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[Sammlung] Tipps zum Umgang mit Bezauberungen, Ortung etc in einer DnD-Welt

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Supersöldner:
das mit den Ortung s zeug und der Jagd auf Helden ist s eine Sache. ich hatte mal eine Setting Idee die darauf basiert das die Sc halt diesen dienst an Finstere Oberherrscher Verkaufen. Sich um Helden und Abenteurer Gruppen kümmern. hat aber niemand vom Hocker gerissen.  und wenn die Sc selber die Helden sind will das die Mehrhalt der Spieler halt erst recht nicht. Dableibt halt nur Schutz vor Ortung durch Gute Götter für ihre Auserwählten. so könnte man die Sc schützen aber Ortung als solches Intakt lassen. 

Zed:

--- Zitat von: Supersöldner am 16.12.2020 | 16:20 ---das mit den Ortung s zeug und der Jagd auf Helden ist s eine Sache. ich hatte mal eine Setting Idee die darauf basiert das die Sc halt diesen dienst an Finstere Oberherrscher Verkaufen. Sich um Helden und Abenteurer Gruppen kümmern. hat aber niemand vom Hocker gerissen.  und wenn die Sc selber die Helden sind will das die Mehrhalt der Spieler halt erst recht nicht. Dableibt halt nur Schutz vor Ortung durch Gute Götter für ihre Auserwählten. so könnte man die Sc schützen aber Ortung als solches Intakt lassen.

--- Ende Zitat ---
@Supersöldner: Bitte nutze den Mutterthread für Diskussionsbeiträge! Hier: Nur Sammeln!

nobody@home:
Zum Thema Ortung würde ich generell so vorgehen: Epische Gegner haben auch epische Pläne, die entsprechend epische Ressourcen binden, so daß die eben nicht mehr automatisch jederzeit und überall auf Abruf bereitstehen (denn auch sie sind nicht einfach allmächtig), und gerade noch relativ schwache SC, die sich am leichtesten auslöschen lassen würden, sind wahrscheinlich noch gar nicht lange genug im Geschäft, um überhaupt schon besonders viel Aufmerksamkeit von wem auch immer auf sich gezogen zu haben. Entsprechend werden besagte epische Gegner ihre gegebenen Ortungsmöglichkeiten im Hintergrund zumindest eine ganze Weile (in der sich die Gruppe stufenmäßig hocharbeiten und auch nach anderen Vorteilen Ausschau halten kann) weitaus eher benutzen, um sich regelmäßig über die Positionen und Absichten deutlich "wichtigerer" Nichtspielercharaktere auf dem Laufenden zu halten, so daß speziell für eine bestimmte kleine Gruppe dahergelaufener Abenteurer unter wer weiß wie vielen anderen nicht mehr viel an Reserve bleibt...und bis sich das ändert, haben die Spielercharaktere hoffentlich solidere Schutzmaßnahmen als nur die Anonymität allein in petto.

Hilfreich kann es nebenbei auch sein, wenn die Gruppe eben nicht gleich von Anfang an schon den großen plotentscheidenden McGuffin mit sich herumschleppt, nach dem der angesprochene Gegner schon seit Jahrhunderten vergeblich sucht -- oder der das allermindestens noch nicht weiß. ;)

Arldwulf:
Neben den sozialen und spielweltspezifischen Hindernissen die oben schon genannt wurden würde ich noch einen weiteren Punkt aufwerfen:

Weder Ortung noch Bezauberung sollte binär angelegt sein. Es sollte da kein "entweder es klappt, oder es klappt nicht" geben. Es ist völlig in Ordnung wenn die Spieler und auch die Gegner per Magie jemanden beeinflussen können, sowas kann sehr interessant sein.

Aber es sollte nicht automatisch dafür sorgen, dass diese Person fortan macht was man will. Sondern nur ein Schritt dahin zu bekommen was man von der Person möchte. Ähnlich sieht es mit Ortung aus. Informationen auf magischem Weg zu sammeln kann stimmungsvoll sein. Aber es sollten halt einzelne Informationen sein welche nur auf dem Weg weiter helfen.

Ähnlich wie beim Thema der mundanen Herausforderungen im anderen Thread ist also auch hier das Stichwort Komplexität der Herausforderung. Je mehr Schritte nötig sind um das eigentliche Ziel zu erreichen umso weniger problematisch wird der Zauber welcher eine der Teilaufgaben erledigt.

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