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Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Arldwulf:
Ist ein wenig auch die Frage über was du sprechen willst. Wenn es nur darum geht zu sagen in der 3e/3.5/PFRPG Variante von D&D gäbe es Caster Supremacy ist dies schnell gemacht...stimmt.
Und dieses Problem wurde in anderen Editionen angegangen. In der 4e ziemlich ausführlich, in 5e immer noch ein wenig (auch wenn dort so manches anschließend wieder dagegen arbeitet ärgerlicherweise)
Aber generell ändert dieser Effekt die Spielwelt weniger als man glauben mag. Mauern sind z.B. angesichts der vielfältigen Flächenzauber in D&D und der Regelungen zu Ausbreitung und Deckung durchaus sehr effektiv.
Das man eine Burg infiltrieren kann ist trotzdem richtig - nur ist Schutz dagegen eben auch nicht der Sinn hinter einer Burg. Auch unsere reellen Burgen wurden regelmäßig infiltriert ohne das dies irgendwem daran gehindert hätte neue zu bauen. Meistens war das Tor ohnehin offen.
Und natürlich sind auch diverse Taschendimensionstricks kein Argument gegen derartiges...wer die kann ist ja nur weg und lässt andere zurück. Welche trotzdem eine Burg bauen.
Ähnlich sieht es mit der Vorstellung aus die Regierung würde durch Magier gestellt werden. Dies geht davon aus es sei persönliche Macht auf der sich Regierungen stützen. Doch letztlich ist es häufiger eher politische Macht und ganz konkret Unterstützung. Wäre persönliche Stärke ein Indiz wer herrscht würden dies bei uns wohl auch ganz andere Leute tun. Ein schlechter Herrscher mit Magie mag sich länger halten als einer ohne diese. Aber noch länger hält sich halt ein guter Herrscher.
Im Prinzip gibt es also zwei mögliche Ansätze. Wenn es dir darum geht konkrete Spielprobleme zu beheben wirst du mit Regeln wie z.B. D&D 4e oder anderen Regelwerken sicher glücklicher, dort gibt es ein deutlich besseres Balancing der Spieloptionen und mundane Aktionen bleiben wesentlich länger valide.
Geht es nur um die IG Erklärung, dann bietet sich unsere Realität sehr oft als Vorbild an, vieles was im Spiel schnell als unrealistisch abgekanzelt wird ist eigentlich durchaus aus dieser bekannt.
Zed:
--- Zitat von: Quaint am 8.12.2020 | 16:41 ---Naja, DnD 3 und dessen Varianten haben halt stark überlegene Spellcaster. Das heißt so per se aber nicht, dass die Welt inkonsistent sein muss, sie sieht nur gegebenenfalls anders aus als man das von Standardfäntelalter gewohnt ist. Etwa machen herkömmliche Adelige wenig Sinn. Fighter und co sind da ja Untermenschen. Geherrscht wird durch gelevelte Vollcaster. Und nein, konsequenterweise hast du dann auch keine konventionelle Burg mit Level 1 Warrior Verteidigern, sondern eher sowas wie ne Taschendimension, und je nach Herrscher passend gelevelte Verteidiger/beschworene Viecher / Untote / Automata. Eben auch mit bissle Bums und Magie.
Andere Versionen von DnD sind da anders. Und andere Rollenspiele sowieso.
--- Ende Zitat ---
Ich meine, das müsste mit den richtigen Justierungen zusammengehen: Eine erdige Fantasy-Welt mit epischen DnD-Helden und -Zaubern (Beschwörungen, Evokationen etc.) Ja, letztlich möchte ich eine Welt, in der ein unmagischer Burgherr eine gegnerische, teils magisch begabte Heldentruppe nur mit Mauern, Fallen und hochstufigen Kriegern und Schurken - ohne Magie - zumindest für einige Zeit abhalten könnte.
Koruun:
Oder du spielst statt den WotC-D&D-Iterationen eine der TSR-Iterationen (B/X, AD&D, AD&D 2nd), da entscheidest du als SL welche Schriftrollen dein Zauberkundiger finden/kaufen kann.
ghoul:
Burg infiltrieren:
Irgendwo muss der unsichtbare fliegende Saboteur dann auch durch Türen, oder? Dann können Fallen, Alarmzauber, Wesen mit gutem Geruchssinn ins Spiel. Wenn der Saboteur auffliegt, hat er ein Problem.
Klar kann er irgendwo was anzünden, was nicht aus Stein ist, na schön. Schaden macht er sicher, wenn er will, aber dann wird er fliehen müssen, bevor ein "Magie bannen" auf ihm landet.
Zed:
--- Zitat von: Arldwulf am 8.12.2020 | 17:05 ---Das man eine Burg infiltrieren kann ist trotzdem richtig - nur ist Schutz dagegen eben auch nicht der Sinn hinter einer Burg. Auch unsere reellen Burgen wurden regelmäßig infiltriert ohne das dies irgendwem daran gehindert hätte neue zu bauen.
Und natürlich sind auch diverse Taschendimensionstricks kein Argument gegen derartiges...wer die kann ist ja nur weg und lässt andere zurück. Welche trotzdem eine Burg bauen.
--- Ende Zitat ---
Eine Burg war in RL nicht unüberwindlich und soll es auch nicht im FRPG sein, sie sollen in meinen Augen halt in etwa die Sinnigkeit haben, die sie Mittelalter vor Erfindung dert Kanonen hatten. Meine SCs sollen auch gerne Helden sein: Ich möchte, dass sie sich gegnerische Uniformen anziehen und in Burgen einschleichen und sie von innen heraus übernehmen. Oder dass sie Belagerungen durchbrechen oder Überläufer verhören. Wenn das über Skills geregelt wird, dann haben auch Nicht-Magiekundige die Chance, zu glänzen. Durch Verkleiden, Schleichen, Diplomatie, Militärwissen anstatt durch "Alter Self", unsichtbares Fliegen, magisches Nahrung erschaffen oder Bezauberungen (Zauber können ja gerne Boni geben).
--- Zitat ---Im Prinzip gibt es also zwei mögliche Ansätze. Wenn es dir darum geht konkrete Spielprobleme zu beheben wirst du mit Regeln wie z.B. D&D 4e oder anderen Regelwerken sicher glücklicher, dort gibt es ein deutlich besseres Balancing der Spieloptionen und mundane Aktionen bleiben wesentlich länger valide.
--- Ende Zitat ---
Die 4e hat mich aus den allgemein bekannten Gründen abgeschreckt. Ich bastle da (seit längerem) selbst an einem D20.
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