Ich versuche vorsichtig zu formulieren (z.B. "bestimmte Spielart von D&D"), um niemandem auf die Füße zu treten. Wenn mir das doch passiert oder ich mich vertue, dann bitte ich um freundliche Korrektur (z.B. einen Hinweis, dass ein Begriff auch anders verstanden werden kann oder arg vereinfacht dargestellt wurde). Wahrscheinlich hätte ich das Label OSR (mit dem Eero sich auch gar nicht schmücken will - siehe sein letztes
IndieGoGo Update) nicht in den Mund nehmen sollen.
Eero spielt sehr viele und gezielt sehr unterschiedliche Rollenspiele. Seit Januar 2020 führt er ein
wöchentliches Blog, für das er jede Menge Actual Play Reports sowie eine Reihe interessanter Essays geschrieben hat (u.a. mit einem ungewöhnlichen und konstruktiven Blick auf 'railroading' im Rahmen eines
Essays zu (Forge) Simulationism). Er ist ganz sicherlich niemand, der den einen wahren Weg propagiert. Wer Zweifel oder Neugierde verspürt, kann sich da ja mal umgucken.
@1of3
Der Link zum Thread "[OSR] Hexcrawl sandbox procedures" ist tot, genau wie das ganze Story-Games Forum. Es ist wie von @Zarkov erwähnt fummelig, aber man kann sich z.B. auch
das Archiv herunterladen und z.B. per Notepad++ durchsuchen. Ich kann dir den Thread gerne per PM schicken.
@Erik
Um Subjektivität kommen wir in der Tat nicht herum, wenn Menschen abwägen (per Spielleiterentscheid usw.). Ich bin indes mit dem Maß an Fairness, das man erreichen kann, zufrieden:
Wenn der T-Rex jemanden frisst (bei uns waren es zwei Mann) und ich als Spielleiter dann sage "50/50, ob er satt ist und von euch ablässt", dann ist das natürlich subjektiv. Wir wissen nicht, was ein T-Rex tun würde und sind auch keine Experten für das Jagdverhalten großer Landraubtiere. Für mich ist der entscheidende Punkt
das Würfeln an sich (und nicht, ob ich 1:2 oder 1:6 oder was auch immer als Wahrscheinlichkeit ansetze).
Durch das (übrigens offene) Würfeln..
(a) gebe ich bewusst die Kontrolle ab und die entstehende Geschichte kann sich in unterschiedliche Richtungen entwickeln
(b) belege ich ein Stück weit meine innere Einstellung als Spielleiter (für diese Sorte Spiel),
(c) kommt es im Laufe einer längeren Kampagne immer wieder zu Antiklimaxen, Langeweile und Frustrationen. Diese Situationen belegen jedoch die Neutralität:
- Man bereitet sich auf eine große Schlacht vor … und der übermächtige Feind flüchtet direkt (Morale Check).
- Durch eine den Würfeln übertragene Regelentscheidung ("Wirkt Magic Missile unter Wasser?" - Ich mache sowas; Eero vermutlich nicht.) wird eine bedrohliche Kampfsituation zu einem extrem einfachen Sieg.
- Unwahrscheinlich viele Zufallsbegegnungen mit Skeletten ziehen den Abend in die Länge (wobei Eero eine coole Methode hat, um so etwas abzukürzen).
- Die gesamte Abenteurergruppe stirbt.
Man zahlt also als Rollenspielgruppe einen bisweilen hohen Preis für das Spiel in einer weitgehend neutral geleiteten Welt. Die enorme Spannung und die unvorhergesehenen Entwicklungen sind das für mich persönlich allemal wert (wobei ich auch ganz andere Sachen spiele, im letzten Jahr z.B.
Dust Devils,
Everyone is John und
Ten Candles).