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GURPS Cyberpunk RED

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Irian:
Da ich Klassen-basierte Systeme nicht mag, habe ich mal gegrübelt und das Buch durchgeschaut, wie man Cyberpunk RED am ehesten nach GURPS übersetzen könnte. Wenig überraschend ist das meiste eigentlich arg trivial - es ist Konvertier-Arbeit, aber relativ straight-forward - nur manche Details sind etwas schwieriger und für das Netrunning braucht es halt etwas mehr Arbeit und eine Prise Inspiration.

Kommentare wären natürlich nett. Ich hab auch aktuell keinen Plan, das wirklich auszuarbeiten, mir geht es mehr um die Planung, was alles zu tun wäre, wenn man es machen wollte und eventuelle grobe Ideen für die Ausarbeitung.

Das folgende sind nur grobe Skizzen, die man diskutieren und später ausgestalten kann.

Roles

Gibt es einfach nicht. Klar macht es Sinn, entsprechende Templates anzubieten, aber die sind eben optional.

ToDo: Templates schreiben

Role Abilities

Gibt es nicht. Klar macht es Sinn, diese entsprechend in GURPS Regeln zu modellieren (also, wie man entsprechende Effekte erzielen kann), aber sie sind nicht Rollen-spezifisch, sondern könnten theoretisch auch kombiniert werden.

ToDo: Entsprechende Vor-/Nachteile zusammenschreiben

Lifepath

Ist nett, kann man als optionale Möglichkeit beibehalten, teilweise ergeben sich dadurch natürlich Vor- und Nachteile.

ToDo: Sinnvolle Vor-/Nachteile zusammenschreiben

Statistics

Werden durch GURPS Attribute ersetzt, keine Anpassungen nötig.

Fertigkeiten

Werden durch GURPS Fertigkeiten ersetzt, keine Anpassungen nötig.

ToDo: Liste zusammenschreiben von sinnvollen Fertigkeiten für das Setting

Ausrüstung / Klamotten / Waffen

Größtenteils kann man die Cyberpunk RED Tabellen für Ausrüstung nutzen, Waffen/Rüstung kann man aus GURPS nehmen (High und Ultra Tech sollten da ja genug im Angebot haben) oder ggf. ein paar Konvertierungen machen.

ToDo: Waffen/Rüstungen konvertieren, ggf. Effekte der Ausrüstung aus CP Red konvertieren, Sachen aus den GURPS Quellenbüchern zusammensuchen

Cyber

Das meiste läßt sich problemlos über die entsprechenden Vorteile abbilden, Humanity Loss kann man entweder strikt regeln (pro Cyberware, pro X Punkte, etc.) oder einfach dem Spieler überlassen, ob und wie es diesen betrifft - entsprechende Nachteile gibt es ja in GURPS mehr als genug, um da sehr viele verschiedene Varianten genau abzubilden, ob das nun einfach "emotional distanzierter" oder "blutgeiler Psychopath" sein soll.

ToDo: Entsprechende Vorteile pro Cyberware ausarbeiten, mögliche Nachteile für Cyberpsychosis raussuchen

Netrunning

Hier hab ich ehrlich gesagt noch nicht genug Gefühl für das Cyberpunk RED System, um da ne tolle GURPS Alternative zu haben, keine Ahnung also derzeit. Shadowrun Erfahrung zeigt auch, dass es irgendwie in den normalen Spielfluß eingebunden sein soll und nicht zu sehr davon weg.

ToDo: Alles.

K!aus:
Hi,

es gibt ja GURPS Cyberpunk und GURPS Cyberworld, wenn auch ältere Editionen. Dafür haben wir ja, wie du schreibst, Ultra-Tech und Biotech & Co. Was genau macht jetzt die Anlehung an Cyberpunk RED alles ... anders?  :think:

Ich glaube die konkrete Verregelung des Netrunnings ist eher eine Glaubensfrage: Ob jetzt ein Spieler da sein eigenes Sub-System vorfindet und Spotlight für sich beansprucht, oder ob man das nicht größtenteils über eine simple Hacking-Probe abhandelt... das ist wahrscheinlich einfach Geschmackssache. Für einen eher flüssigen Spielablauf mit dem man vorankommt am Abend, würde ich zu einer einfachen (odere auch mehreren) Hacking-Proben tendieren und nicht einem eigenen Spiel im Spiel. :)

Du kannst ja mal den YY fragen, ich meine der hatte eine GURPS Cyberpunk Runde am Laufen, vielleicht kramt er für dich seine Notizen raus. :)

Irian:
Na ja, GURPS Cyberpunk und GURPS Cyberworld sind ja auch schon GURPS 3 und damit lohnt sich ein Gedanke, was für GURPS 4 zu machen (gerade weil die vierer Edition ja teilweise noch ein Stück generischer ist als lange Listen an Vor-/Nachteilen). Und mit ner neuen Cyberpunk Edition die ja auch ein wenig was ändert, bot es sich an. Und natürlich muß man sagen, ich fand das Netrunning bei GURPS Cyberpunk echt schrecklich.

Ausschließlich Hacking-Proben tendieren dazu, ein wenig problematisch zu sein, was ich z.B. bei Shadowrun gesehen habe, weil man dann das ganze "Geld ist notwendig für Soft- & Hardware" rausnimmt bzw. abwertet, wenn es am Ende doch nur "Würfel mal Hacking" ist, das ändert dann doch drastisch was im Setting (was nicht notwendigerweise schlecht sein muß, aber man muß es halt wollen).
Bei CP Red habe ich noch nicht den Überblick, wie da verschiedene Aspekte in das Netrunning System einfließen.

YY:

--- Zitat von: K!aus am 27.11.2020 | 10:13 ---Du kannst ja mal den YY fragen, ich meine der hatte eine GURPS Cyberpunk Runde am Laufen, vielleicht kramt er für dich seine Notizen raus. :)

--- Ende Zitat ---

GURPS Shadowrun ;)

Das Thema Netz/Matrix war da noch nicht so ausgereift, aber der Grundsatz war der gleiche wie bei Black Mohawk:

Es gibt kompakte/schnelle Hackereien einzelner isolierter oder isolierbarer Geräte - das ist unterm Strich ein Hacking-Wurf, der aber natürlich durch die involvierte Soft- und Hardware auf beiden Seiten modifiziert werden kann. Ganz egal ist das also auch nicht.

Und als "richtige" Hacker-Aktion gibt es das Infiltrieren von Netzwerken mit Zielsetzungen vom reinen Datendiebstahl über Sabotage bis hin zur vollständigen Übernahme.
Das ist dann etwas umfangreicher mit dem entsprechenden Netzwerk als Rahmenbedingung und einer aktiven Gegenseite bestehend aus dem System (inklusive IC-Ablegern) und ggf. Sicherheitsdeckern/-hackern.
Im Prinzip ist das in der Vorbereitungsphase eine Grundsatzentscheidung Schleichen vs. Kampf und dann das jeweilige Abhandeln (wobei man in eine Richtung wechseln kann, dann aber meist softwareseitig nicht wirklich passend aufgestellt ist).
Wenn man unbedingt will, kann man das "klassisch" dramaturgisch angehen mit ständigem Hin- und Herschneiden zwischen Matrix und echter Welt, aber meiner Erfahrung nach funktioniert es besser, wenn man das getrennt abhandelt.

Solange es zeitlich nicht ausartet und es auch um etwas geht, was alle betrifft, kann man da durchaus mal eine Weile zugucken; ist ja in anderen Kontexten nicht anders, nur dass beim Decker oftmals das unnötig aufgeblasene Minispiel so viel Zeit frisst.

Ich sage da immer: Warum ist es beim Magier mit seinem Astralkrempel ok und beim Decker nicht? Man betrachte sich den unterschiedlichen spielmechanischen und zeitlichen Aufwand sowie die Relevanz für die weiteren Abläufe - schon ist es klar ;)

Irian:
Der - zugegeben minimale - Unterschied bei Astralreise des Magiers war, dass man dabei immerhin Informationen über den Zielort bekam, wodurch die typischen wir-planen-alles-im-detail-zu-tode-Spieler immerhin ein paar Info-Bröckchen bekamen. Für die Metaebenen - sofern nicht alle via Tor involviert waren - war aber dann doch meist ne eigene Session nützlicher (sofern möglich).

Ich werd wohl mal mehr in die CP Red Regeln einsteigen müssen, um zu sehen, wie das Feeling und das Preis-Leistungs-Verhältnis von Netrunning so ist (also wieviel Kohle und Zeit dabei abfließt) um das dann alternativ in GURPS zu modellieren.

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