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Sind 9 oder 10 Attribute zuviel?

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Aedin Madasohn:

--- Zitat von: Gunthar am 15.12.2020 | 14:46 ---Und zu Seele Defensiv ist mir kein passenden Begriff eingefallen.

--- Ende Zitat ---

mal als Vorschlag - ja ich weiß, ist reines Begriffefummeln -

Seele
Offensiv, nach außen gerichtete Energie um etwas zu bewegen etc.pp      : Corona  ~;D >;D (Ätherleib)
Utility                                                                                                    Charisma/Ausstrahlung
Defensiv, zu überwindende Energie, bevor der Char selber verzaubert wird: Aura(Panzer), Ätherpanzer

Ninkasi:

--- Zitat von: Gunthar am 15.12.2020 | 14:46 ---Mal eine Tabelle gemacht. Bei Geist habe ich das Problem, dass Willenskraft sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden könnte. Darum neu Selbstbeherrschung als Defensive. Nur passt jetzt Wahrnehmung/Sinne nicht mehr ins Gitter. Und zu Seele Defensiv ist mir kein passenden Begriff eingefallen.

KörperGeistSeeleOffensivStärkeWillenskraftAuraUtilityGeschickIntelligenzCharismaDefensivKonstitutionSelbstbeherrschung????
--- Ende Zitat ---

Ähnelt sehr der WoD Einteilung, dort allerdings physisch, mental und sozial mit jeweils einer Kraft, Finesse und Resistenz.
Seele defensiv: Seelenstärke ?

Gunthar:

--- Zitat von: Destroy all Monsters am 15.12.2020 | 16:45 ---Für mich im Moment eher zu viele Attribute. Momentan folge ich einer "weniger ist mehr"-Logik: 4 Attribute, ca. 15 Fertigkeiten (wenn überhaupt) und Besonderheiten durch Vorteilswürfel:

Meine Überlegungen gehen in Richtung von 4 Grundattributen:

1) Körper (schließt Stärke, Ausdauer und Konstitution mit ein, daraus leiten sich auch Trefferpunkte ab)

2) Geschick (Fingerfertigkeit, Beweglichkeit, Hand-Auge-Koordination usw., wichtig für Fernkampf und Verteidigung)

3) Geist (Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Erinnerungsvermögen/Bildung usw., daraus leiten sich Manapunkte für Zauber/Sonderfertigkeiten ab)

4) Ausstrahlung (Überzeugungskraft, Willenskraft, Mut, "Charisma" usw., daraus leiten sich Trefferpunkte und Manapunkte ab)

Jeder dieser Werte kann defensiv und offensiv eingesetzt werden, praktisch für Rettungswürfe/Widerstandswerte und Aktions- bzw. Angriffswürfe. Attribute reichen von -5 bis +10 (wobei die menschliche Reichweite -2 bis +3 beträgt, für Halbgötter/Legenden bis +5).

Dazu die Fertigkeiten, ganz grob gehalten:

Athletik (Schwimmen, Springen, Klettern usw.)
Belastbarkeit
Akrobatik (Balancieren, Geländelauf, Winden usw.)
Heimlichkeit
Diebeskunst
Naturkunde (inkl. Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Tierkunde, Mechanik usw.)
Geisteswissenschaft (Geschichte, Heraldik, Sprachen usw.)
Religionskunde
Zauberkunde
Suchen
Überzeugen
Täuschen
Einschüchtern
Auftreten
Handwerkskunst (Herstellen)
Überleben
Reiten

An den Formulierungen müsste ich noch feilschen, ist ne Rohfassung. Fertigkeitswerte reichen von +0 bis +7 (für übermenschliche Wesen max. +10)

Irgendwelche Besonderheiten werden über Bonuswürfel (+1w6 bis +3w6 Vorteilswürfel) abgehandelt. Der Barbar ist besonders stark? Bonuswürfel auf Körper für Stärkeproben. Der Magier ist besonders belesen? Bonuswürfel auf Geist für Wissensproben (Kundeproben). Von den Bonuswürfeln (die noch um Bonuswürfel durch Umstände und Ausrüstung ergänzt werden können) wird nur das höchste gewürfelte Ergebnis addiert.

Das ganze wird mit W20 + Attribut + Fertigkeit + Bonuswürfel gegen Schwierigkeiten zwischen SG 5 (leicht) und SG 30 (übermenschlich schwer) gewürfelt. Alle vollen 5 Punkte über dem Zielwert gibt es einen zusätzlichen Erfolgsgrad. Alle vollen 5 Punkte darunter einen Verlustgrad.

Ungefähr so würde es für mich völlig ausreichen, um die in einem "typischen" Fantasyrollenspiel anfallenden Fertigkeitsproben abzuhandeln. Mir erschließt sich der Sinn von vielen Attributen nicht, weil sonst einige immer in Gefahr geraten, zu Dump-Stats zu werden. wenn man wenige hat, die immer irgendwo gebraucht werden (z.B. zur Defensive, zur Berechnung der Trefferpunkte/Manapunkte oder in Kombination mit nützlichen Fertigkeiten), werden die Charaktere etwas ausgeglichener. Und wer unbedingt drastische Schwächen haben will, darf sich Nachteilsürfel (umgekehrte Bonuswürfel) aussuchen.

--- Ende Zitat ---
Danke. Will doch keine D&D-Variante machen. Das mit nur 3 bis 5 Attribute: Körper, Geist, Seele, (Wahrnehmung und Glück), werde ich mal ins Auge fassen. Würde alles einfacher machen.
Das System hätte ich so überlegt: Attribute zwischen 1W2 bis 1W12 ähnlich wie Savage World + Fertigkeit, die ebenfalls zwischen 0 und 1W12 plus Werkzeug/Umgebung, das ebenfalls zwischen 0 und 1W12 liegt, gegen einen Schwierigkeitsgrad. Pasche (2er und 3er) geben je nach Zahl drauf einen Patzer, eine suboptimale Ausführung, einen Bonus oder einen Krit.

Space Pirate Hondo:

--- Zitat von: Gunthar am 15.12.2020 | 14:46 ---Mal eine Tabelle gemacht. Bei Geist habe ich das Problem, dass Willenskraft sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden könnte. Darum neu Selbstbeherrschung als Defensive. Nur passt jetzt Wahrnehmung/Sinne nicht mehr ins Gitter. Und zu Seele Defensiv ist mir kein passenden Begriff eingefallen.

KörperGeistSeeleOffensivStärkeWillenskraftAuraUtilityGeschickIntelligenzCharismaDefensivKonstitutionSelbstbeherrschung????
--- Ende Zitat ---

Behalte doch "Glück". Es hilft dir nicht getroffen zu werden bzw. einen zufälligen Vorteil zu bekommen. Außerdem ist es ebenfalls so schwer fassbar wie Aura und Charisma, dass es unter Seele ganz gut passt.

Doc-Byte:

--- Zitat von: Gunthar am 15.12.2020 | 14:46 ---Mal eine Tabelle gemacht. Bei Geist habe ich das Problem, dass Willenskraft sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden könnte. Darum neu Selbstbeherrschung als Defensive. Nur passt jetzt Wahrnehmung/Sinne nicht mehr ins Gitter. Und zu Seele Defensiv ist mir kein passenden Begriff eingefallen.
--- Ende Zitat ---

Selbstbewußtsein oder -vertrauen? :think:

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