sahen in einem weiteren Raum 5 weitere Goblins und einer von denen schien der Anführer zu sein. Diese Goblins machten einen Ausfall, nachdem Cyrus einen von ihnen, der von Loton in Feenfeuer getaucht worden war, erschoß. Dabei machte der Anführer Cyrus beinahe um, bevor der Spieß umgedreht wurde. Die Goblins wurden recht schnell erledigt, wobei der Anführer von Loton verbal attackiert und in die Flucht geschlagen wurde, die von Cyrus dann gezielt beendet wurde. Es wurde still und die Gruppe überlegte, da es noch ein paar unerforschte Gänge gab, was sie weiter machen wollte.
-    Aus einem zentralen Raum, den sie noch nicht betreten hatte, hörte die Gruppe leises Gelächter. Oder bildete sie sich das nur ein?
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #10 am: 25.01.2021 | 20:39 »
Spielsitzung 5 - es waren anfangs 4 Spieler dabei, in der Stadt kam Nr. 5 wieder dazu.
Es wurde ausgemacht, dass fehlende Spieler/ deren Charaktere bei der Gruppe dabei sind, die Gruppe am Spielabendende entweder in der Stadt ist oder lagert und dort dann Leute, die beim letzten Mal nicht dabei waren, wieder dazukommen können.

Es ging weiter in den unterirdischen Komplex, der Boccob geweiht war:

- Als man in den zantralen Raum vordringen wollte, wurde eine magische Falle ausgelöst und Flammen füllten einen Gang aus und verbrannten Cyrus und Zeraphiel ein wenig.
- Diese Falle konnte man nicht ausschalten, sie benötigte aber kurze Zeit, um sich wieder aufzuladen, was irgendwann genutzt wurde, um hin und her zu gehen.
- Im zentralen Raum befand sich eine art magisches Gefängnis, wie man herausfand.
- In der Mitte des Raumes war ein Kreis, der magisch abgeschirmt, bis auf einen Spiegel aber leer war.
- Währenddessen schauten sich Loton und Wheela draussen etwas weiter um. Sie fanden einn weitere Boccobstatue , die zerstört worden waren und einen nun kaputten Mechanismus enthielt.
- Sie trafen auch auf einen Worg mit Jungen, die anscheinend nur vorbeiwollten. Dies wurde gewährt und der Worg verließ das Gewölbe.
- Man fand noch einen weiteren Raum im oberen Gang, der wohl eine Art Höhle der Worge war.
- In der Mitte, da die Gruppe weitere Stimmen hörte, wurde verhandelt und ein Quasit zeigte sich innerhalb des magischen Zirkels. Er bot Schätze an, wenn man ihn befreien würde, wollte aber nicht mehr verraten. Die Gruppe ließ ihn zurück.
- Beim Anführer der Goblins fand man noch einen eisernen Armreif, den man einsteckte. Dieser war aber nicht magisch, dafür stellte man diese aber bei der mechanischen Fliege fest, welche loton gefunden hatte.

Es ging wieder zurück in die Stadt und die Gruppe machte ein paar Tage Pause und erledigte Dinge.

- Cyrus erkundigte sich über den Blutnebel, dem man begegnet war. => Monster Loot & Wissen - Blutnebel
- Loton sah nach einem hiesigen Boccobschrein und fragte die vier dortigen Priester nach dem magischen Gefängnis aus. Dazu erforschte er seinen magischen Gegendstand => Uhrwerk Feenfliege
- Wheela ging einer Arbeit nach und verdiente 15 Gold
- Szick
- Zeraphiel

Dann verließ die Gruppe wieder die Stadt und hatte vor, Richtung Traeth Village zu ziehen.

- Zunächst ging es den bekannten Weg entlang und man übernachtete in der bereits bekannten Ruine.
- Der Blutnebel tauchte wieder auf, konnte die Ruine aber wieder nicht betreten.
- Am nächsten Morgen, der sehr verregnet war, verließ die Gruppe die Ruine. Der Blutnebel war verschwunden, lauerte aber etwas weiter entfernt der Gruppe auf. Diese untote Kreature wurde besiegt. Bei der näheren Untersuchung (Cyrus nahm ein paar Proben mit) kam ein zweiter Blutnebel dazu, der auch besiegt wurde. Die Gruppe nahm keinerlei Schaden, obwohl die Nebel Gruppenmitglieder umhüllt hatten.
- An diesem Tag verließ man den Weg Richtung Fluss, gen Südosten, und folgte diesem Richtung Mane Bridge .
- Man fand mehrere Spuren, als man diese Gegend etwas erforschte, zum einen Spuren von Wölfen, auch größeren, zum anderen den Stachel eines Mantikoren, der eine kleine, fette, hässliche grau violette Feenkreatur aufgespiesst hatte. Cyrus steckte sich die Kreatur ein. Der Stachel wurde auch mitgenommen.
- Diese alte Brücke über den Hedeg schien noch gut in Schuss zu sein. Auf der anderen Seite sah man eine große Kreatur, augenscheinlich einen Riesen.
- Man ging nicht hinüber, sondern nahm den nun wieder vorhandenen Weg Richtung Traeth Village auf.
- Man sah einen großen Schwarm recht großer Vögel etwas abseits des Weges.
- Die Gruppe lagerte. Am nächsten Tag würde man Traeth Village erreichen, wenn nichts dazwischen käme.
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Offline Don Kamillo

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #11 am: 4.02.2021 | 00:46 »
Spielsitzung 6 - 5 Spieler an Bord (Kleriker, Barde, Kämpfer, Mönch & Bloodhunter)

- Nach der Rast verließ man das Gebiet der großen Raubvögel
- Man folgte weiter dem alten verfallenen Weg und kam an einer verwilderten Obstplantage vorbei. Dort hielten Sich Rieseninsekten auf, wahrscheinlich Wespen. Man manövrierte vorsichtig dort durch.
- Als man das Nest der Insekten umging, stieß man in der alten Plantage auf ausgehöhlte Wespenkörper.
- Nach dem Gebiet der Riesenwespen traf die Gruppe noch ein paar dieser Kreaturen, diese flogen aber etwas anderes und erratischer und sonderten grünen Schleim o.ä. ab.
- Diese Kreaturen, drei an der Zahl, griffen die Gruppe an. Diejenigen, die getroffen wurden, wurden auch verätzt. Wanderer ging 2x zu Boden - Szick und Wanderer wurden jeweils gebissen und/ oder gestochen.
- Cyric nahm sich etwas von der Säure der Kreaturen mit. Es schien sich bei Ihnen auch um Schleime zu handeln, welche diese Riesenwespen wohl getötet und ausgehöhlt hatten.
- Nach einer kurzen Pause gelangte man in das Gebiet, wo Treath Village sein sollte. Die Küste war wieder nah.
- Ein recht neues Schild stand am Wegesrand, welches Loton entziffern konnte: Hau ab, sonst tot - Blutbären
- Kurz darauf konnte man 4 Kreaturen, die sich als Groblins (Bugbears) herausstellten, etwas beobachten und auch belauschen. Sie sprachen daraüber, wann endlich Verstärkung kommen würde, dass einer von Ihnen entführt wurde und dass man endlich das Dorf ausräuchern wollte.
- Diese vier verschwanden aber wieder.
- Die Gruppe folgte weiter dem Weg und als man auf ein weiteres Schild traf, auf dem stand: Wenn Du hier, dann willst Du handeln - Blutbären, sag man auch Rauch aufsteigen aus einem alten befestigten Gehöft etwas weiter weg.
- Fünf Groblins traten in der Nähe der Gruppe aus dem Wald und man versuchte, zu kommunizieren.
- Dies gelang irgendwann auf Sylvan, da Wanderer sprechen konnte und einer der Groblins.
- Diese versuchten, die Gruppe in ihr Lager oder sie zum Verlassen des Gebietes der Blutbären zu bringen und als diese weder noch anbot, wollte man Verstärkung im Lager holen.
- Da Loton immer noch verstand, was sie sagten, kam es doch zum Kampf.
- Die Gruppe machte recht kurzen Prozess mit den Groblins.
- Bei Ihnen fand sie nur magere Schätze: 10 Silber, 22 Kupfer, einen Haizahn
- Man verzog sich etwas abseits vom Weg in den Wald und schlug ein Lager auf.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #12 am: 4.02.2021 | 07:30 »
Sehr interessant. Abo.

 :)
Seid gegrüßt,
Goladir

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #13 am: 23.02.2021 | 14:01 »
Spielsitzung 7 - Erforschung von Traeth Village - 5 Spieler an Bord (Kleriker, Barde, Kämpfer, Mönch & Bloodhunter)

- Nach der Rast im Wald umging man den befestigten Hof und das Gebiet der Groblins großräumig.
- Man traf auf einen Riesenameisenbau, wurde bedroht, aber erstmal nicht angegriffen und umging auch diese Gegend. Rundherum fand man viele Fallen der Groblins.
- Man fand Traeth Village und steuerte darauf zu. Es schien bewohnt zu sein, den man sah leichte rauchfahnen aus mehrere Gebäuden.
- Das Dorf war auch leicht befestigt durch Barrikaden und eine kleine Holzpalisade.
- Man ging offen auf das Dorf zu und einige junge Menschen kamen der Gruppe entgegen.
- Nach Verhandlungen durch Loton wurde man ins Dorf gelassen.
- Die Dorfbewohner gaben nur wenige Informationen zu ihrer Herkunft heraus: Kamen mit Schiff, dieses ging im Sturm unter, sie konnten sich retten, kamen hier an Land und fanden das Dorf vor. Dies war vor 5 Jahren.
- Die Geschichte ergab nicht wirklich Sinn, da die vorhandenen Menschen sehr jung schienen und keine älteren zu sehen waren.
- Zeraphiel gab dies lautstark zu bedenken und die Dorfgemeinschaft wurde unfreundlicher und wollte die Gruppe rauswerfen.
- Loton glättete die Wogen und die Dörfler boten der Gruppe eine Behausung am Strand in der Nähe, westlich des Dorfes, an. Am Abend, zu dem es noch was hin war, sollte es ein gemeinsames Essen geben.
- Man erfuhr die Namen mancher Dörfler und diese passten nicht wirklich, da sie auf elfisch eher Schimpfwörter darstellten.
- Dazu wurde ab und an in einer unbekannten Sprache geredet, die Loton dank Zauberei zumindest verstand. Dort wurde aus einem Haus gefragt, ob Frauen bei der Gruppe dabei wären.
- Die Gruppe wurde dann zum Strand gebracht und schaute sich, als sie alleine ist, etwas um.
- Dort wurden Spuren verwischt doch man sah, dass viele Spuren ins und aus dem Wasser führten, auch welche mit Schwimmhäuten.
- Man folgte dem Strand in Richtung Süden, kam zu Klippen und einer Steilküste, die von Virfir erklommen wurde. Er begegnete einer sich sonnenden Riesenechse, die ihn angriff, vor der er sich aber verzog, sich dabei aber ein paar Schürfwunden zuzog.
- Im Norden fand man das Skelett eines Kobolds und fühlte sich beobachtet, ging dem aber nicht weiter nach.
- Abends kehrte man ins Dorf zurück. Ein paar Tische und Bänke wurden aufgestellt und ein paar Dorfbewohner waren da.
- Es wurde über die benachbarten Groblins und auch Goblins gesprochen, die im Osten und im Norden an der Küste Lager hätten und feindlich wären. Es wurde angefragt, ob man diese Kreaturen beseitigen könnte und alte Wertsachen der beiden Schiffe, auf denen man gekommen sei, wurde dafür als Bezahlung angeboten.
- Bei Gesprächen mit Szick wurde ihm gesagt, man hätte neulich erst jemandem seiner Art hier im Dorf gehabt. Als Beweis wurde ihm ein Edelstein gezeigt, der zu seiner Herkunft passte und ihn neugierig machte.  Man bat ihn, dass privat zu besprechen, da derjenige, der mit ihm sprach, dies für sich machte und dies nicht mit der Dorfgemeinschaft abstimmte. Szick nahm noch Virfir mit und wurde zu einem Haus geführt. Dort angekommen versuchte der Dorfbewohner, ihn zu verzaubern, was aber misslang. Eine Kreatur drang daraufhin ins Gebäude ein.
- Währenddessen kamen Rufe vom Dorfrand, die einen Angriff der Groblins meldeten und die Gemeinschaft geriet in Aufruhr.

Hier habe ich keine Rast am Ende, gehe aber davon aus, dass beim nächsten Mal dieselben Spieler dabei sein werden. Hat sich inzwischen eingespielt.
Die Vorbereitung hält sich weiterhin in Grenzen, ich muß nur an Zufallstabellen für Gegenstände arbeiten.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #14 am: 24.03.2021 | 22:33 »
Spielsitzung 8 - Traeth Village und der magische See ( 5 Spieler an Bord - s.u.)

-    Szick und Wanderer wurden von einem Dorfbewohner angegriffen, der Verstärkung durch eine Art Fischmensch oder so bekam.
-    Bevor Szick agieren konnte, wurde er vom Dorfbewohner durch eine Berührung niedergestreckt, durch die nekrotische Energie floß.
-    Wanderer konnte am Fischmenschen vorbei fliehen und die Gruppe alarmieren.
-    Der Rest der Dorfbevölkerung war durch den Angriff am Ostrand des Dorfes darauf fixiert und beachtete die Gruppe nicht weiter.
-    Cyrus sah noch, wie jemand eine Art verschlag öffnete und Rieseninsekten daraus kamen, welche Richtung Angriff krabbelten oder  flogen.
-    Die Gruppe folgte Wanderer zurück zum Gebäude, wo der Angriff erfolgte. Die Gegner und auch Szick waren verschwunden.
-    Man suchte kurz und fand offensichtliche Spuren, die zum gegenüberliegenden alten Pelortempel führten.
-    Man drang dort ein und sah Szick auf einem Altar liegen, während der Fischmensch vor ihm stand und in fremden Zungen redete. Der Dörfler zauberte, als jemand aus der Gruppe den Altarraum betrat.
-    Ein Kampf entbrannte. Szick wurde mehrfach geheilt, ging aber nochmals zu Boden, da der Fischmensch ihn anscheinend auf dem Altar opfern wollte.
-    Als Szick weiterhin nicht sterben wollte, griff der inzwischen schwer verletzte Echsenmensch den Dörfler an. Dann wurde er getötet.
-    Der auch inzwischen schwer verletzte Dörfler fügte sich dann selber eine tödliche Wunde zu und starb. Die Gruppe wirkte etwas erstaunt.
-    Als man sich den Altar näher ansah, stellte man fest, das dieser entweiht und einer anderen Gottheit
-    Der Boden unter dem toten Döfler oder Kultisten begann, grün zu leuchten und grünliche Tentakel kamen aus dem Boden.
-    Die Gruppe schnappte sich, was sie so kurzfristig fand ( 3 Steingefäße mit Flüssigkeiten, ein Kristallmonokel sowie einen Beutel mit was drin und machte sich aus dem Staub.
-    Man verließ das Dorf Richtung Süd/Südwest
-    Auf der Suche nach einem Rastplatz fand man ein lauschiges Plätzchen an einem See und schaut sich die gefundenen Dinge näher an. Ein Trank entpuppte sich als Trank der Hellsicht, ein weiterer war nur Salzwasser.
-    Am nächsten Morgen schaut man sich an dem See um und entdeckt unter Wasser die Spitze einer Gebäudes.
-    Beim Versuch, dorthinzutauchen, wurden Wanderer und Szick gehindert und nach einer kurzen Unterhaltung mit einer Lebensform im See an den Strand zurückgespült.
-    Diese Kreatur entpuppte sich als eine Art Seenymphe und erschien irgendwann der Gruppe als Frau auf einem Zwergenthron aus Wasser.
-    Man machte einander bekannt und fragte die Person ein wenig aus. Sie stellte sich als Kasia vor.
-    Sie erzählte gerne von der Vergangenheit und auch, dass sie selber nichts über das Gebäude wüsste, da sie dieses so vergefunden hatte, als es sie hierhin verschlagen hatte und sie der Meinung war, dieses nicht betreten zu wollen. Es sei zwergischen Ursprungs, soviel hatte sie aber erfahren können und ihr gefielen die Ornamente.
-    Man fragte, ob man sich das Gebäude näher ansehen könnte und dies wurde erlaubt.


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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #15 am: 18.04.2021 | 02:24 »
Spielsitzung 9 - Das Zwergengebäude und die Rückkehr nach Lastport (5 Spieler an Bord s.u.)

- Man fragte die Nereide noch ein wenig aus und erfuhr Informationen über Feenwesen namens Bucca, von denen cyrus ein totes Exemplar mit sich führte.
- Szick sah sich das Unterwassergebäude genauer an. Es handelte sich um ein quadratisches Gebäude, 10x10m, 5m hoch, mit einer 2m hohen Doppeltür und sonst keinerlei Eingängen oder Fenstern.
- Links und rechts vom Eingang befanden sich Vertiefungen in Form von Händen und zwergische Schriftzeichen, ein religiöses Symbol sowie, etwas abseits davon, die Zeichnung einer fischähnlichen Kreatur mit Tentakeln.
- Szick tauchte wieder auf, brachte noch einen großen Schädel mit und berichtete. Loton bereitete schon mal einen Zauber vor, um Sprachen zu erkennen, da niemand zwergisch konnte.
- Man fragte die Nereide, ob diese helfen könnte, sich das zwergische Gebäude näher anzuschauen. Sie bot ihre Hilfe an, bat aber darum, dass man hilft, dass sie woanders hin kan, denn sie ist an diesem See gefangen. Sie suchte ein anderes fließendes Gewässer, Süßwasser. Die Gruppe bot ihr an, nach einer Möglichkeit zu suchen und das reichte der Nereide. Dann verdrängte sie das Wasser vor dem Zugang zum Zwergengebäude und die Gruppe tauchte dorthin.
- Man entdeckte einen Hinweis auf Abbathor, den zwergischen Gott der Gier.
- Man entzifferte die Inschrift um den Eingan, der vor dem Betreten, den gierigen Zwergen und einerfremden Macht warnte.
- Die fischähnliche Kreatur wurde als Aboleth identifiziert. Man wusste nicht viel über diese Kreaturen, wollte das Gebäude danach aber nicht mehr betreten und zog sich zurück, nachdem man mit Erlaubnis noch Dinge vom Seeboden einsammelte und hübsche Dinge fand.
- Man fand:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Dann bereitete man sich auf die Rückkehr nach Lastport vor und machte sich noch am selben Tag auf.
- Auf dem Rückweg stieß man auf ein recht frisches Grab, schaute aber nicht nach, wer dort begraben war.
- Nachts erfolgte der Überfall eines Mantikors, den man aber in die Flucht schlagen konnte. 4 Stacheln wurden eingesammelt.
- Der weitere Rückweg nach Lastport verlief ohne weitere Probleme.

Zurück in Lastport:
- Aufstieg auf Stufe 3
- Einige Parteien hatten Aufträge, welchen die Gruppe nachgehen konnte
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #16 am: 11.05.2021 | 12:59 »
Spielsitzung 10 - Auf Mantikorjagd

Mögliche Aufträge/ Aushänge in Lastport:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Die Gruppe verließ Lastport, um auf Mantikorjagd zu gehen. Dazu besorgte sie sich ein Maultier und auch einen kleinen Wagen, was man größere Beute transportieren wollte.
- Man machte einen kleinen Umweg Richtung Green Jennies Felder
- Auf dem Weg dorthin fand man Teile von Goblins, die wohl der Landhai erwischt hatte. Loton fand dort ein sauberes, leicht magisches Taschentuch, das sicherlich einen Wert hatte.
- Nachts wurde die Gruppe durch Goblins gestört, diese flohen aber, als Alarm gebrüllt wurde.
- An den Feldern angekommen, gab es dort Neuerungen in Form von Vogelscheuchen
- Zeraphiel verbrannte eine von ihnen mit heiligem Feuer, als er sah, das sie sich bewegte.
- Er hörte daraufhin eine Stimme, die ihn bat, anderer Leute Eigentum in Ruhe zu lassen.
- Die Kreatur, welche die Gruppe vom letzten Treffen her kannte, erschien und lud die Gruppe ein und versprach, ihr würde kein Leid zugefügt werden. Man war vor allem gespannt auf den Echsenmenschen und die beiden Leute mit dem besonderen Blut.
- Die Gruppe lehnte höflich ab und verzog sich.
- Man kam im vermuteten Jagdgebiet des Mantikors an und fand Überreste von Blutfalken, die er wohl gejagt hatte. Spuren führten gen Westen.
- Die Gruppe traf auf eine Vorhut von Orks und man konnte sich verständigen. Es kam nicht direkt zu Blutvergiessen.
- Man sprach über gefährliche Dinge in der Gegend. Die Orks verrieten nicht, warum sie unterwegs waren und teilten zum Mantikor mit, dass dies sein Jagsgebiet sei.
- Die Gruppe lagert weit entfernt vom Lager der Orks.
- Am nächsten Morgen schaute man sich deren Lager genauer an. Man entdeckte ein göttliches Symbol, konnte dies aber nicht deuten sowie eine Fläche, wo man vermutete, dass der Mantikor dort geschlafen hat, da man passende Haare fand und damit zu den Orks gehörte, in welcher Art und Weise auch immer. Die Orks selber schienen in der Nacht noch weitergezogen zu sein.
-Es ging Richtung Westen, in Richtung des magischen Sees, da die Gruppe nun den Orkspuren folgte. Der Wald wurde dichter und es bestand die Gefahr, sich zu verlaufen. Man sah, wie sich die Spuren der Orks teilten und folgte einer der Spuren. Inmitten eines Dickichts traf man auf mehrere Orks, darunter auch einen Schamanen o.ä., der eine Augenbinde trug.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #17 am: 12.05.2021 | 21:02 »
Spielsitzung 11 - Auf Mantikorjagd Teil 2

- Die Gruppe und die insgesamt 7 Orks belauerten sich kurz.
- Szick greift an und wird beschossen und bekämpft
- Der Ork Schamane zaubert und schlägt Szick kurzzeitig in die Flucht, während mehrere Orks an ihm dran sind und auf ihn einschlagen
- Dazu redete er auf riesisch, dass er Szick verschonen würde, wenn man den Kampf einstellen würde, was Loton verstand, aber nicht darauf reagierte.
- Alle stürzten sich in den Kampf und die Orks schlugen Loton zu Boden, nachdem er mit einer Donnerwelle mehrere von Ihnen angegriffen hatte
- Die Gruppe rang die Orks nieder und erschlug den Schamanen, der auch versuchte, zu fliehen.
- Ein Ork, der die ganze Zeit die Gruppe aus der Ferne mit einem Bogen beschoß, konnte fliehen.
- Bei den toten Orks fand die Gruppe zum einen einen Glaskelch, der hübsch anzusehen war sowie eine silberne Drachenschuppe mit einem Smaragd.
- Die Gruppe, da sie schwer angeschlagen war, verzog sich in Richtung Süden, um erstmal Abstand zu gewinnen.
- Szick verwischte geschickt die Spuren.
- Der Mantikor flog über die Köpfe der Gruppe hinweg, entdeckte sie aber nicht.
- Die Gruppe rastete und schaute sich die gefundenen Dinge an.
- Der Glaskelch war nicht magisch, die Drachenschuppe bzw. der darin eingefasste Smaragd aber  schon. Loton hatte eine Ahnung, was das sein könnte und identifizierte einen Glücksstein, der Cyric zur Nutzung übergeben wurde.
- Die Nacht selber verlief unruhig und man erholte sich nicht gut.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #18 am: 11.06.2021 | 00:20 »
Spielsitzung 12 - Auf Mantikorjagd 3

- Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe (Kleriker, Barde, Blood Hunter & Mönch) auf die Suche nach dem Mantikor und den verbliebenen Orks. Die beim Schamanen gefundene Karte deutete auf Caer Oarid als Basis einer größeren Ork-Truppe hin.
- Spuren zufolge waren diese gemeinsam unterwegs.
- Die Leichen der getöteten Orks waren nicht mehr dort, wo man sie zurückgelassen hatte, man fand sie dann aber verbrannt bei einer kleinen Höhle
- Den Spuren folgend fand man heraus, dass sich 2 Spuren abspalteten, man folgte aber der größeren Menge an Orks.
- Diese fand man auch und ein Kampf entbrannte.
- Nach kurzer Zeit kamen die beiden orkischen Scouts dazu, von denen einer einen Pfeil in die Luft schoß. Dies zogen den kreisenden Mantikor an, der auch dazukam, mit abgefeuerten Schwanzstacheln eröffnete und dann in den Nahkampf ging.
- Der Kampf war hart und Cyrus ging durch einen kritischen Treffer des Mantikors zu Boden, der ihn mit einer seiner Klauen schwer traf. Dieser witterte den Sieg und stachelte seine beiden zu diesem Zeitpunkt noch verbliebenen Orks an, vom sicheren Fernkampf in den Nahkampf zu wechseln.
- Zuvor hatte der Mantikor bereits ein Feenfeuer abbekommen und war vergiftet worden, konnte dies aber abschütteln.
- Zeraphiel kam an den Mantikor ran und tötete ihn dann schließlich mit einem kritischen Wunden verursachen.
- Ein orkischer Scout entkam - wieder.
- Die Gruppe lud den Mantikor auf und verfrachtete ihn zurück nach Lastport, wobei Zeraphiel ihn auf dem Weg vor Verfall bewahrte.
- In Lastport angekommen, übergab man den Mantikor der Gilde der Rattenfänger und nahm die darauf ausgesetzte Belohnung in Form von 450 Goldstücken an.

- Es gab wieder etwas Downtime und die Gruppe hatte ein paar Dinge vor:
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Als nächstes wollte man gen Caer Oarid, um diese Stadt auszukundschaften.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #19 am: 9.07.2021 | 23:33 »
Spielsitzung 13 - Der Weg nach Caer Oarid

- Die Gruppe machte sich auf, um den Weg nach Caer Oarid zu erforschen und vielleicht sogar zu sichern.
- Es ging gen Süden bis zum Fluss und dann folgte man diesem wieder ins Landesinnere bis zur alten Brücke, der Mane Bridge, über den Fluß.
- Man fand Spuren des Landhais, verfolgte diese aber nicht weiter
- An der Brücke beobachtete man zunächst und meinte, dass auf der anderen Seite ein Hügelriese ein Lager hätte.
- Man täuschte den Hügelriesen, indem man ein Lagerfeuer anzündete, sich etwas abseits versteckte und darauf wartete, dass der Riese die Brücke überqueren würde, was dieser auch tat.
- Auf der anderen Seite schaute man sich kurz das Lager des Riesen an, nahm aber nichts mit. Dort befanden sich vor allem Fässer mit haltbarer Nahrung, was darauf hindeutete, dass der Riese entweder Vorräte anlegte oder von jemanden versorgt wurde.
- Man lagerte ein wenige weiter weg und wurde wir schon bei einem der vorherigen Aussflüge, vom Blutnebel angegriffen, konnte die beiden Kreaturen aber ohne größere Probleme zerstören.
- Am nächsten Tag näherte man sich langsam Caer Oarid und sstieß dabei auf ein Lager von Goblins, welches man umging.
- Am Rande von Caer Oarid angekommen, schaute man sich zunächst in den den Mauern vorgelagerten Slums um und suchte sich dort ein Nachtlager. In der Stadt selber sah man Rauchfahnen, die auf genutzte Gebäude schließen ließen.
- Abends tauchten Kreaturen auf, welche über die Gruppe herfielen und welche die Gruppe auf den ersten Blick nicht erkannte. Die meisten dieser kleinen Viecher rannten schnell aber es gab auch welche, die flogen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #20 am: 9.07.2021 | 23:47 »
Spielsitzung 14 - Caer Oarid Teil 1
Aus der Feder von Zeraphiel (mit Anmerkungen des Chronisten aka Spielleiters)

Eine Gruppe Chupacabras, wie diese Kreaturen hießen (erst 6, dann 3 weitere, von denen 2 flogen) greift die Heldengruppe in einem Haus an und werden und unter diversen Aufwand zurückgeschlagen. Eine der Kreaturen entkommt. Weitere Chupacabras werden durch ihre sterbenden Freunde "überzeugt", sich nicht mehr dem Gebäude zu nähern. Scheinbar sind noch viel mehr von diesen Viechern in der Stadt.
Nach dem Gemetzel fällt auf, dass die Viecher auf der Stirn ein Brandzeichen in Form einer stilisierten Fledermaus haben.
Man nistet sich woanders über Nacht ein, diese verläuft dann ruhig, man bekommt aber mit, dass jemand dort draussen ist, da man schwere Schritte hört. Am nächsten Morgen findet man Spuren von Stiefeln.

Scheinbar sind auch Orks in der Stadt, nachdem Szick ihre Sprache im Hafen gehört hatte, vielleicht von einer noch intakten Schaluppe, die vor Anker liegt, umgeben von einigen untergegangenen Schiffen. Er schwamm ein wenig durch den Hafen, wurde dabei aber entdeckt und vom Ufer beschossen.
Generell scheint aber aus diversen Gebäuden in der Stadt Rauch aufzusteigen (vor allem aus dem Schloss, dem Tritheleon Tempel und vom Handelsdistrikt) und aus einigen Gebäuden Hämmern (wie von Schmieden).

Die Gruppe macht sich auf dem Weg zum Pholtus Schrein, allerdings ist der Vorplatz gut vom Schloß einsehbar, dass von Orks patroulliert wird.
Der Schrein selbst schien etwas zerstört zu sein (sowohl innen als auch aussen). Alles, was auf Pholtus hinweist, wurde zerstört. Man schaut sich noch einige Ecken an, und findet ein paar alte Schriftstücke, die sicherlich für irgendwen wertvoll sein können.

Loton schleicht sich unsichtbar und allein zum "The Clockwork". Es ist vollkommen intakt, während drum herum die Zerstörung ersichtlich ist.
Als er sich nähert, bewegt sich das Amulett mit dem Auge, dass Loton trägt in die Richtung. Ausserdem geht die Clockwork Spinne in Richtung des "Clockwork". Loton folgt ihr....

Die Gruppe beschließt, sich als Nächstes Hamunds Arsenal näher anzuschauen, das sich in der Nähe der Gebäude befinden, aus denen Schmiedegeräusche zu vernehmen sind. Wenn Loton zurückkommt.

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #21 am: 2.10.2021 | 03:02 »
Spielsitzung 15 - Rückzug aus Caer Oarid

- Loton näherte sich unsichtbar dem Uhrwerk, das in einem sehr guten Zustand war. Loton besaß eine Goldmünze, die sich in eine mechanische Spinne verändern konnte. Diese tat das auch und wanderte in das Uhrwerk hinein.
- Eine Stimme in Lotons Kopf stellte sich als Rava, Mutter der Industrie vor und nannte Loton beim Namen. Sie schien freundlich zu sein und war erfreut über Besuch.
- Sie gab Loton ein paar Informationen über die Stadt (über die aktuellen Bewohner, böse Zwerge, die Dämonen gehorchen würden und einen Zugang ins Unterreich hätten sowie Orks, welche im Ostteil wohnen würden) und bat ihn um Unterstützung in Form von Glauben. Sie bot ihm sogar an, als Patron zu fungieren, wenn jemand würdiges kommen würde.
- Loton ging nicht auf das Angebot ein, fragte aber, wie er mit ihr in Verbindung treten könne. Sie gab ihm die Spinne zurück, die nun über neue  Fähigkeiten verfügen sollte.
- Loton ging zurück zur Gruppe und sah noch einen Ork auf der Mauer der in der Nähe liegenden Burg stehen.
- Gemeinsam ging es zu Hamunds Arsenal, einer alten bekannten Schmiede, aus der man Rauch vernahm.
- Man beschloß, zu klopfen und dann die Tür einzutreten, was auch gelang und einen grauhäutigen Zwerg unter der Tür bgrub, den man schnell erledigte.
- Es kamen mehr Zwerge zur Verteidigung hinzu.
- Wanderer sprang ins Gebäude und sicherte eine Treppe. Loton machte mehrere Gegnere im Haus besser sichtbar.
- Dann traf der Blitz eines unsichtbaren Gegners drei der Charaktere, Szick, Zeraphiel und Loton und bis auf Zeraphiel ging die zu Boden. Wanderer und Cyrus führten nun mit Zeraphiel einen geordneten Rückzug durch, wobei dieser Heilmagie anwendete. Der Zwergenmagier, der das Zeichen der Fledermaus auf seinem Umhang trug, zauberte, nachdem man wieder auf den Beinen war, Schlaf, und wieder gingen die schwächsten der Gruppe zu Boden. Dennoch entkam man, da die Zwerge nicht ins Tageslicht wollten.
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Nach dieser Erfahrung beschloß die Gruppe, Caer Oarid schnell zu verlassen und nach Last Defence zu reisen, wo Cyrusetwas zu erledigen hatte. ein alter Bronzeschlüssel sollte dort irgendwo in ein Schloß passen und er hoffte, Zugang zu diesem Ort zu bekommen. Auf dem Hinweg war man gescheitert, weil der Kommandant von Last Defence nicht anwesend war.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #22 am: 13.10.2021 | 11:02 »
Spielsitzung 16 - Das Geheimnis von Last Defence - Teil 1

-  Die Gruppe erreichte Last Defence, die damalige letzte Verteidigungslinie vor Lastport. Diese wurde während der Trollinvasion nicht zerstört, weil der Stein gehalten halt trotz stärkster  Bemühungen des Feindes.
- Man wurde, wie immer, nett begrüßt und gefragt, was drausen so abging.
- Da der Kommandant da war, beim letzten Besuche nicht, weshalb es damals nicht weiter ging, traf sich die Gruppe mit ihm.
- Der Kommandant Gero von Draenog (alter Adel) empfängt die Gruppe und hörte sich deren Anliegen an. Er hatte eine frische Narbe auf der Wange.
- Cyrus besaß einen alten Schwerer Bronzeschlüssel, der ihm von einem sterbenden Dieb übergeben worden war und konnte herausfinden, das es sich um einen von Zwergen gemachten Schlüssel handelte. Jemand erzählte ihm von den Gewölben unter Last Defence, die von Zwergen sein sollen, wo sich ein Gefängnis befand und meinte, dies könnte dazugehören. Da Cyrus sonst keine Anhaltspunkte hatte, denen er noch nicht nachgegangen war (er besaß den Schlüssel schon 1 Jahr), wollte er das überprüfen.
- Cyrus erzählte einen Teil der Geschichte, der Kommandant wurde neugierig und erlaubte Cyrus, sich das anzuschauen, ging aber mit vier Soldaten der Wache mit.
- Loton konnte während des Gesprächs zumindest feststellen, dass der Kommandant mehr wusste, als er sagen wollte. Er warnte die Gruppe.
- Gemeinsam ging es in die Gewölbe unter Last Defence.
- Szick fand einige Stellen, wo der Putz zwar sehr alt, aber leicht anders aussah als normal und wo dieser entfernt wurde. An einer Stelle schien der Schlüssel zu passen, der gefunden wurde. Er konnte auch mehre zur Nutzung der Anlage sagen, das sie von Zwergen und militärisch geprägt war.
- Dann fand Cyrus eine Art toten Briefkasten, den er von seinem Bekannten, dem sterbenden Dieb, her kannte und fand dort eine Holzfigur, die zu diesme passst, was ihm zeigte, dass er hier gewesen sein musste.
- Es gab noch mehrere Stellen, die nicht geprüft worden waren, hinter einer alten Zellentür und man schaute sich diese an, während man Gero und seine Leute ablenkte. Man fand eine Art Schlüsselloch, behielt diese Information aber für sich.
- Zeraphiel nutzte seine Fähigkeiten, um ein leichtes Erdbeben darzustellen, damit alle zügig das Gewölbe verlassen.
- Die Gruppe hatte vor, vor Ort zu nächtigen und nachts einzubrechen, weil sie den Kommandanten nicht dabeihaben wollten, da sie ihm nicht trauten.
- Auch der Kommandant war misstrauisch, ließ die Gruppe aber in einem abgelegenem Gebäude übernachten.
- Nachts schlich man sich zum Zugang ins Gewölbe, knackte diesen und drang zum Schlüsselloch vor. Cyrus nutzte seinen Schlüssel, der passte und nach einiger Zeit und nachdem man Zahnräder hörte, glitt eine Wand in den Boden und gab einen sehr alten Gang frei.
- Ein erster Raum zeigte vier alte Zwergenstatuen mit Löchern, wo die Augen sein sollten. Daraus hörte man Geräusche, möglicherweise Insekten.
- Dazu sah man Zeichen der Götter Rava und Pholtus.
- Blaues Licht machte die Gruppe neugierig und man sah einen blau leuchtenden Orb in den Händen einer Zwergenstatue.
- Zeitgleich leuchtete es aus Zeraphiels Rucksack. Dort hatte er ein arkanisches Buch in unbekannter Sprache, welches er geerbt hatte und das sich bisher standhaft geweigert hatte, gelesen zu werden. Dort konnte er nun etwas lesen:
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- Loton näherte sich währenddessen dem Orb und war kurz davor, diesen zu berühren. Zeraphiel schritt ein und wurde laut und rief ihn an, diesen Schutzorb nicht zu berühren, da dieser wichtig und gefährlich sei.
- Lotons Amulett mit einem sich bewegenden Auge schien sehr an dem Orb interessiert zu sein und wirkte so, als ob es danach greifen wollte, was aber nicht zugelassen wurde.
- Loton nahm Kontakt zu Rava auf, was ihm durch seine Münzenspinne möglich war. Diese freute sich, dass der alte Schutz noch existierte und warnte vor Wächtern in dem Gewölbe. Sie bat auch, die Orbe nicht zu entfernen.
- Unterdessen sah man durch ein Gitter einen leergeräumten Raum mit mehreren Kisten, weitere Statuen, die einen magischen Edelstein besaßen, eine Doppeltür sowie einen kleinen Gang hinter einer der Statuen, wo es weiterging.
- In dem Raum mit den zwei Kisten fand man nichts, was auf einen geordneten Auszug der Zwerge schließen ließ.
- Man entschied sich, durch die Doppeltür zu gehen. Ein großer Raum befand sich dahinter. Einige Säulen im Raum zeigten Zwerge. Auch hier waren Löcher anstatt Augen zu sehen und man hörte Geräusche, mehr wie Maschinen als Insekten.
- Auf der linken Seite sah man aus einem kleineren Gang schwaches blaues Licht kommen, ging diesem aber erst einmal nicht nach, denn...
- die Gruppe hörte aus der Richtung, aus der sie gekommen war, Geräusche. Man ging zurück zur Tür, Loton ging weiter vor, machte dabei aber Krach, sah aber, was da ankam.
- Es waren Ghule. Erst sah man drei, Wanderer ging vor, sah zwei mehr und zog sich in Verteidigungshaltung zurück. Zwei der Ghule liefen zur Gruppe und zwei der Ghule nach Anweisung zum Orb.
- Loton wurde paralysiert, aber von Szick aus dem Kampf gezogen.
- Zeraphiel rannte in den großen Raum und bannte Untote. Die beiden Ghule am Orb und deren Anführer fürchteten den Kleriker und rannten weg. Die beiden anderen Ghule starben.
- Man stellte die beiden normalen Ghule noch im Zwergengewölbe, der Anführer entkam aber erst einmal zurück ins die normalen Gewölbe unter Last Defence.
- Die Gruppe machte sich auf, diesen zu stellen und fragte sich, woher diese Ghule kamen.
- Eine Sache machte die Gruppe stutzig: Die Ghule trugen Kleidung, welche auf die Grüne Jenny schließen ließ. Was hatte die damit zu tun?
« Letzte Änderung: 13.10.2021 | 11:21 von Don Kamillo »
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #23 am: 8.11.2021 | 14:41 »
Spielsitzung 17 - Das Geheimnis von Last Defence - Teil 2

Dungeonplan:
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- Die Gruppe verfolgte den Ghul und fand ihn auch. Szick blieb zurück und bewachte den Zugang zu dem Zwergengewölbe.
- Nach kurzem Kampf starb der Ghul zum letzten Mal und kurz danach man entdeckte man das Lager der Ghule.
- Dort wo sich das Lager befand, da kam die Gruppe bereits vorbei, es hiess aber, dort sei nichts und die Räume wären nicht zu betreten.
- In diesem stinkenden Raum, der eine erstaunliche gute und dichte Tür hatte, fand die Gruppe Überreste von Menschen und auch von Tieren.
- Dazu fand man einen Flachmann mit einem stilsierten R, welches auf das Haus Rican schließen ließ.
- Man ging kurz darauf zurück zu dem Gewölbe.
- Die Gruppe teilte sich ein wenig auf, während Szick weiter beim Zugang blieb. Wanderer hielt sich auch zurück, denn der Ghoul hatte ihn erwischt.
- Loton erforschte zunächst einen schmalen Zugang, den er bereits gesichtet hatte, bevor die Ghule angriffen und fand dahinter einen Raum mit einem weiteren Orb und zwei Zwergenstatuen mit magischen Kristallen im Knauf ihrer Waffen.
- Sich dort befindende Kisten waren leergeräumt.
- Zeraphiel hielt sich auf der anderen Seite der Säulenhalle auf und schaute sich gemeinsam mit Cyrus um.
- Man fand ein altes Lager voller leerer Fässer sowie einen Gang weiter ein offenes Fallgitter mit einer dahinterliegenden Tür. Zeraphiel fiel blaues Licht unter der Tür auf. Er öffnete die Tür und blickte in den Raum.
- Dort befand sich ein weiterer Orb an der gegenüberliegenden Wand sowie an den Seiten Steintische, zum einen mit einem Turmschild und zum anderen mit einer sehr großen Axt. Zeraphiel zog sich zurück.
- Loton erforschte seinen Teil des Gewölbes weiter und stieß auf einen mechanischen Diener der Zwerge, der aber ruhig war. Man hörte sehr leise summende Zahnräder.
- Dann fand er auch Lagerräume, dazu Verwaltungsräume und eine kleine, leere Bibliothek. Dort fand er dennoch ein Schriftstück, das hinter einem Regal eingeklemmt war. Er konnte es zwar nicht lesen, es sah aber wie eine Art Rezept für Bier aus.
- Hinter dem Lagerraum voller Fässer ging es weiter. Ein längerer Gang wurde entdeckt und man fand einen lockeren Stein, schaute aber zunächst nicht nach, ob sich was dahinter befand.
- Dennoch war man vorsichtig, nahm eines der Fässer und trug es vor sich her, während man den Gang entlang ging.
- Die Gruppe fand sich wieder zusmen und man entdeckte eine Kammer mit fünf Steinsärgen. Diese wurden aber nicht gestört.
- Eine Kammer weiter fand man 3 größere Sarkophage, welche wichtigeren Persönlichkeiten gewidmet waren.
- Loton stellte fest, dass sich in allen Sarkophagen magische Gegenstände befanden. Auch diese wollte man nicht öffnen.
- Als sich Zeraphiel einem der Särge näherte, begann etwas in seinem Rucksack zu vibrieren. Er schaute nach und nahm einen alten Lederköcher aus dem Rucksack. Dieser vibrierte stärker, wenn er sich einem bestimmten Sarkophag näherte. In dem Sarkophag vibrierte auch etwas.
- Ein Zwergengeist erschien aus dem Sarg und blickte die Gruppe an. Er schien durch das Vibrieren des Gegenstandes geweckt worden zu sein. Er stellte sich als letzter Pholtus-Priester dieser Verteidigungsanlage vor und die Gruppe fragte ihn ein wenig aus.
- Er dankte der Gruppe, das sie die Orbe nicht mitnehmen oder plündern wollten und erteilte die Erlaubnis, die Gräber hier zu plündern, da sie keinen Nutzen mehr hätten und er nützliche Dinge gerne in den Händen guter Leute sehen würde.
- Der Geist erzählte noch einiges über Last Defence und über seine Rolle und die der anderen. Er war der letzte Pholtus-Priester, welcher hier begraben wurde und konnte nichts zum Verlassen dieser Anlage erzählen.
- Zeraphiel holte zunächst einen bronzenen Humpen aus dem Sarkophag, der ebenfalls vibrierte. Diesen zierten auch 5 Runen, wie den Lederköcher.
- Als Zeraphiel die beiden Gegenstände aneinander hielt, begannen diese, zu verschmelzen, doch Zeraphiel hatte eine Art Kontrolle darüber. Er entschied sich, die Essenz des Köchers in den Humpen mit einfließen zu lassen und aktivierte dadurch Magie. Es entstand der Runenhumpen.
- Danach verstand der Zwergengeist, den Zeraphiel hatte ihn durch das verschemlzen der Gegenstände zur Ruhe gebettet.
- Dazu fand man noch einige weitere besondere sowie auch magische Gegenstände.
- besondere Gegenstände (trinkets): Ein vierseitiger Würfel mit den Symbolen von vier Dämonenfürsten (Maske mit spitzen Eckzähnen und langer Zunge, Fledermaus, bärtiges Gesicht & Wurm), Bronzehumpen mit Runen (s.o.), eine bronzene Öllampe mit einem Rad zum Anzünden einer schlangenartigen Flamme, die bis zu 5 Fuß weit reicht und dauerhaft hisst und sich schlängelt (mit winzigem darin gebundenem Elementar)
- magische Gegenstände: magischer Streitkolben, magische Brustplatte, ein paar magischer Handschuhe/Armschienen, die für jeden Charakter anders und besonders aussahen. Jeder wollte sie haben.
- Wanderer griff sich diese für ihn wie Armschienen aussehenden Gegenstände als erstes und zog sie auch direkt an.
- Man ging dann noch zu den 5 kleineren Steinsärgen und öffnete diese ebenfalls.
- Dort fand man auch ein paar hübsche, evtl. wertvolle, Grabbeigaben: Steinschüssel mit drakonischen Runen, Obsidianschüssel mit Zwergenrunen, Silberner Anhänger - verziert mit Jade und einer Perle, ein Marmorzepter mit eingravierten zwergischen Äxte, ein Paar Kristallwürfel
- Dazu löste man aber eine Falle aus: Eines der Skelette hielt einen Würfel in der Hand, den es fallen ließ. Er zeigte kleine Dämonenfratzen und blieb auf der 3 liegen. Es erschienen 3 Imps und fielen über die Gruppe, vor allem über denjenigen (Zeraphiel) her, der die Falle ausgelöst hatte. Sie teilten gut aus, konnten aber ausgeschaltet werden.
- Hinter dem lockeren Stein befanden sich ebenfalls mehrere wertvolle Dinge, zum einen 5 Zirkone sowie 60 Goldmünzen zwergischer Herkunft.
- Da hatte die Gruppe also einige Schätze gefunden, die es zu sichten galt.
- Man hörte kurz darauf Szick, der am Eingang weiter Wache hielt und von den Plünderungen nichts mitbekam, rufen, dass jemand käme und eilte gen Eingang der Zwergenkatakomben.
« Letzte Änderung: 8.11.2021 | 14:50 von Don Kamillo »
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #24 am: 11.11.2021 | 12:01 »
Spielsitzung 18 - Die Zukunft von Last Defence

Ihr hört Szick rufen, dass da jemand kommen würde und als ihr am eingang zu den Katakomben auftaucht, seht ihr auch, wer da gekommen ist. Ihr seht Gero von Draenog und 5 seiner Wachleute (es könnten aber noch welche draussen warten), die am Eingang der Katakomben stehen. Gero steht an der Spitze. "Ich dachte mir doch, dass ihr hier irgendwas vorhattet. Da habt ihr ja was Besonderes hier gefunden und dachtet, ihr könnt das ohne uns ausschlachten? Erklärt euch!"

- Gero von Draenog und 5 seiner Untergebenen redeten mit der Gruppe über die Katakomben und die Ghule. Gero wusste nicht von den Ghulen, was überzeugend rüberkam, aber bei zweien seiner Leute schien dies anders zu sein.
- Er konnte davon überzeugt werden, die Orbe in Ruhe zu lassen, wollte sie aber sehen, was erlaubt wurde. Dabei raunte er Loton zu, dass die Grüne Jenny wusste, dass sich hier was befinden würde und dass seine Leute ihr teilweise loyaler gegenüber seien als ihm. Loton nickte ihm wissentlich zu.
- Als er darauf drängte, alles zusammen zu packen und den Rest oben zu klären, stach einer seiner Leute auf ihn ein und verletzte ihn schwer. Ein Kampf entbrannte.
- Einer der 5 Soldaten schlug sich auf die Seite von Gero, der sich zurückzog und von Zeraphiel geheilt wurde, und der Gruppe, während der Rest kämpfte.
- Als Loton einen zerstörerischen Zauber wirkte, der auch Zwergenstatuen beschädigte, hörte man von dort einn Summen und klackern und ein großer Schwarm mechanischer Insekten umgab zwei der Soldaten, Cyrus und Szick, die in vorderster Reihe standen. Währenddessen hatten die Gegner einen der Ihren, der fiehen wollte, erledigt.
- Der Schwarm tötete einen der Angreifer, der sich daraufhin verwandelte, in einen Doppelgänger, wie Loton feststellte.
- Dazu verletzte der Schwarm Szick und vor alle Cyrus schwer, der zu Boden ging.
- Der letzte verbliebene Angreifer schlug sich zu Gero, verwandelte sich dabei in einen Doppelgänger und verpasste ihm noch einen schweren Hieb, der nur nicht tödlich war, weil Zeraphiel ihn vorher geheilt hatte. Er rief ihm zu, dass die Grüne Jenny davon erfahren würde. Dann konnte er erledigt werden.
- Loton konnte den Schwarm dazu bewegen, sich zurückzuziehen, indem er im namen Ravas sprach. Der Schwarm verstand und verschwand.
- Nach einem kurzen Verschnaufen erzählte Gero ein wenig von seiner Beziehung zu einer Person namens Grüne Jenny, welche die Garnison hier und da mit Sachen versorgt und wohl seinen Vorgänger vor 20 Jahren beseitigt hat. Das sie auch eigene Leute in Form von Doppelgängern und Ghulen hier hatte, da wusste er nichts von, das hätte er auch nicht gedultet. Da er sich hier und da widersetzt hat, hat er beim letzten Treffen auch eine Wunde erhalten, die seitdem nicht richtig heilt und ihn auch schwächt.
- Dann bat er die Gruppe, die Katakomben hier zu verlassen, abzuschließen und mit zu schauen, wie man das hier weiter auflösen kann. Er würde sich drum kümmern, dass die Leute, denen man nicht vertrauen konnte, in die Stadt kämen und bat die Gruppe, sich nach vertrauenswürdigen Leuten umzuhören. Wie er am Ende mit der Grünen Jenny umgehen würde, müsste man sehen, denn er geht davon aus, dass sie erfahren wird, was passiert ist.
- Die Gruppe machte sich dann in die Stadt auf, sie hatte viel nachzuholen, überlegte aber schon, was man weite erledigen könnte. Es ergab sich eine mögliche Mission auf Boar's Island. Loton gab einen Bericht zu Caer Oarid ab und kassierte dafür 100 Goldstücke.

Downtimeaktivitäten:
- Wanderer: Aufstieg Stufe 4, Bierbrauen nach altem zwergischem Rezept bzw. der Versuch, wenn es möglich ist.
- Loton: Prüfung der magischen Gegenstände,einholung weiterer Informationen über Aasimar.
- Szick: Aufstieg auf Stufe 4
- Zeraphiel: Informationen über sich verbindende Gegenstände sammeln, erbitten um Unterstützung für Last Defence => 1 Akolyt wird vom Tempel dorthin geschickt, Lernen, um Alchemist zu werden
- Cyrus: Wissen über Doppelgänger sammeln, Waffenöl und Extrageld benutzen, um aus Rapier eine magische Waffe zu machen (mit Nebenwirkungen)
- Alle: Gruppenkasse und Gegenstände verwalten und einen sicheren Ort für ungenutztes Material finden.

Neue magische Gegenstände:
- Glänzende Brustplatte der Warnung
- Armschienen des Asketen
- Dämonenbeißer
- Runenhumpen
- Kristallmonokel (nicht neu, aber jetzt auch identifiziert)
- Rapier +1 mit Sonderfertigkeiten 

Neue Abenteuer:
Auf Boar Island, einer im Norden liegenden insel, die, wie der name schon sagt, von sehr vielen Wildschweinen beherrscht wird, sind erfahrene Jäger verschollen. Dazu gibt es dort einen alten Turm, was auch direkt neugierig gemacht hat. Die Gruppe möchte dorthin aufbrechen, wird aber gebeten, das Ökosystem nicht übermäßig zu belasten.
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