Autor Thema: D&D5 - Die Trollödnis  (Gelesen 9645 mal)

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #50 am: 22.12.2022 | 21:54 »
39 - Die Erkundung von Ironholde

- Die Gruppe schaute sich in Ironholde um und entdeckte zum einen die zerstörte Stele, welche vor langer Zeit zu Ehren der Schlacht der dämonischen illusionen aufgestellt wurde und zum anderen den Uhrenturm, der zum Tempel der Rava gehört.
- Dazu entdeckte man vielerlei Skelette unterschiedlicher Humanoider, vor allem von Orks und Goblins, aber auch von mehreren Trollen, auch von humanoider Größe.
- Loton fiel auf, das sich oben auf dem Turm etwas bewegte.
- Man betrat den Tempel, der schon etwas verfallen war und dann auch den Turm, der sich in einem guten zustand befand. Zentral darin befand sich das Uhrwerk, welches etwa 6x6x6m maß und begehbar war. Die Treppe wand sich drumrum nach oben. Loton schickte seine Bernsteinbiene hoch, die aber schnell und voller Angst zurückkehrte und von 2 Metallkreaturen berichtete.
- Loton entzündete seine Laterne der Rava und ging voran, weil er hoffte, dort oben vielleicht auf alte Wächter der Rava zu treffen.
- Man traf oben auf zwei mechanische Wächter, die jedoch schwarzen Rauch ausstießen und glühende Augen besaßen. Loton sprach sie an und erhielt die Antwort in einem sehr tiefen, finsteren Ton, dass Rava hier nichts zu melden hätte, das man dem Herrn von Ironholde dienen würde und das man dafür sorgen würde, dass die Gruppe nicht weiterkäme. Die Kreaturen griffen an, schienen aber zum Anfang hin eher langsam und schwerfällig zu sein.
- Es wurde im Verlauf des Kampfes versucht, die Kreaturen den Turm hinabzuwerfen, was allerdings mehrfach misslang.
- Eine der Kreaturen verletzte Wanderer, der feststellen müsste, das er, mal wieder, geschwächt wurde. Währenddessen folgerte Zeraphiel aus der Art, wie die Kreaturen kämpften, dass etwas Untotes mit im Spiel war und versuchte, die Kreaturen auszutreiben, was beim ersten Mal noch mißlang, dann aber erfolgreich war. Zwei finstere Geister, Wraiths oder auch Todesalben, fuhren aus den Konstrukten heraus, die danach in sich zusammensackten. Einer der Todesalben erwischte dann noch Wanderer schwer, der knapp überlebte. Danach konnte man den beiden Geistern das Garaus machen.
- Kurz darauf stellte man fest, dass man vom Schloß her beobachtet wurde. Mehrere Skelette starrten in Richtung der Gruppe. Zeraphiel wurde neugierig.
- Loton meldete sich bei Rava, die sich bedankte, dass man sich auch um dieses wiederentdeckte Uhrwerk kümmerte und bot dort einen sicheren Platz an, den Lotons Spinne freischalten könnte.
- Es ging zum Schloß. Davon fand man wieder viele Knochen und 2 Skelette standen vor dem Tor Wache. Zeraphiel bat um eine Audienz beim Herrn von Ironholde und Loton tat es ihm für die ganze Gruppe nach.
- Man betrat einen großen Innenhof, wo noch mehr Skelette, aber auch zwei Ogerzombies warteten und der Herr des Schlosses sprach durch einen der Ogerzombies. Man fand heraus, das er vor mehreren Jahren hierhin gekommen ist, um seine Ruhe zu haben und das er es gerne weiter so hätte. Er hätte aber keine Probleme damit, dass sich Leute hier ansiedeln würden, wenn man ihn in Ruhe lassen würde, was bestimmte Gruppierungen ausschließen würde. 
- Er erzählte weiterhin von den Kreaturen, die ihm untergekommen sind, von Ogern, die er stark dezimiert hat sowie Orks und Goblins. Dazu erzählte er von Greifen sowie einem weissen Drachen, den er mal gesehen hat.
- Dazu teilte er mit, dass im Winter Kreaturen aus dem Norden kommen würden, teils schon mächtigere Monster, denen es zu kalt da oben sei, zu lande, zu Wasser und in der Luft, weshalb er dann nicht für die Sicherheit von irgendwem garantieren könne. Die Gruppe verwies auf den Kraken, der auch Eiszauber konnte.
- Die Gruppe verabschiedete sich dann, erfuhr aber noch den Namen des Nekromanten, der sich als Thore vorstellte.
- Man ging zu den Seelingen und teilte denen mit, unter welchen Konditionen man hier gut leben könnte und es schien wenige Probleme damit zu geben.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #51 am: 22.01.2023 | 23:09 »
40 - Nordwärts

- Gruppe zog von Ironholde nach Norden los.
- Man traf auf eine Höhle, vor der einige Leichen und viele Knochen, vor allem von Goblins, lagen. Cyrus schlich näher, konnte nicht feststellen, ob die Höhle gerade besetzt war.
- Es könnte sich beim Bewohner um eine Art Bär, einen Savager , handeln.
- Man umging den Bereich großzügig, traf dann aber auf 2 große, in der Gegend herumstehende Humanoide.
- Cyrus schlich drumrum, traf da aber wiederum auf 2 Raubkatzen mit sehr langen Hälsen.
- Loton bekam zumindest mit, das etwas bei Cyrus los war und zauberte die Illusion eines Drachen, der auch die Raubkatzen verscheuchte.
- Die Humanoiden wurden aufmerksam und kamen näher und griffen dann an. Sie konnten auch zaubern.
- Die Kreaturen stellten sich als untote Oger heraus, die von Geistern besessen waren und erratisch agierten. Dazu waren sie voller Säure, die bei Angriffen verspritzte. Es handelte sich um Elophare.
- Sie gingen irgendwann zu Boden und zersetzten sich, da sie gegen ihre eigene Säure nicht immun waren.
- Bei den Körpern fand die Gruppe ein Schwert, aus schwarzem Metall, welches sich nicht zersetzte. Dabei leuchtete das Arkanische Buch in unbekannter Sprache von Zeraphiel.
- Loton nahm die offensichtlich magische Waffe an sich, welche laut dem Buch den Namen Engelstöter trug, eine Waffe, welche gegen himmlische Wesen eingesetzt wurde.
- Woher auch immer diese Oger diese Waffe hatten.
- Spuren der Oger führten gen Südwesten, man zog aber weiter gen Norden.
- Man kam an der Küste an, deren Verlauf man folgte.
- Man fand Spuren von kleineren humanoiden Kreaturen an der Küste und sichtete Goblins, die in einer Feldwand in Richtung einer Höhle kletterten.
« Letzte Änderung: 23.01.2023 | 12:16 von Don Kamillo »
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #52 am: 21.02.2023 | 15:46 »
41 - Nordwärts 2

- Man beschloß, abzuwarten, was die Goblins so treiben würden.
- Diese schafften es zur Höhle
- Einige fliegende Kreaturen kamen kurz darauf angeflogen, sehr große fast schwarze Schwäne mit metallisch glänzenden Flügeln.
- Diese versuchten, in die Höhle zu kommen, wurden aber von den Goblins vertrieben.
- Sie sahen auch die Gruppe und griffen diese an.
- Dazu entdeckten Sie noch ein paar Goblins in einem nahen Baum und griffen auch diese an.
- Die Gruppe verteidigte sich und schlug einen der Schwäne zu Boden, tötete diesen aber nicht.
- Dazu versuchte man, die Goblins zu erwischen.
- Diese riefen der Gruppe zu, dass sie Eier der Schwäne für die Königin der Nacht und der Magie besorgen sollen und es eine Belohnung für die gruppe gäbe, wenn sie helfen würden.
- Als man sich nicht auf sowas einließ, versuchten die Goblins, abzuhauen und schafften dies am Ende auch vollständig, obwohl man sich an deren Fersen heftete, auch weil sie Zauberei nutzten.
- Danach klaubte man sich ein paar der metallischen Federn zusammen, eine aus Bronze und eine aus Gold. Diese waren nicht nur metallisch glänzend, sondern aus sehr leichtem Metall.
- Es ging weiter und man zog weiter in Richtung der Mordican Highlands
- Es stellte sich heraus, dass die Gegend dort "violetter" wurde und hier und da schon komisch ausehende, vor allem große Pilze wuchsen und es wirkte langsam etwas ausserweltlich, wo man sich befand.
- Man kam an einer Klippe vorbei, wo man mehrere Knochen fand sowie Stacheln von einem Mantikor.
- Die Gruppe legte sich auf die Lauer und sah später 2 Mantikore, die zurückkehrten. Man zog weiter.
- Später sah man am Himmel einige Schatten, welche beganne, um die Gruppe zu kreisen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #53 am: 28.02.2023 | 19:40 »
42 - Nordwärts 3

- Eine Stimme gesellte sich zu den wohl kleinen fliegenden Dämonen am Himmel, welche die Gruppe willkommen hieß.
- Man war sehr skeptisch und forderte die Stimme auf, ich zu zeigen, was diese dann schließlich machte, als die Gruppe weiterziehen wollte.
- Sie entpuppte sich als Vettel unbekannter Art und erschien direkt vor Loton, der überrascht war und ein wenig ängstlich schien.
- Sie sah sein Amulett und wirkte sehr neugierig.
- Sie fragt nach Neuigkeiten und ob man ihr helfen könnte, ein Problem in den Highlands aus dem Weg zu räumen.
- Niemand wollte mit der Vettel arbeiten, wollte sich aber anhören, was sie sagen wollte.
- Sie erzählte von einem Portal in den Highlands, in eine andere Welt, und von dort aus kämen fremde Kreaturen und Pflanzen in diese Welt und würden sich ausbreiten, was man ja sehen würde.
- Sie fände es gut, wenn jemand dieses Portal zerstören könnte.
- Auf die Frage nach dem Weg holte sie einen Splitter unbekannter Art hervor, der zum Tor gehören würde und der die Gruppe dorthin führen könnte.
- Diesen nahm die Gruppe an. Die Vettel verlangte auch keine Gegenleistung da sie sich freuen würde, wenn dieses Tor zerstört werden würde.
- Die Gruppe zog weiter und begegnete einer recht großen schwebenden humanoiden Kreatur, die sich als Liosalfar entpuppt, einer Art Lichtelementar.
- Er schien rudimentär an der Gruppe interessiert zu sein und sah, dass das Schicksal der Gruppe manipuliert worden war und rückte dies gerade.
- Er war an der Gruppe selber nicht interessiert, schien aber auf der Suche nach etwas zu sein.
- Als man ihm erzählte, dass man nach einem Tor suchen würde, wurde er neugierig und fing an, über Kreaturen namens Ramag zu fluchen, welche wohl Tore herstellen und platzieren.
- Er schaute sich den Splitter vom Tor an und wusste, wo es sich in etwa befinden musste. Er würde die Gruppe dorthin führen und helfen.
- Während man unterwegs war, entpuppte sich der Liosalfar nicht als sonderlich an der Gruppe interessiert und wirkte recht arrogant, erwähnte aber auf Nachfrage, dass er das Omnihedron kenne würde und sich ihre Wege früher einmal gekreuzt hätten, als es noch mit seinem letzten Träger unterwegs war.
- Dann kam man nach einiger Zeit an einer Stelle mit einem riesigen Tor/ Durchgang, welches nicht zeigte, was sich auf der anderen Seite befand.
- Dafür sah man einige Kreaturen drumrum, scheinbar Wächter oder ähnliches. Es handelte sich um aufrechtgehende hundeartige Kreaturen und geisterhafte Gestalten, die aus vielen Geistern zu bestehen schienen.

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #54 am: 12.04.2023 | 19:10 »
43 - Torschliesspanik

- Es kam zum Kampf am Tor.
- Die befellten Wesen sowie die geisterhaften Kreaturen bewegten sich auf die Gruppe zu, aber nicht alle, die weiterhin das Tor bewachten.
- Der Liosalfar bat die Gruppe, sich um die Wächter zu kümmern, während er sich dann zum Tor bewegen und es zerstören würde.
- Cyrus ging voran, wurde entdeckt und der Kampf ging los.
- Die Geister griffen frontal an, die befellten Krreaturen, sogenannte Nalusa Falaya umgingen die Gruppe mehr und griffen von der Seite an.
- Der Liosalfar erreichte das Tor, als es sich öffnete und eine sehr große Kreatur hundurch kam, ein Tentakelmonster in einem Muschelpanzer. Dazu gesellten sich noch zwei Hunde von Tindalos, die sich vor allem auf Cyrus stürzten.
- Der Kampf zog sich, man hatte die Kreaturen irgendwann aber im Griff, für den Liosalfar sah es aber nicht so gut aus.
- Loton schaffte es, das Tentakelmonster mit einem Zauber zurück durch das Tor zu jagen und gemeinsam zerstörte man das Tor und es wurde ruhig.
- Das Purpur zog sich etwas zurück.
- Der Liosalfar dankt der Gruppe und zog sich kurz darauf ebenfalls zurück.
- Er gab der Gruppe noch eine Art Pfeife, mit der man ihn einmalig rufen könnte, wobei er dann entscheiden würde, ob man seiner Hilfe würdig sei der nicht.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #55 am: 29.12.2023 | 20:36 »
44 - Der Tempel der Wee Jas ( Ich kam irgendwann nicht mehr mit dem Schreiben nach und hole jetzt mal was auf. Erwartet noch so 10 Berichte in nächster Zeit)

- Man fand die Felsspitze mit dem darauf stehenden Tempel, den man recht schnell erreichte, nachdem man den Kampf am Tor bestanden hatte.
- Die Gruppe erklomm den Felsen über eine sehr lange steile Treppe.
- Oben befand sich ein Plateau mit einem Gebäude.
- Man betrat dieses und sah nur einen riesigen Knochenhaufen.
- Ein älterer Mann begrüßte die Gruppe und fragte, ob sie sich verirrt hatte.
- Er stellte sich als Ancalagon Skyfall vor und war ein Anhänger von Wee Jas. Er erkannte Zeraphiel.
- Zeraphiel erkannte kurz darauf die Bestimmung des Tempels, der kein normaler Tempel von Wee Jas war, sondern der Tempel eines Seelenbringers, der für Wee Jas Seelen einsammelt.
- Er wies die Gruppe darauf hin, dass der Tempel bald angegriffen werden würde und er dann wohl fliehen müsste.
- Er konnte sich aber vorstellen, dass die Gruppe dabei helfen könnte, den Tempel zu verteidigen.
- Man ging gemeinsam raus und prüfte Verteidigungsmaßnahmen und bereitete ein paar Fallen vor.
- Man entdeckte man die Kreaturen, welche den Tempel stürmen wollten.
- Es handelte sich um viele Ahu-Nixta, begleitet von noch mehr Deep Ones, einem mutierten humanoiden Kämpfer sowie dem Schicksalsfresser.
- Man konnte viele der Kreaturen töten oder verletzen, es kamen aber immer mehr und die Gruppe musste sich in den Tempel zurückziehen, da sie inzwischen auch verletzt war.
- Bevor die Gegner in den Tempel eindringen konnten, schlug Ancalagon vor, die Gruppe woanders hinzubringen, wo die Eindringlinge nicht hinkonnten.
- Die Gruppe war einverstanden.
- Ancalagon transportierte die Gruppe zu einer Tempelanlage, die er als himmlische Bürokratie vorstellte. Kurz vor dem Transport verwandelte sich der alte Mann in eine Art untoten Drachen, der die Gruppe unter seine Flügel nahm.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #56 am: 30.12.2023 | 11:17 »
45 - Behörden und Bürokraten

Ihr seid durch den Ankou, einen Wächter von Wee-Jas, aus dem Tempel des Seelenbringers in die Mühlen der himmlischen Bürokratie befördert worden und dort falsch, aber zumindest erst einmal sicher. Ein Beamter, der euch an seinem Tisch sehr abweisend begrüßte, brachte euch in einen abgelegenen ruhigen Raum. auf dem Weg wurdet ihr durch einige Korridore geführt, die voller geisterhafter Kreaturen waren, vor allem von Menschen, Elfen, Zwergen, aber auch Echsenmenschen, Aasimar und anderen Spezies, die ihr teilweise noch nie gesehen habt. Auch nehmt ihr einige Kreaturen wahr, die ihr als Dämonen bezeichnen würdet und Kreaturen, die den Ahu-Nixta zumindest ähnlich sehen, die sich aber allesamt zu langweilen scheinen und warten. Stehenbleiben konntet ihr nicht wirklich, auch wenn ihr es mal wolltet. Man hört leise Musik und das sanfte Plätschern eines nahen Baches. Es riecht nach fremden Kräutern, nicht unangenehm, eher beruhigend.

Der Raum, in den ihr gebracht werdet, besteht aus zwei Teilen, einem, in welchem ihr euch aufhaltet und auch Platz nehmen könnt und einem Teil, wo mehrere Beamte etwas in Bücher schreiben und sich mit einigen wenigen Geistern unterhalten. Man schaut hier und da zu euch rüber, redet aber erstmal nicht mit euch und scheint auf jemanden zu warten.

Ancalagon, der noch mit dabei war, wieder als älterer Mann, redet mit einem der Beamten leise und meint zu euch: "Ich werde wieder gebraucht, denn der Tod wartet nicht auf mich. Ich hole euch aber umgehend wieder ab. Ruht euch aus. Diese Abteilung hier beschäftigt sich mit unserer Welt. Wenn ihr nett seit, könnt ihr vielleicht etwas über Tote herausfinden, wann und wo auch immer sie gestorben sind. Es ist auch wahrscheinlich, da ich nicht der einzige Seelenbringer bin, dass hier auch Informationen über die Anhänger anderer Götter und Wesenheiten vorhanden sind. Wahrscheinlich werdet ihr zum Warten nach draussen geschickt. Dort befindet sich ein Wartebereich, mit ein paar Annehmlichkeiten."

Ankunft des Bürokraten 5. Grades:

Guten Tag, verehrte lebende Wesenheiten. Ich bin Chung, Weisser Lotus, Beamter 5.Grades und heisse euch im Palast des Richtens willkommen. Euer Begleiter, der Ankou Ancalagon Skyfall, hat euch hierhin mitgenommen und da wir gut miteinander klarkommen und er es uns oft einfach macht, die gebrachten Seelen zuzuordnen, nehme ich mich eurer an und erkläre euch gerne diesen Ort hier, bevor ich euch in den Wartebereich bringe, wo ihr auf die Rückkehr eures Ankou warten könnt oder auch nicht. Dort könnt ihr euch erfrischen, essen, schlafen, handeln oder anderen Dingen nachgehen, solltet aber Geld oder andere Zahlungsmittel dabeihaben.

Hier in der himmlischen Bürokratie werden alle Seelen nach ihrem Tod beurteilt und ihren Endbestimmungen übergeben. Ein jeder wird gewogen, seine Taten und Leistungen, gute wie schlechte werden gegeneinander aufgewogen und danach wird bestimmt, wer wohin kommt. Es gibt hier für jede Welt eine Abteilung und Beamte, so auch für eure Welt. Euer Ankou ist für euer Gebiet verantwortlich, für die Götter, welchen die dortige Bevölkerung huldigt. Andere Wesenheiten, welche nicht euren Gottheiten folgen sondern anderen Pantheons, werden von anderen Seelenherolden vertreten. Von eurer Welt kenne ich noch eine Fee und auch einen Ork. Nur diese ganzen Aberrationen, die unterstehen uns nicht und haben ihre eigene Gerichtsbarkeit oder auch nicht. In begrenztem Rahmen kann ich euch Informationen über Vergangenes eurer Welt erzählen. Besonderes Wissen erfordert aber möglicherweise Tribut, der an die entsprechenden Gottheiten auszuzahlen ist. Wie ich gelesen habe, seid ihr Zeraphiel, Wee Jas verpflichtet und ihr Loton habt Ralishaz an eurer Seite. Ich bedauere euch, aber ihr wisst schon, was ihr tut. Cyrus, ihr seid Olidammara verpflichtet und Wanderer, ihr tendiert zu Fharlangh - seid ihr ihm denn schon einmal begegnet? Und ihr, Szick, Semuanya steht hier in den Unterlagen, ja er lebt hier in der Umgegend, ist aber kein guter Gastgeber. Nun, wie lauten eure Fragen? Diese können wir gerne bei einem erfrischenden grünen Tee besprechen.


Die Gruppe war insgesamt ein wenig Erschlagen ob der Informationen und hakte hier und da etwas nach, was mit den Seelen passierte, wie man das entscheidet, ob das immer so bürokratisch abläuft und bekam dazu einige Erklärungen.

Dazu bat man den himmlischen Bürokraten, ein paar Dinge in Erfahrung zu bringen, was dieser zusagte, wenn es in seiner Befugnis liegen würde.

Schnell wurde klar, dass das Thema Brightshield und die Trollinvasion ausserhalb dieser Befugnis lagen, denn Weisser Lotus erzählte, dass damals sehr viel auf einmal kam, man überlastet war und viele Informationen und Seelen nicht ihren Weg gegangen seien. seitdem sei aber so viel Ruhe , dass man nicht allzu viel zu tun hätte. Aktuell würde es aber mehr werden.

Loton fragte nach seiner Familie und musste dahingehend verwiesen werden, dass leider wenige Aufzeichnungen existierten.

Es kamen dafür aber neue Orte in der Trollödnis auf, von wo Seelen in die himmlische Bürokratie gebracht wurden. So wurden neuerdings Vorellen sowie Brightshield erwähnt und die der Gruppe unbekannten Orte Caer Seren und New Thanheim. Es kam die Information dazu, dass in letzter Zeit recht viele tote Zwerge aufgetaucht wären.

Als man mit Fragen durch war, wurde die Gruppe nach draussen geführt und ihr wurde der Wartebereich gezeigt, eine kleine Siedlung vor dem Palast des Richtens, wo man sich ausruhen, übernachten und kleine Erledigungen machen konnte. Die Gruppe quartierte sich erst einmal ein, auch weil sie nicht wusste, wann ihr Ankou zurückkehren würde und schaute und hörte sich um.

Die meisten dortigen Besucher waren eher kurz da, um jemanden abzuholen und es gab nur recht wenige permanente Bewohner. Die dortigen Spezies waren sehr bunt, es gab Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome, aber auch Dämonen, Echsenmenschen, blauhäutige Oger (wobei diese zu den Wächtern im Palast gehörten und eher selten mal ausserhalb waren) und viele andere Spezies.

Szick freundete sich mit ein paar Echsenmenschen an, die zu einem Stamm gehörten, der in der Nähe in Semuanyas Sumpf lebte, wo auch Semuanya sein Reich hatte. Szick gab die Geschichte um den Echsenmenschendieb zum Besten, was die anderen Echsenmenschen interessierte und Informationen bringen könnte, wenn man etwas herausfinden würde.

Loton fragte einen örtlichen Händler, ob dieser ihm Kontakte geben könnte, um Engelstöter zu reinigen und um an Informationen zum verfluchten Kessel zu kommen und man einigte sich.

Da Loton nun ein wenig abseits der Gruppe unterwegs sein würde, brachte er noch einen Oni mit an Bord, einen Wächter im Palast, der seinen Job gerne gegen etwas Spannenderes tauschen würde und gerne umherziehen wollte. Dieser Oni stellte sich als Sukurya vor und meinte, Loton würde ihn gut dafür entlohnen und er würde sich auf einen guten Kampf freuen und dann sehen, was er weiter machen würde.

So vergingen ein paar Tage, in den in sich die Gruppe mit den neuen Gegebenheiten anfreundete, ohne sich daran zu gewöhnen.

Als der Ankou zrückkehrte und ein paar Seelen abgab, kontaktierte man die Gruppe, und man traf sich. Es ging um die Überlegung, ob man versuchen wollte, den Tempel wieder zurück zu erobern oder ob man eine neue Heimat für Ancalagon Skyfall suchen wollte. Man entschied sich für den Kampf. Ancalagon teilte mit, dass in der Trollödnis nicht viel Zeit vergangen sei und die dortigen Ahu-Nixta noch keine Zeit gehabt haben dürften, um sich groß einzurichten. Sie dürften dennoch etwas vorbereitet sein. So ging es wieder zurück.
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« Antwort #57 am: 8.01.2024 | 12:23 »
46 - Rückkehr in den Tempel des Seelenbringers

- Die Gruppe, nun bestehend aus Zeraphiel, Wanderer, Cyrus & Szick kehrte zurück zum Tempel des Seelenbringers
- Mit dabei hatte man Sukurya, einen Oni Wächter des Tempels sowie Ancalagon Skyfall, den Ankou und Seslenbringer, welche die Gruppe zurückbrachte, sich dann aber erst einmal zurückziehen musste.
- Man traf auf eine größere Truppe Ahu-Nixta, begleitet von einigen Deep Ones, einem mutierten Krieger und dem Schicksalsfresser.
- Der Kampf begann und zunächst teilten die Ahu-Nixta gut aus mit ihren Werkzeugen und Flammenstrahlen.
- Nach einiger Zeit wendete sich der Kampf aber gegen Sie.
- Die Gruppe konnte den Schicksalsfresser ausschalten
- Dabei hatte die Gruppe schon viel einstecken müssen.
- Als verbliebene Ahu-Nixta die Flucht ergriffen, brach ein sehr großes Konstrukt in den Tempel ein, gesteuert von einem weiteren Ahu-Nixta.
- Dieser richtete unter der bereits angeschlagenen Gruppe weiteren Schaden an, konnte aber ebenfalls ausgeschaltet werden.
- Es kehrte Ruhe in den Tempel ein.
- Der Seelenbringer dankte der Gruppe und bot zwei Teleportationstabletts an, einen Teleportzauber zu einem voreingestellten Ort, der in Lastport sein sollte.
- Sukurya verabschiedete sich wieder von der Gruppe. Er hatte Spass, wollte jetzt aber selber die Gegend erforschen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #58 am: 8.01.2024 | 12:32 »
Schön zu lesen, dass die Kampagne noch läuft!  :headbang:
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« Antwort #59 am: 8.01.2024 | 12:43 »
Jupp, alive and kicking. Die Gruppe ist jetzt im Barrowmaze... mein erster Megadungeon und sie wollen immer noch da drin bleiben. Ich will jetzt das Survival verschärfen.
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« Antwort #60 am: 8.01.2024 | 12:57 »
Oh! Das klingt super!!
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« Antwort #61 am: 11.01.2024 | 23:59 »
47 - Intermetzel

Nachdem ihr den alten Tempel des Seelenbringers gesäubert habt, hat der Ankou euch eingeladen, ein Teleportationstablett nach Lastport zu nutzen. Darauf befinden sich die Koordinaten eines Teleportationszirkels, der zum magischen Triumvirat von Lastport gehört, zu einer elfischen Magierin namens Elimiera. Er gibt der Gruppe 2 dieser Tabletts mit, da er mit denen wenig anfangen kann. Er hat sie mal bekommen, als er eine Seele holen musste.

Als das Tablett benutzt wird, fällt schnell auf, dass etwas nicht stimmt, da sich am Ziel zunächst mehrere Oger befinden und dann ist das Gebäude, in welchem man landet, sehr groß und hoch. Hier müssen Riesen wohnen.


- Gruppe in Furiakas Festung (bekannter Ort aus einer vorherigen Kampagne namens "Der alte Feind" - Heimat einer dort befreundeten Sturmriesin, wurde anscheinend von jemandem übernommen)
- Man haut sich mit den Ogern und flüchtet dann aus der Festung.
- Dort benutzt man das zweite Tablett, wo auffällt, dass eine Rune leicht anders aussieht als beim ersten benutzten Tablett
- Man landete in Lastport bei Erzmagierin Elimiera, welche ein wenig verwundert war, die Gruppe aber willkommen hieß. Elimiera war ein Mitglied des Magischen Triumvirat von Lastport
- Sie gab der Gruppe die Info, dass Echsenmenschen in der Stadt sind, die Szick sehen wollten
- Dabei handelte es sich um eine Gruppe aus Szicks Heimat, verstärkt durch zwei Echsenmenschen, welche Szick in den Aussenlanden kennengelernt hatte.
- Diese zeigten alle Interesse daran, dass Szick den Dieb weiter verfolgen kann, es aber keinerlei Spuren gab.
- Es folgte ein Ritual, damit Szick durch die Augen des Edelsteindiebes schauen kann und auch sonst ein wenig Gedankenmagie erlernt. Dabei handelte es sich um einen Segen von Semuanya
- Der magische Gürtel von Cyrus wurde mit einem Fluch brechen Zauber abgenommen, er behielt ihn aber.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #62 am: 20.01.2024 | 17:43 »
48 - Aufbruch zum Field of Ghosts

- Die Gruppe zog in Lastport los und ließ sich nach Ironholde übersetzen.
- Man erkundigte sich, bekam mit, dass sich ausserhalb der Stadt eine bärenähnliche Kreatur befinden würde. Die Gruppe wusste von ihr, warnte die Leute und man zog es vor, sich da fernzuhalten.
- Mit dem Nekromanten gab es auch keinerlei Berührungspunkte.
- Es ging raus aus der Stadt Richtung Osten.
- Man fand einen ehemaligen Reisegasthof, der bewohnt und repariert wirkte.
- Die Gruppe klopfte am Tor zum Gasthof.
- Dort lebten Groblins, welche den Gasthof hergerichtet hatten.
- Wanderer und einer der Groblins verstanden einander durch Riesensprech.
- Alle bis auf Cyric betraten den Gasthof, man war freundschaftlich zusammengekommen.
- Es gab einen Stall in dem Rasthof, in welchem sich Scrofas befanden, eine Unterart von großen Wildschweinen
- Die Groblins erzählten von Goblins, Hobgoblins und einigen Monstern, die sie erlebt hatten. Auch redeten sie von Untoten im Osten, wo die Gruppe hinwollte.
- Szick gewann ein Armdrücken gegen den Anführer der Groblins und erhielt eine verzierte magische Axtklinge.
- Die Goblins hatte noch ein paar andere besondere Gegenstände, die man hätte ertauschen können ( Dudelsack, Chef mit dunkelroter Rüstung, eine Flöte wie die vom Wanderer, etwas Kleineres in einem Beutel)
- Man übernachtete in dem Gasthof, während Cyric es sich draussen bequem machtte.
- Cyric beobachtete ein paar Goblins, welche den Reisegasthof der Groblins ausspähten, die aber nach einiger Zeit verschwanden.
- Als die sumpfige Landschaft am Rande der ehemaligen Straße weniger wurde, ging man querfeldein ins Gebiet des Gräberfeldes.
- Man hörte Geräusche, sah aber dank des stetigen Nebels nicht viel.
- Kreaturen schälten sich langsam aus dem Nebel, zum einen Riesenfrösche, zum anderen einige Untote und wollten sich über die Gruppe hermachen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #63 am: 27.01.2024 | 15:20 »
49 - Field of Ghosts - Teil 1 - 27.09.2023

- Es kam zum Kampf gg. die Untoten, sogenannte Draugr
- Zeraphiel verbannte den Anführer der Gruppe, was den Kampf erheblich vereinfachte.
- 1 Draugr trug eine goldene Maske, 3 trugen Knochenmasken, 6 trugen Holzmasken. Diese wurden mitgenommen. Es handelte sich um Totenmasken des Nergal, eines alten Todesgottes, der als tot gilt.
- Dazu kamen noch große Frösche, die aber in die Flucht geschlagen werden konnten
- Finden der Krypta der Draugr, die dann verschlossen wird, dort findet man keine weiteren Schätze
- Sichtung eines sich bewegenden "Sturms", den man umgeht.
- Hinterhalt durch kleine blaue Feenwesen

Zur Info: Ich habe das Field of Ghosts durch die Barrowmounds vom Barrowmaze aufgesetzt und war und bin gespannt, was die Gruppe so erforscht, inkl. Barrowmaze.

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #64 am: 1.02.2024 | 13:33 »
50 - Field of Ghosts - Teil 2 - 25.10.2023

- Angriff der Fraughashar, ges. 10 Stück
- Gruppe bringt 5 davon um, der Rest flieht, und durchsucht sie: 78cp, ivory game piece - tower, 18 gp, and some chestnuts, A small meteorite, a tourmaline (120 gp), and several mushrooms, 8 sp, 75 cp
- Gruppe findet Grabhügel mit alter magischer Bronzetür, die sich nicht öffnen lässt.
- Gruppe findet kleineren Grabhügel, mit einem Fallgatter. Die Gruppe kann es öffnen, weil dahinter etwas glitzert. Es gibt 2 Säulen, mit je 3 Edelsteinen. Berührt man die Edelsteine, fahren Klingen raus und verletzen, Szick lässt sich mehrfach schneiden.
- Edelsteine im Grabhügel:  Azurite, Lapis Lazuli, Tiger Eye, Bloodstone (+50gp), Moonstone, Amethyst
- Wanderer bricht einen der Edelsteine raus, den Moonstone, man lässt die anderen aber in den Säulen.

(Und ja, die haben sich gefühlt Stunden mit dieser einfachen Falle aufgehalten und sie einfach 15 mal oder so ausgelöst, weil sie kombinationen von Edelsteinen "gedrückt oder berührt haben"- das war auch ein zufallsgenerierter Grabhügel, die Regeln dafür im Barrowmaze finde ich richtig gut!)
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #65 am: 13.02.2024 | 23:04 »
51 - Field of Ghosts - Teil 3 - 08.11.2023)

- Gruppe geht gen Südosten
- Gruppe geht gen Süden
- mehrere Zombies tauchen auf, Draugr und welche, die von Maden zerfressen sind
- Die haben Zeug dabei: 24 gp, 10 gp, 59 sp, and a dirty handkerchief, 95 sp, and a Potion of Healing
- Gruppe geht gen Nordosten - Löcher im Boden, irgendwie gegraben worden, 50cm Durchmesser, tierische Herkunft
- Gruppe gen Südosten (Krypta Nr.16) - bronzene Eingangstür, versiegelt
- Gruppe in Krypta, Schwert auf Altar, 6 Skelette in Alkoven, Cyrus greift sich die Waffe, Skelette animieren
- Wanderer spürt Luftzug in Alkove im Osten der Kammer
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #66 am: 15.02.2024 | 09:01 »
52 - Field of Ghosts 4/ Barrowmaze 1 - 22.11.2023

- Gruppe zerstörte die gerüsteten Skelette
- Zeraphiel stellte fest, dass diese Skelette sich kaum verbannen lassen
- Man rastete kurz, weil die Skelette gut ausgeteilt haben
- Es wurde festgestellt, dass das Schwert magisch ist.
- Dann fand man hinter einer dünneren Wand einen  kurzen Gang sowie eine Treppe nach unten.
- Die Treppe führte auf einen Gang.
- Rechts sah man eine alte Tür, untersuchte sie, hörte etwas tropfen und öffnete sie dann.
- Dahinter befand sich ein Raum voller Alkoven (Raum 81) und entsprechend vieler Skelette. Dazu tröpfelte es halt und Teile des Raumes waren mit etwas Waser bedeckt. Im Waser lagen weitere Skelette, die sich erhoben und die Gruppe angriffen.
- Man besiegte diese Skelette, die aber recht hartnäckig waren, weil sie von Mineralien überzogen waren.
- Im Kampf gesellten sich aus einem anderen Raum mehrere große Spinnen dazu, die aber entweder getötet oder vertrieben wurden.
- Nach dem Kampf ruhte man sich aus und schaute sich etwas um. Man fand einige Goldstücke und auch einen Diamanten, die man aber nicht an sich nahm.
- Dann suchte man die Spinne im Nebenraum (Raum 81A) und tötete sie. Dort war nix Weiteres im Raum ausser vielen Schädeln und einem toten Goblin in einem Kokon.
- Es ging wieder auf den Gang.
- An einer Metalltür machte sich zunächst der Wanderer zu schaffen, um dann Cyrus mit seinen Dietrichen den Vortritt zu lassen.
- Dieser entdeckte eine Giftnadel, die dann auch ausgelöst wurde, ihn aber nicht erwischte.
- Man betrat den Raum (78D5), mit einem Steingargoyle sowie einem verschlossenen Sarkophag, den man in Ruhe ließ. Dar Gargoyle war nichtmagisch und einfach eine Statue.
- Es ging weiter, einen Gang entlang, um eine Ecke und zu einem Fallgatter. Zu zweit konnte man es nicht hochheben, zu dritt ging es sehr einfach. Dahinter befand sich ein Raum (80), der nur als Raumtrenner einen alten gammeligen gelben Vorhang hatte, den Wanderer zur Seite schob.
- Dahinter erblickte er einen Spiegel, der ihn in sich hineinzog, in eine Steppenlandschaft. Dort erwartete ihn eine Zombieversion von sich, die sich auf ihn stürzte.
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