Autor Thema: [Pavillon Noir] Master and Commander, Gruppe 2  (Gelesen 1372 mal)

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[Pavillon Noir] Master and Commander, Gruppe 2
« am: 30.11.2020 | 12:08 »
Eine zweite Gruppe startet in meiner Master-and-Commander-Kampagne.

Die falsche Cassini
SC: Lt. Braden Wallace (Commander), Tadgh O’Briain (Fähnrich der Marineinfanterie), Shaemus Burke (Zimmermann), William MacCallum (Bootsmann), Finnegan MacDuff (Chirurg).

Seefahrzeug: die Sloop „Jenny“ (die Gallionsfigur trägt einen Korb Birnen), 2x9 12-Pfünder-Karronaden (Geschütze mit kurzer Reichweite, aber hohem Kaliber), 1 6-Pfünder-Jagdgeschütz. 35 Seeleute, 15 Infanteristen.

Mai 1794, London.
Offizieller Auftrag der Admiralität: Jagd auf französische Freibeuter im Ärmelkanal, insbesondere der Bucht von St. Malo. Als besonders gefährlich gilt die Schoner-Brigg „Cherbourg“.
Inoffizieller Auftrag: Ein Zivilist (?) mit wirrer Frisur, der sich als „Johnson“ vorstellt, beauftragt im Beisein des Admiralitätsbeamten den Commander Wallace, in einer normannischen Bucht einen Passagier aufzunehmen, der äußerst wichtige Dokumente mit sich führt. Der Passagier ist weiblich und kann sich durch die Parole „Der König von Preußen trägt grüne Handschuhe“ ausweisen. Anmerkung: So eine Parole ist recht respektlos gegenüber dem britischen König George III., da auf seinen Geisteszustand angespielt wird (er soll einem Baum die Hand geschüttelt haben, den er für den König von Preußen hielt), lässt sich aber leicht merken. Die Zielperson soll an drei aufeinanderfolgenden Nächten Lichtsignale am Strand geben, bevor sie aufgibt und sich zurückzieht.

Spithead: Ein aufgeregter junger Fähnrich meldet dem an Bord kommenden Commander: „Sir, Sir! Da steht C!“ Er meint das Pulver, das verladen wurde, es hat nur Güteklasse C, die lediglich für Übungszwecke empfohlen wird. Der Commander beschließt, dass eine Reklamation beim Depot zu viel Zeit kosten würde, er will sofort mit der Flut auslaufen.

Überfahrt: Im Morgendunst sind Segel zweier Schiffe in 5 Meilen Entfernung zu erkennen, ein Lugger und eine niederländische Pinke. Als der Lugger unter französischer Flagge eine Kanone auf die Pinke feuert, setzen die Spieler die Segel auf Abfangkurs. Der Lugger „Charlotte“ hat die Pinke bereits besetzt, als die „Jenny“ sich nähert, und versucht ihre Flucht zu decken. Obwohl nominell unterlegen, hoffen die Freibeuter offenbar, mit ihrem flinken Lugger die Sloop abhängen zu können, falls ihnen das Glück nicht hold ist. Erste Breitseiten (jew. Backbord) werden abgefeuert, die Sloop ist deutlich stärker bewaffnet. Die Briten manövrieren nun erfolgreicher (in PN würfelt man auf Manöver nicht für die Frage des Erfolgs, sondern für die Dauer in Seekampfrunden) und feuern ihre Steuerbordbreitseite ins noch nicht fertig nachgeladene französische Backbord. Die „Charlotte“ streicht die Flagge.
10 Mann Prisenbesatzung auf den Lugger, 2 Mann auf die Pinke, weiter in Richtung Kanalinseln.

Mitternacht an der Küste zwischen Biville und Siouville: Lichtsignale. Die SC landen mit einem Boot an. An den Dünen wartet eine junge Frau mit einem schweren Rucksack voller Papiere. Die Verständigung ist nicht ganz einfach, offenbar will sie nur die Papiere abgegen und doch in ihrem Vaterland bleiben. Mr. McDuff fragt nach der Parole und sie antwortet: „Der Kaiser von Österreich trägt gelbe Handschuhe“. Man nimmt sie unter Zwang mit aufs Schiff und fährt auf die See hinaus. Die Papiere sind äußerst exakte Karten von Südfrankreich. Kein Wunder konnte Bonaparte Ende '93 bei Toulon so höllisch exakt schießen, wenn die Franzosen solche Karten haben! Hätten die Briten diese Karten früher gehabt, hätten sie die Stadt vielleicht halten können.
Mr. O’Briain kennt sich mit Kartographie aus und prüft genau nach: Die Karten wurden professionell manipuliert, Details bez. Küstenbefestigungen retouchiert, manchmal sogar ein ganzes Blatt ausgetauscht!
Die Gefangene wird verhört, sie ist nur eine Prostituierte und weiß nicht viel, außer dass es auf einem Gehöft bei Penitot 40-50 Soldaten aus der nahegelegenen Garnison von Biville gibt, die eine Gefangene haben. Es sind noch wenige Stunden bis zum Morgengrauen, zurück an die Küste!
Dort gelingt es den sorgfältigen Briten, die Feinde auszukundschaften, Wachposten wegzufangen und herauszufinden, dass die Gefangene nicht im Hauptgebäude bei den Offizieren, sondern im Pferdestall untergebracht ist. Mit Pistolen vor ihrer Nase wagen es die Wachen nicht, Alarm zu schlagen, und die Spieler schnappen der feindlichen Übermacht die malträtierte Gefangene weg.
An Bord kann sie berichten, dass die Karten von ihrer Familie über mehrere Generationen Landvermessung angefertigt wurden, der Nationalkonvent hat jedoch die Veröffentlichung gestoppt. Als ihr Gemahl als Royalist denunziert und guillotiniert wurde, und auch ihr Bruder, der Comte de Cassini verhaftet wurde, entschloss sie sich zu Verrat und Landesflucht.

Auf der Rückfahrt wird eine Brigantine (Schoner-Brigg) gesichtet und gemieden.

Edit: Mehr über die Cassini-Karte und ihren Mehrwert fürs Abenteuerrollenspiel: klick.


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Re: [Pavillon Noir] Master and Commander, Gruppe 2
« Antwort #1 am: 18.12.2020 | 20:53 »
Das Geisterschiff
SC: Lt. Braden Wallace (Commander), Tadgh O’Briain (Fähnrich der Marineinfanterie), Shaemus Burke (Zimmermann), Finnegan MacDuff (Chirurg).

August 1794, Portsmouth: Die Sloop „Jenny“ soll auf dem Atlantik französische Handelsschiffe abfangen, welche aus Übersee heimkehren. Die Admiralität rechnet aufgrund der in der Karibik einsetzenden Hurricane Season mit einer vermehrten Rückkehr von Handelsschiffen nach Europa.

Lt. Wallace geht die Musterungsliste durch: 15 Marineinfanteristen und nur wenige Seeleute! Da müssen in einem Gefecht Marinesoldaten an die Kanonen, statt schussbereit auf dem Achterdeck zu stehen! Zum Glück hat Lt. Wallace Papiere erhalten, die ihm gestatten, aus dem Gefängnis und dem Irrenhaus Insassen in den Dienst seiner Majestät zu pressen.
Der Gefängnisdirektor lacht herzlich, denn erst am Vortag hat der Kapitän eines Linienschiffes alle gesunden Gefangenen abholen lassen. Wallace hat allerdings seinen Chirurgen dabei, der sich die Kranken genauer anschaut: Wer nicht ansteckend ist und in einer Woche auskuriert werden kann, wird mitgenommen: Taschendiebe, Vergewaltiger, „Sodomiten“ (Homosexuelle). Auch im Irrenhaus werden sie fündig. 15 Mann, z.T. mit Seeerfahrung komplettieren nun die Mannschaft der „Jenny“. Der Zimmermann Burke erkennt sogar seinen Cousin 4. Grades wieder, hervorragender Einbrecher!

Lt. Wallace prüft die Bestandsliste: Proviant für 3 Monate. Pulver nur für 6 Breitseiten! Aus eigener Tasche, mit dem Prisengeld von der letzten Mission, kauft er Pulver hinzu. Auf See hält er erst einmal Schießübungen an den Kanonen ab.

September 1794, Nordatlantik: Wir verwenden das System für Zufallsbegegnungen, aber die Würfel sind den Spielern nicht sonderlich hold. Erst nach 1 Monat auf See gibt es eine vielversprechende Meldung: Segel ahoi, viele Segel. Wie sich herausstellt, ein spanischer Konvoi, also Verbündete, mit drei Kriegsschiffen Geleitschutz.

2 Wochen später: Segel ahoi, viele Segel! Diesmal ist es ein britischer Konvoi, für die Hudson Company, mit drei Fregatten. Einer der Kapitäne lädt Lt. Wallace ein, bei einem Glas Wein schwadronieren sie über Politik (Wallace würfelt 2 Erfolge). Der Kapitän ist von Wallace beeindruckt und schenkt ihm überschüssigen Proviant (1 Woche für die Sloop).

Im dritten Monat: Segel ahoi! Ein einzelnes Schiff, 2-Master, rahgetakelt, liegt leicht und schnell im Wasser. Es scheint sich um die Brigg eines Sklavenhändlers zu handeln, der mit Waren aus Amerika heimkehrt (in Wahrheit ist, wie die Würfel es wollten, der Frachtraum leer). Das beste: er ist Franzose. Die Spieler laden Barrengeschosse und locken den Feind unter der neutralen schwedischen Flagge an, er ist wohl begierig auf Neuigkeiten aus Europa. Als die Spieler die britische Kriegsflagge am Mast hochschnellen lassen und aus 200m ihre Breitseite auf den Fockmast feuern, setzt der Franzose Segel, kreuzt den Kurs der „Jenny“ und schnellt vor dem Wind davon. Die Spielern feuern ihre zweite Breitseite auf den Großmast, aber die „Reine d’Afrique“ ist kaum beeinträchtigt und auf dem Vorwindkurs nicht einzuholen. Lange Gesichter auf der „Jenny“.

Kurz vor der Heimfahrt gerät die „Jenny“ in einen Sturm. Als das Wetter aufklart, wird wieder ein Schiff gesichtet (diesmal keine Zufallsbegegnung). Es handelt um eine entmastete Brigg, hilflos treibend, in der Resttakelage hängt offenbar eine verhedderte Leiche. Die Seeleute murmeln „Geisterschiff“. Man nähert sich und beobachtet. Der Cousin 4. Grades schreit auf: „Der Teufel! Ich habe den Teufel gesehen!“ Der Bootsmann bringt ihn mit dem Seilende zum Schweigen. Die „Jenny“ legt an dem havarierten Schiff an. O’Briain entert mit 5 Mann. Als sie sich auf dem Deck umsehen, hören sie Stöhnen und Schlurfen. Aus dem Unterdeck und aus der Kapitänskajüte kommen schwarze, heruntergekommene Gestalten gewankt, mit leerem Blick, manche mit Blankwaffen, andere ohne. Sie sind aggressiv und fallen die Marieinfanteristen an, die sich mit dem Rücken zur Reeling und dem Bajonett zum Feind positionieren. Die übrigen Soldaten eröffnen von der „Jenny“ das Feuer. Weitere halbtote Teufel klettern auf das Deck. Als Lt. Wallace es geschafft hat, seine Seeleute zu bewaffnen und ebenfalls entert, ist der Kampf schnell zuende. O’Briain wurde leicht gekratzt (1/8 Health Level Schaden), es geht ihm sonst gut.
 
MacDuff stapft durch das Blutbad und sieht sich die getöten Schwarzen an. Waren sie krank? Mangelernährt? Dehydriert vielleicht, etwas blutarm jedenfalls. Sklaven, die von der Karibik nach Europa transportiert werden? So herum funktioniert doch der Dreieckshandel nicht.
Unter Deck bietet sich ein Bild des Grauens: Stinkende Leichen schwarzer Männer, teils in Ketten, Leichen von Seeleuten, angebissen, nicht nur von Ratten. Schließlich, auf der Krankenstation, ein verkrüppelter Überlebender, fiebernd, im Sterben. Es ist wohl der Schiffschirurg. MacDuff wird ihn wieder aufpäppeln, mit Kräutertinkturen, Aderlass und Madentherapie.

Der Mann stammelt wirres Zeug von „falsche Dosierung“, „das Wundermittel des Dr. Leclerc“, „sie werden marschieren wie die Teufel, Tag und Nacht“. Laut einigen Papierfetzen befindet sich jener Dr. Leclerc wohl auf Haiti, erforscht dort die „zonbies cadavres“. Der Schiffschirurg hat „Freiwillige“ an Bord geladen und mit dem Wundermittel Leclercs experimentiert, um dem Kriegsministerium in Paris etwas handfestes vorlegen zu können.

Eine Schoner-Brigg wird gesichtet und gemieden (hier waren die Würfel gnädig, denn es wäre die berüchtigte „Cherbourg“ gewesen, und sie hätte auch viel früher auftauchen können).

Zurück in England, Anfang Dezember 1794, übernimmt die Admiralität den Gefangenen und die Berichte. Lt. Wallace verkauft seinen privaten Pulvervorrat an den nächsten besten Kapitän.
« Letzte Änderung: 15.03.2021 | 09:36 von ghoul »
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Re: [Pavillon Noir] Master and Commander, Gruppe 2
« Antwort #2 am: 15.03.2021 | 09:46 »
Sehr schön, auch gut geschrieben, das mit dem "C" fand ich großartig!
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Re: [Pavillon Noir] Master and Commander, Gruppe 2
« Antwort #3 am: 4.04.2021 | 11:54 »
Von Voodoo und Wissenschaft
Personnagen: SC: Lt. Braden Wallace (Commander), Shaemus Burke (Zimmermann), Finnegan MacDuff (Chirurg), Lord Pulverbatch (Fähnrich und 2. Maat), Obadiah Redmayne (Navigator).

Frühjahr 1795: Lt. Wallace wird versetzt: von der kleinen Sloop Jenny geht es auf die Sahuagin, 20 Kanonen, eine Brigg der Lacedon-Klasse. Die Admiralität hat auch gleich einen Sonderauftrag für ihn – auf Basis der Zeugenaussage und der Dokumente, die zuvor vom Geisterschiff geborgen wurde, wird ein Dr. Leclerc auf St. Domingue im Bois Cochon vermutet, wo er medizinische Experimente zur Stärkung der Truppen des aufstrebenden Generals Bonaparte durchführt. Diesen Mann gilt es nun zu verhaften!

Die Spieler studieren eine zeitgenössischen Karte und erkennen, dass der Bois Cochon eigentlich im spanischen Teil Hispaniolas liegt. In der Karibik angekommen, entscheiden sie, auf den Umweg nach Jamaica zu verzichten, wo sie aktuelle Lageberichte erhalten können. Leider begegnen ihnen auch keine Schiffe, die Neuigkeiten übermitteln könnten. Zuerst steuern sie die Stadt Santo Domingo an, über deren Garnison noch die spanische Flagge weht, doch Kanonendonner deutet auf eine aus dem Hinterland beginnende Belagerung hin. Die Sahuagin steuert nun die Bucht von Neyba an, von wo aus die Spieler hoffen, Straßen ins Landesinnnere erreichen zu können.

Die überwiegend schwarze Bevölkerung eines Fischerdorfes reagiert zuerst voller Furcht auf die anlandenden Invasoren, doch bald gelingt es den Personnagen zu handeln und einen Führer nach bis San Juan de la Maguana anzuheuern. Das Gebiet befindet sich angeblich unter Kontrolle des französischen Mulattengenerals André Rigaud, seine Soldaten sind jedoch ostwärts marschiert.

30 Mann, zur Hälfte Marineinfanterie, brechen ins Landesinnere auf. Als ihnen ein Korps schwarzer Soldaten in französischen Uniformen entgegenkommt, schlagen sie sich in die Büsche, doch die Franzosen werden von Banditen, ebenfalls schwarz, überfallen und in die Flucht geschlagen. Angeführt werden die Irregulären von einem Schrank von einem Mann – in bunten Frauenkleidern. Später erfahren die Spieler den Namen des Anführers – Romaine la prophétesse. 
Die Stadt San Juan erweist sich als unter der Kontrolle ehemaliger Sklaven in französischen Uniform, die zur Armee des Generals Toussaint Louverture gehören.

Die Landkarte entpuppt sich rasch als äußerst ungenau, weder die Ausrichtungen von Flüssen und Straßen stimmen, noch sind die gewaltigen Gebirgsmassive zu erkennen gewesen, welche Santo Domingo durchziehen. Nach fünf Tagen Fußmarsch gelangen die Personnagen endlich in das Hochtal des Bois Cochon. Dort befindet sich eine Ansammlung von Hütten und ein aufgrund seiner abgeschiedenen Lage strategisch unbedeutendes hölzernes Fort.  Ausgerechnet jetzt kommt es zu Gelbfieberausbrüchen unter den Seeleuten.

Das Fort hat nur wenige Wachen, weiße Franzosen, die stumpfsinnig in die Landschaft stieren, doch beim Ausspionieren des Forts wird Obadiah Redmayne zweimal von Musketenkugeln getroffen und geht auf freiem Feld zu Boden! McDuff schleicht sich an, um Redmayne zu bergen und notzuoperieren, doch ein Trupp seltsam schlurfender Soldaten unter Führung eines geistig wachen Leutnants verlässt das Fort, um McDuff zu ergreifen. Die Rotröcke im Gebüsch eröffnen das Feuer, der Trupp „Zombiesoldaten“ geht zu Boden. Die Seeleute stürmen das Fort, wo sich ihnen weitere weiße „Zombiesoldaten“ entgegenstellen, die aber im Handgemenge von den Briten besiegt werden können. Das Fort ist erobert, Master Redmayne überlebt (nicht einmal der Arm muss amputiert werden), Dr. Leclerc wird verhaftet und seine Forschungsmittel konfisziert. Angeblich war er in drei Pfaden des Voodoo initiiert (auch eine Voodoo-Hütte befindet sich im Fort). Seine Experimente bedienten sich einer Mischung einheimischer Gifte und europäischer Beruhigungs- und Aufputschmittel, mit dem Ziel, Soldaten strapazierfähiger zu machen. „Ich hege große Hoffnungen in diesen jungen Artilleristen, er wird noch ganz Europa von Königen und Tyrannen befreien, Sie werden sehen!“ Bis auf Burke, der heimlich die Revolution bewundert, schenken die Personnagen Leclercs Worten keine Beachtung.
 
Auf dem Rückmarsch treffen die Personnagen auf weitere Rotröcke – 20 nach einem Vorstoß gegen Port-au-Prince versprengte Soldaten des 52. Infanterieregiments, mitsamt General! Dieser, der 80-jährige Cyrus Trapaud, lässt es sich mit einer Tasse Tee und vier hübschen Mulattinen gutgehen. „Der General war gerade im Puff, als die Franzosen einrückten“ erfährt man von den unteren Rängen. Die Spieler wundern sich sehr über den rüstigen Haudegen, aber „Das Auge ist mit!“ lautet wohl dessen Bon-Mot. Burke bezahlt mit Opium, um von einer der Damen zu profitieren, und zieht sich zum Glück keine Syphilis zu. Am nächsten Tag trennt man sich – General Trapaud hofft, zu den britisch besetzten Gebieten im Südwesten Haitis durchstoßen zu können, während die Personnagen zur Sahuagin zurückkehren.

In der Karibik entkommt die Sahuagin noch der Verfolgung durch einen französischen Kutter und eine Sloop. Später, im Atlantik, in der Westwindzone, stellen die Personnagen noch eine neutrale Pinke aus Bremerhaven, um sie zu kontrollieren. Deren Besatzung ist nervös und entpuppt sich als eine französische Prisenbesatzung, die echten Deutschen sind unter Deck eingesperrt. Die Spieler konfiszieren das mit Eisen aus den Vereinigten Staaten beladen Schiff und werden durch ihre Anteile ein hübsches Sümmchen verdienen. Besonders Commander Wallace darf sich freuen: Da er seine Befehle direkt von der Admiralität (dem Ministerium) erhielt, erhält er auch das „Admirals-Achtel“ des Prisengeldes und ist nun mit einem angenehmen Finanzpolster ausgestattet.
« Letzte Änderung: 6.04.2021 | 12:17 von ghoul »
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Re: [Pavillon Noir] Master and Commander, Gruppe 2
« Antwort #4 am: 6.04.2021 | 09:12 »
Konsequenzen für die weitere Kampagne:
  • Das "Sick and Hurt Board" wird der Admiralität von Forschungen in Richtung der französischen Zombiedroge abraten, da "die gängige Praxis der täglichen Rumration bei Seemännern wohlerprobt ist und hervorragend zur Strapazierfähigkeit der Männer beiträgt. Zudem ist dieses Mittel wesentlich kostengünstiger, als das französische Surrogat".
  • Gruppe 1 trifft gerade auf Bonapartes Armee (im Jahr 1799). Diese hat nun keine durch Zombiedrogen erhöhten Fähigkeiten.
« Letzte Änderung: 6.04.2021 | 09:13 von ghoul »
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Re: [Pavillon Noir] Master and Commander, Gruppe 2
« Antwort #5 am: 16.04.2021 | 18:51 »
Leider begegnen ihnen auch keine Schiffe, die Neuigkeiten übermitteln könnten.

Wie immer eine spannende Lektüre, und wie immer frage ich mich, wo du als SL definierst, und wo Würfelwürfe entscheiden. Mir ist klar, dass du vermutlich mit dem Aufschreiben andere Ziele verfolgst, aber so ein bisschen als Werbung für das System wäre es bestimmt auch für andere interessant zu sehen, wo das System greift.

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Re: [Pavillon Noir] Master and Commander, Gruppe 2
« Antwort #6 am: 16.04.2021 | 19:35 »
Na der Satz bezieht sich auf ausbleibende Zufallsbegegnungen. Ich hatte einen ausgewuerfelten spanischen Konvoi bereit, aber die Würfel wollten nicht, dass er kommt.   ^-^
Bei der Rückfahrt habe ich dann geskriptete Begegnung gemacht.
Für die Ladung der Pinke habe ich Karten aus dem Sandbox-Deck gezogen, statt das sehr komplexe Würfelsystem zu bemühen.
« Letzte Änderung: 16.04.2021 | 19:37 von ghoul »
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