Mir gefiel das Spiel (ich war in der selben Runde wie SturmOhneNamen) auch sehr.
Die erste Generation von 2d20-Systemen fand ich zu crunchig, Startrek mit seinen sechs Attributen und sechs Disziplinen finde ich nicht genug ausbalanciert und es ist zu einfach, fast alles mit der selben Kombination anzugehen. Zudem traute man sich dort noch nicht wie bei den späteren Systemen (die ich dann mal dritte Generation nenne) quasi FATE mit Momentum zu designen. Das ist mit Dune jetzt IMHO gelungen.
Charaktere werden durch fünf Überzeugungen (Beliefs) beschrieben, die mit fünf Fertigkeiten kombiniert werden. Wie üblich runden besondere Talente den Charakter regeltechnisch ab. Die drei stärksten Überzeugungen werden jeweils mit einer Aussage (Statement) annotiert, die zutreffen muss, damit man sie einsetzen darf, will sagen, damit man nicht entgegen seiner eigenen Überzeugungen handelt, nur um vom höchsten Wert für eine Probe zu profitieren. Und man kann auch nur im Einklang mit seinen Überzeugungen automatische Erfolge kaufen.
Pflichterfüllung, Glaube, Gesetz, Macht und Wahrheit lauten (adhoc übersetzt) die Überzeugungen. Die Beispiel-Mentatin hat Gesetz 8 mit "Das Gesetz ist nicht immer gerecht", Wahrheit 7 mit "Die Wahrheit wird letztendlich als Licht kommen" und Pflichterfüllung 6 mit "Ich bin der Wahrheit verpflichtet". Das hat mir geholfen, eine unbeirrbare und viel zu direkte Ermitterin zu verkörpern, überzeugt, dass Recht und Gesetz das höchste und wichtigste Gut ist.
Kampf, Kommunikation, Disziplin, Bewegung und Begreifen würde ich die Fertigkeiten übersetzen. Trifft die Probe auf den Fokus einer Fertigkeit zu, erhöht sich wie üblich die Chance auf einen Doppelerfolg. Die Mentatin hat hier Anspielungen (Kommunikation), Kommandieren (Disziplin) sowie Datenanalyse und Schlussfolgern (Begreifen).
Gewürfelt wird natürlich schon, aber nur um Proben zu machen, nicht, um nach einer erfolgreichen Probe dann nochmals für Schaden zu würfeln. Hier werden einfach die Erfolge gezählt und dann passende Auswirkungen festgelegt. Ganz allgemein hat man Vorteile (Assets), die es einzusetzen oder zu erschaffen gilt. Ein Dolch kann im Nahkampf genau so ein Vorteil sein, wie ein Trupp Soldaten in einem Gefecht oder ein kompromittierendes Dokument in einer Verhandlung. Für alle Arten von Konflikt gelten die selben (sehr abstrakten) Regeln, was mir gut gefällt.
Charaktere haben auch keine dedizierten Trefferpunkte oder Körperzonen oder ein anderes simulatorisches Subsystem, sondern ein Zweikampf ist eine erweiterte Probe, in der man zuerst eine bestimmte Anzahl von Erfolgen über mehrere Runden aufsummieren muss, um den Gegner zu besiegen. Ob das dann Niederlage oder Tod bedeutet, ergibt sich aus der Geschichte. Weil Mentaten keine Kämpfer sind, wäre unser Beispiel nach 4 Erfolgen besiegt. Die beste Kämpferin unter den Beispielcharakteren zu besiegen, bedeutet 7 Erfolge zu erzielen, wobei 8 das theoretische Maximum ist. Bei einfachen NSCs reicht in der Regel ein Erfolg.
Für eine Probe wählt man übrigens eine Überzeugung und eine Fertigkeit, addiert die Werte, was dann eine Zahl zwischen 8 und 16 ergibt und würfelt mindestens zwei und maximal fünf W20, um kleinergleich der Summe zu würfeln, um einen Erfolg zu erzielen. Eine 1 sind zwei Erfolge und wenn der Fokus gilt, auch alle Ergebnisse kleinergleich dem Fertigkeitswert. Jede gewürfelte 20 (oder Zahl größer 20-Komplikationsfaktor, wobei dieser zwischen 1 und 5 liegt und vom SL festgelegt wird) ist eine Komplikation, die unabhängig von Erfolg oder Misserfolg der Probe zusätzlich eintritt und das Leben der Charaktere interessanter macht.
In der Regel muss man einen Erfolg haben und der Rest ist dann Momentum, für das man selbst oder andere zusätzliche W20 zu den zwei, die man immer hat, kaufen können, aber der SL kann anderes festlegen.