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Zed:
3. Runde

SL: Gut. Nächste Runde: Nathan rennt weiter die Treppen hoch, er müsste jetzt im dritten Stock sein.
Simon: Ich will, dass Nathan meinen Atem in seinem Nacken spürt. Mit meiner Bewegungsaktion muss ich erstmal aufstehen. Mit meiner zweiten Bewegungsaktion springe und klettere ich wieder zum ersten Stock.
SL: Okay, das klappt. Clemens?
Clemens: Ich renne die Treppe hoch. 8 Meter Treppendistanz bis zum nächsten Stockwerk sagst du? Dann stehe ich nach meiner Bewegungsaktion direkt neben Simon und übergebe ihm den entkorkten Heiltrank.
SL: Das Annehmen eines Gegenstands ist nur ein Twitch, darum kann Simon den Trank nehmen.
Clemens: Und dann renne ich noch zum zweiten Stock weiter.

4. Runde

SL: Nächste Runde: Ihr hört, wie Nathan oben eine Tür zuschlägt.
Simon: Ich muss erstmal den Heiltrank trinken. Trinken ist eine Bewegungsaktion, in der ich aber nicht laufen kann, richtig?
SL: Genau. Sie gibt Dir aber 16 Lebenspunkte wieder.
Simon: Okay, dann erst runter damit, ich bin voll geheilt, und dann springe ich ein Stockwerk höher.
Clemens: Da laufe ich weiter und bin dann ganz oben, 4. Stockwerk.


--- Zitat ---Die Tür verrammelt er notdürftig mit einem schweren Möbelstück [ggf. Kraftakt]. Simon und Clemens sind zwar dicht genug hinter ihm, um die richtige Wohnung zu erkennen, müssen aber zunächst das Hindernis beiseite räumen [Kraftakt, (von Clemens ausgeschlagenes Angebot zur) Teamarbeit].
--- Ende Zitat ---

5. Runde

SL: An den Schleifspuren auf dem Boden siehst Du genau, welche Tür Nathan eben geschlossen hat. Jetzt hört ihr, wie er ein schweres Möbelstück vor die Tür schiebt.
Simon: Ich springe weiter und stehe jetzt neben Clemens.
Clemens: Mein Hinterteil zeigt in Richtung Tür, ich nehme Maß und trete mit den Hinterbeinen so heftig gegen die Tür, wie ich nur kann.
Simon: Wenn Du eine Runde wartest, kann ich Dich unterstützen, und du bekommst einen Bonus von +1.
Clemens: Lass mal, danke.
SL: Dass Du die Tür triffst, Clemens, ist bei der Größe der Tür keine Frage. Die Tür und die dahinterliegende Barrikade hat eine Schadensresistenz von 6. Wenn Du 6 oder mehr Schaden machst, ist sie dahin. Jede weitere Effektaktion, die du auf sie eintrittst, verringert sich ihre Schadensresistenz um einen Punkt.
Clemens: Lass mal, das wird nicht nötig sein. 1W3 plus 5. *würfelt* macht 7 Schadenspunkte.
SL: Die Tür zersplittert in 30 Teile. Ein Tisch, der hinter der Tür lag, wird 2 Meter gegen einen Türrahmen geschoben. Ihr blickt in das entsetzte Gesicht von Nathan, der hinter diesem Türrahmen steht und euch anblickt.
Simon: Überraschung!


--- Zitat ---Mittlerweile hat Nathan die Balkontür geöffnet und Anlauf genommen. Als Simon und Clemens die Wohnung betreten, rennt Nathan los, überspringt die schmale Straße und durchbricht die Balkontür einer Wohnung im zweiten Stock [Sprung, kontrollierter Sturz, ggf. Verletzung].
--- Ende Zitat ---

6. Runde

SL: Nathan dreht sich um und läuft durch das Zimmer auf einen offenen Balkon zu. Dort macht er einen Absprung und ist aus eurem Blickfeld verschwunden. Simon, Du bist dran.
Simon: Lass mich kurz nachdenken. Wenn ich jetzt zu diesem Balkon laufe und mir dort die Situation in Ruhe angucke, dann muss ich für einen Sprung vielleicht erneut Anlauf nehmen. Ich glaube aber, dass ich als Akrobat mindestens so gut bin wie dieser Nathan. Voll geheilt bin ich auch. Also: Ich laufe direkt zum Balkon als Anlauf und springe hinterher.
SL: Hm, okay. Wie schnell bist Du denn beim Sprinten?
Simon: Wegen der Erschöpfung schaffe ich noch 11 Meter Anlauf.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Simon hat den Skill „Springen“ bei 12, wegen der Erschöpfung aktuell bei 11. Auf seinem Charakterbogen steht, dass er mit Skill 11 sichere 3 Meter weit aus dem Stand springen würde. Anlauf mit 11 Metern Geschwindigkeit gibt ihm einen Weitsprungbonus von 1W3+2 Metern. Er schafft mit Anlauf also sicher mindestens 6 Meter.

--- Zitat ---Simon springt ihm hinterher [dito], aber Clemens wagt den Sprung nicht und bricht im letzten Moment ab [Moralregel/Spielerentscheid?]
--- Ende Zitat ---

SL: Clemens, ich denke, du läufst zum Balkon und siehst Dir die Situation an?
Clemens: Keinesfalls springe ich so wie dieser Katermönch ins Blaue hinein!
SL: Als Du am Balkon ankommst, siehst Du, wie Simon gerade auf einem Balkon landet, der eine Etage tiefer an einem gegenüberliegenden Haus liegt. Das sind etwa 6 Meter Sprungdistanz.
Clemens: Meine sichere Sprungdistanz aus dem Stand wären in Ritterrüstung mit Turmschild 2 Meter. Mit Anlaufgeschwindigkeit von 8 Metern hätte ich einen Weitsprungbonus von 1W3+1 Meter, also nur bei einer gewürfelten 3 würde ich das schaffen. Ein Absturz über 12 Meter dagegen würde mir 4W6 Schaden bescheren. – Simon?
Simon: Ja?
Clemens: Du musst Nathan nur sechs oder sieben Runden ablenken, dann bin ich da. Ich laufe runter, rüber und zu euch hoch! Dann machen wir ihn fertig.
Simon: Okay.
SL: Gut, dann bist du, Clemens, in sieben Runden vor der Wohnungstür, hinter der sich Simon und Nathan befinden. Also in Runde 13.


--- Zitat ---In der engen Zielwohnung rennt Nathan zur Küche, wirft ein Küchenmesser nach Simon und geht mit einem zweiten auf ihn los [Fern- und Nahkampf].
--- Ende Zitat ---

7. Runde

SL: Simon: Diese Wohnung ist auch seit drei Jahren nicht mehr bewohnt, und Du siehst von Nathan erstmal nicht. Der Balkon, auf dem du gelandet bist, gehörte wohl mal zu einem Wohnzimmer. Von ihm gehen drei Türen ab, die alle offen stehen.
Simon: Ich gehe vorsichtig durch die Tür gegenüber und schaue, ob er sich irgendwo versteckt.
SL: Ich würfle, ob Du ihn entdeckst oder hörst.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)SL würfelt eine 12 und addiert sie zu Nathans Verstecken- und Leise Bewegen-Skill, je +8. Die Summen von 20 übertreffen je Simons Entdeckenwert von 17 und Simons Lauschenwert von 15.
SL: Wenn Nathan durch das Haus rennen würde, würdest Du das hören. Aber du hörst nichts.
Simon: Okay, was ist hinter der nächsten Tür?
SL: Ein Flur, rechts ist eine Tür, links sind drei Türen.
Simon: Dann gehe ich nach rechts, aber ich achte auch darauf, ob Nathan aus einer Tür hinter mir kommt.
SL: Gut. Also du zwei Schritte auf die Tür zugehst, hörst Du Nathan hinter Dir auf den Flur treten.

8. Runde

SL: Du drehst Dich mit einem Twitch zu Nathan um. Du siehst, dass ein rostiges Hackebeil auf Dich zufliegt.
Simon: *kann sein Glück nicht fassen* Ich hatte mich schon so geärgert, dass ich dieses Spezial-Kampfmanöver gewählt habe.
SL: Welches denn?
Simon: „Projektil in der Luft fangen“.
SL: Ah, okay. Das ist noch ein Twitch, richtig?
Simon: Genau. Bevor du den Angriffswurf machst, muss ich das ansagen. Hab‘ ich ja. Dann sagst Du mir, was Dein Angriffswurf ergibt.
SL: Also ich würfle eine „10“, macht zusammen eine 14.
Simon: Das Fangen klappt, wenn du mit dem Angriff meine Rüstungs- und meine Reflexklasse verfehlst. Die sind bei mir zum einem 16 Rüstungsklasse und 17 Reflexklasse. Also habe ich jetzt ein Hackebeil. Das behalte ich sogar, und gehe auf Nathan zu.
Clemens: Aber das Beil ist doch schlechter, als wenn du als Mönch mit deinen Krallen angreifst.
Simon: Ich will gar nicht angreifen. Ich werde Nathan schön in Schach halten

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Den Kämpfenden stehen auch ohne Training mehr Manöver zur Verfügung als in anderen Systemen. „In Schach halten“ ist so ein Manöver, mit dem man auch als Unterlegener zumindest etwas Zeit schinden kann:

Common Maneuver
KEEPING IN CHECK
Gird Oneself

You point your weapon at your opponent, threaten him and make it more difficult for him to launch an attack against you.

Time: Effect Action
Range: as weapon
Strife: -
Duration: Round
Prerequisite: S, Melee Weapon

The length of your weapon gives you a good bonus on your AC this round: Light weapon or buckler +4, one-handed-weapon or light or heavy shield +7, two-handed-weapon or tower shield +10. Your opponent can use the maneuver “Disarm Strike, bold” even untrained against you.

"Projektil in der Luft fangen" dagegen ist ein Manöver, das man erlernen muss. Über 20 Stufen hinweg erlernen Warrior 8 Manöver, Strider 6, Priester 5 und Magier 3.

Fighting Proficiency
QUICK SNATCH ARROW OR THROWN WEAPON
Gird Oneself

While your twitch, you snatch an arrow or a thrown weapon if it misses both your AC and RC.

Time: Twitch
Range: -
Strife: RA vs your AC & RC
Duration: -
Prerequisite: S, Dex +2

If your AC is hit, you fail snatching the incoming arrow or thrown weapon and it has a damage bonus of +4. If the shot overcomes your RC but not your AC, you fail catching it in midair.

Ein "Quick" in einer Beschreibung bedeutet, dass diese Handlung als Twitch jederzeit eingesetzt werden kann.
9. Runde

SL: Nathan greift dich mit der Faust an. Da hat er einen Angriffsbonus von +6. *würfelt eine 11 auf W20* Macht zusammen eine 17.
Simon: Schön für ihn, aber ich fuchtele so mit dem Hackebeil herum, dass er nicht trifft, denn ich habe einen AC-Bonus von +4, wenn ich ihn in Schach halte. Dafür darf ich selbst keinen Angriff durchführen. Das läuft gut, in meiner Effektaktion halte ich ihn weiter auf Abstand. Wo ist eigentlich der Rapier?
Clemens: Den muss er in der Wohnung versteckt haben.

10. Runde

SL: Nathan versucht, Dir das Hackebeil, mit dem du fuchtelst, aus der Hand zu schlagen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Entwaffnen ist eigentlich ein Manöver, das man gelernt haben muss. Wenn Dich jedoch jemand mit einer Waffe in Schach halten will, dann kann das Manöver auch untrainiert gegen ihn angewendet werden:

Fighting Proficiency
DISARM ATTACK, BOLD
Damage, Obstruct

If you hit despite a penalty of -2 or lower, you do damage as normal, and if you also beat the targets MAB +10, the target loses its weapon. Use the damage in order to determine how many meters the weapon flies away.

Time: Effect Action
Range: as Melee Weapon
Strife: MA-2 (-4/-6) vs AC & MAB+10
Duration: -
Prerequisite: S

If you want to disarm an opponent, you use a twitch to announce it and take a penalty of -2 on your attack roll, -4 if opponent wields a two-handed-weapon or a light shield. If you want to disarm a heavy or tower shield, that is usually strapped, your penalty is -6.

Wenn eine Handlung das Wort "bold" im Titel trägt, dann bekommt das Opfer die Chance auf einen Gelegenheitsangriff, wenn das Manöver misslingt. Wenn eine Handlung das Wort "risky" im Namen trägt, dann erhält das Ziel eine Chance auf einen Gelegenheitsangriff, bevor die Handlung beendet wird. Richtet der Gelegenheitsangriff Schaden an, scheitert das Manöver.
SL: *würfelt* Eine 20 - das hat getroffen. Nathan hat deine Rüstungsklasse (aktuell 19) und deinen Angriffswert +10 (aktuell 14) geschlagen. Er macht 1W3+1 Schaden *würfelt* also 3 Punkte, und das Hackbeil fliegt weg und schliddert 3 Meter Richtung Eingangstür.
Simon: Das gibt ne Ohrfeige für ihn. Ich greife ihn an. *Würfelt eine 12*  Ich treffe eine 16. Getroffen. Für die Felinklaue gibt es einen Schadensbonus von +1, für meine Stärke nochmal +1. Der Kempo-Master-Supermönch gibt mir einen Schadenswert von 1W8. Also 1W8+2.
Clemens: Minus 1 wegen der Erschöpfung.
Simon: Genau. *würfelt eine 3* Also 4 Schadenspunkte für Nathan.

---11. Runde---

Zed:
11. Runde

SL: Okay. Nathan will das Beil zurück, das hinter ihm auf dem Boden liegt.
Simon: Wenn Nathan sich aus meinem Nahbereich entfernt, dann kriegt er einen Gelegenheitsangriff von mir.
SL: Ja, darum turnt er aus dem Bereich heraus - oder versucht es. Sein Turnen-Wurf ist 1W20+8, und wenn er über deinen Angriffswert (+4) +10 kommt, ist er safe vor deinem Gelegenheitsangriff. *würfelt eine 5 auf W20* Seine 13 schlägt deine 14 nicht. Das war schon dein Gelegenheitsangriff-Erfolg, du kannst gleich den Schaden auswürfeln.
Simon: *würfelt eine 4 auf den W8* Macht 5 Schadenspunkte. Aber sein Turnen habe ich nicht unterbrochen?
SL: Doch. Misslungen - unterbrochen.
Simon: Gut.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Einige Checks wie der Versuch des "Entwaffnens" oder des "Turnens aus dem Bedrohungsbereich" gehen gegen den Nahkampfangriffsbonus+10 und nicht einfach gegen die Rüstungsklasse. Damit soll zum Ausdruck kommen, dass bestimmte Handlungen von Nahkampfveteranen leichter gestoppt werden können, unabhängig von der Rüstung, die sie gerade tragen.

Warum aber können nicht beide, der Turner und der Nahkämpfer jeweils würfeln? Normlerweise wirft man doch 1W20 +Nahkampfangriffsbonus. Stattdessen wirft der Turner seinen Turnenwurf gegen Nahkampfangriffsbonus +10. Nun, man könnte beide Seiten würfeln machen, aber gerade, wenn eine Fähigkeit gegen mehrere Gegner eingesetzt wird, möchte ich nicht zuviel würfeln - da reicht dann die gewürfelte aktive Kraft gegen die gemittelte, ungewürfelte passive Kraft.
SL: Seine Effektaktion wandelt Nathan in eine weitere Bewegungsaktion um, und Nathan versucht erneut, zum Beil zu kommen. *würfelt eine 12 auf W20* Seine 20 schlägt deine 14. Ohne weiteren Gelegenheitsangriff turnt er aus deinem Nahbereich heraus und greift sich das Beil. Er stellt sich dir entgegen.
Simon: Ach Nathan, lass einfach.
SL: Du wirst schon zu spüren bekommen, mit wem du dich angelegt hast, sagt Nathan und wartet auf eine Gelegenheit, dich anzugreifen.
Simon: Ich will ihn demütigen. Ich will ihm das Beil entreißen.
Clemens: Man spielt mit den Gegnern nicht. Hau ihn einfach um.
Simon: Das will ich aber mal ausprobieren. Wie geht das Entreißen von Gegenständen?
SL: Zuerst muss Du einen um 4 Punkte erschwerten Angriff machen, der Nathans Rüstungs- und Reflexklasse übersteigt. Wenn dir das gelingt, haben Nathan und du das Beil beide in den Händen. Danach beginnt ihr, darum zu ringen.
Simon: Nathan ist doch auch ein Strider. Nee, lass mal, die Reflexklasse ist sicher nicht seine schwächste Fähigkeit. Dann lieber gleich Ringkampf.
Clemens: Der Angriff, mit dem Du den Ringkampf einleitest, geht auch gegen die Reflexklasse.
Simon: Ja, aber ohne diesen Malus von -4.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ringkampf kann auch ungeübt durchgeführt werden. Zuerst muss einer den anderen angreifen, um ihn festzuhalten, auch wenn das ein „risky“-Manöver ist.

Common Maneuver
GRAPPLE: ATTACK, RISKY
Obstruct

You have to hit the target and you do damage as normal, but if you also beat the targets reflex class with your attack roll, the target is grappled.

Time: Effect Action
Range: same square as opponent
Strife: MA vs MA+10 & RC
Duration: -
Prerequisite: S, Natural Weapon

You only can grapple a creature that is no more than one size category larger. Your target gets an immediate AoO against you. In grapple, the initiator can let the grapple go with a twitch. While grappling both combatants have limited choices of actions: They can use most twitches as they like, but they cannot move. As progress actions they can draw a light weapon. Only four possible effect actions there are: “Grapple: Break free”, “Grapple: Suffocate or damage” cast a spell or exert a power without somatic component. If you have more limbs to wrestle with like an octopus, you also can initiate further grapple attacks.

Das Ziel kann sich in seiner Effektaktion freikämpfen:

Common Maneuver
GRAPPLE: BREAK FREE
Gird Oneself

The target of the grapple tries to break free.

Time: Effect Action
Range: -
Strife: Str or Dex + BAB* +1D20 vs Str or Dex + BAB* +10
Duration: -
Prerequisite: S, Involved in a Grapple

Modifier: *You use double your size category modifier on MA; every extra pair of arms holding the same target +2.

Oder das Ziel (aber auch der Angreifer) kann während des Ringkampfes Schaden verursachen. Entweder mit leichten Waffen oder - indirekter - indem einer den anderen würgt. Letzteres handeln wir über den Zustand "Exhaustion" ab.

Common Maneuver
GRAPPLE: SUFFOCATE OR DAMAGE
Damage, Obstruct

You either use a light weapon to attack or you try to suffocate the target. Critical and sneak damage apply.

Time: Effect Action
Range: as weapon
Strife: MA-4 vs AC-4
Duration: -
Prerequisite: S, Involved in a Grapple, Light or Grapple Weapon

Both participants can use their effect action to hurt the adversary. If you decide to suffocate and successfully roll an attack, you exhaust the target by one step for the en-counter and it cannot speak this round. Modifier: Successfully initiated grapple: MA +2.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ringkampf kann ungeübt durchgeführt werden, es gilt als allgemeines Manöver, wenn auch ein "risky"-Manöver. Zuerst muss einer den anderen angreifen, um ihn festzuhalten:

Common Maneuver
GRAPPLE: ATTACK, RISKY
Obstruct

You have to hit the target and you do damage as normal, but if you also beat the targets reflex class with your attack roll, the target is grappled.

Time: Effect Action
Range: same square as opponent
Strife: MA vs MA+10 & RC
Duration: -
Prerequisite: S, Natural Weapon

You only can grapple a creature that is no more than one size category larger. Your target gets an immediate AoO against you. In grapple, the initiator can let the grapple go with a twitch. While grappling both combatants have limited choices of actions: They can use most twitches as they like, but they cannot move. As progress actions they can draw a light weapon. Only four possible effect actions there are: “Grapple: Break free”, “Grapple: Suffocate or damage” cast a spell or exert a power without somatic component. If you have more limbs to wrestle with like an octopus, you also can initiate further grapple attacks.

Das Ziel kann sich in seiner Effektaktion freikämpfen. Die Ringenden können ihre Stärke oder ihre Gewandheit einsetzen, um zu freizukommen oder festzuhalten.

Common Maneuver
GRAPPLE: BREAK FREE
Gird Oneself

The target of the grapple tries to break free.

Time: Effect Action
Range: -
Strife: Str or Dex + BAB* +1D20 vs Str or Dex + BAB* +10
Duration: -
Prerequisite: S, Involved in a Grapple

Modifier: *every extra pair of arms holding the same target +2.

Oder das Ziel (aber auch der Angreifer) kann während des Ringkampfes Schaden verursachen. Entweder mit leichten Waffen oder - indirekter - indem einer den anderen würgt. Letzteres handeln wir über den Zustand "Exhaustion" ab. Während des Ringkampfes haben Angreifer wie Verteidiger einen Abzug von -4 auf Angriff und Rüstungsklasse. Das gleicht sich natürlich aus, ist aber dann von Bedeutung, wenn von außen jemand nach einem Ringenden schlägt.

Common Maneuver
GRAPPLE: SUFFOCATE OR DAMAGE ATTACK
Damage, Obstruct

You either use a light weapon to attack or you try to suffocate the target. Critical and sneak damage apply.

Time: Effect Action
Range: as weapon
Strife: MA-4 vs AC-4
Duration: -
Prerequisite: S, Involved in a Grapple, Light or Grapple Weapon

Both participants can use their effect action to hurt the adversary. If you decide to suffocate and successfully roll an attack, you exhaust the target by one step for the en-counter and it cannot speak this round. Modifier: Successfully initiated grapple: MA +2.Simon: Ich versuche den Ringkampfangriff. Der ist risky, ich weiß. Nathan kann hat also einen Gelegenheitsangriff gegen mich.
SL: *würfelt eine 7 auf dem W20* Macht mit seinem Angriffsbonus +6 eine 13, Nathan verfehlt Dich.
Simon: Dann bin ich dran. *würfelt eine 20* 34!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eine natürliche 20 wird immer wie eine 30 gewertet. Eine natürliche 1 wie eine -10.
Simon: Das hat ja wohl geklappt! Schaden kriegt er auch, aber nicht den Mönchsschaden, richtig? Nur die pure Klaue, 1W4+1, stimmst? *würfelt eine 4* Also 5 Schadenspunkte für Nathan.
SL: Ist notiert und ja, du übertriffst sowohl Nathans Rüstungs- als auch seine Reflexklasse. Der Ringkampf ist eingeleitet.

12. Runde

Clemens: Man müsste mich jetzt langsam übrigens jetzt das Treppenhaus hochtraben hören.
SL: Zuerst versucht Nathan, sich in seiner Effektaktion freizustrampeln. Er wählt den Geschicklichkeitsangriffsbonus +1W20 gegen deinen...
Simon: ...ich wähle natürlich auch meinen Geschicklichkeitsangriffsbonus (derzeit +4) +10, weil ich besser bin, ihn zu umwickeln, als ihn mit Kraft festzuhalten. Nathan muss also 14 schlagen.
SL: *würfelt eine 3* Nathan schafft nur eine 9. Bewegungsaktion hat er im Ringkampf nicht, also bist Du dran.
Simon: Ich rufe: Gib endlich auf! und schnüre ihm die Luft ab. Mein Angriff -4 gegen seine Rüstungsklasse -4. Als der, der den Ringkampf begonnen hat, habe ich zudem noch einen Angriffsbonus von +2. *würfelt eine 16 auf W20* 16+6-4 macht 18. Gegen seine Rüstungsklasse 15-4, also 11: locker geschafft. Dann drücke ich ihm mal etwas die Luft ab.
SL: Nathan kann nicht sprechen und ist jetzt bis zum Ende dieser Begegnung um eine Stufe erschöpft. Clemens wird zudem immer lauter, als er sich der Wohnung nähert. Nathan lässt das Beil fallen und klopft mit der anderen Hand auf den Boden.
Simon: Ich werte das als "aufgeben".

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Zeitsprung


--- Zitat ---Clemens erreicht die Wohnung nach einiger Zeit auf dem regulären Weg, hilft beim Fesseln [Mechanik?] und versorgt Simons Verletzungen [Erste Hilfe].
--- Ende Zitat ---

Simon: Ich zurre Nathans Fesseln zu. Bin ich mit ihnen zufrieden?
SL: Ich würfle hier für Dich *würfelt eine 1 auf W20, macht eine -4 insgesamt, ein Patzer* Ja, also die Fesseln sehen wirklich gut aus.
Clemens: Wenn ich meine Rüstung ausziehe, um hier etwas Beweglichkeit zu kriegen, dann kann ich eine Operation durchführen, damit du deine drei Lebenspunkte wieder bekommst. Die dauert höchstens eine Stunde!
Simon: Lass gut sein, ein fester Verband und das reicht bei so einer kleinen Wunde. Schaff ich in 2 Runden. "Erste Hilfe" - da würfle ich 1W20 +2 für Weisheit +1 für den Skillbonus gegen eine 15. Bei Erfolg gibt es 1W10 Lebenspunkte zurück. Wenn es nicht klappt, dann können wir es mit Deiner OP versuchen.
SL: *würfelt etwas*
Simon: *würfelt eine 9* Siehste, hat geklappt, jetzt noch gucken, wieviele Lebenspunkte es zurück gibt *würfelt eine 2* Na immherhin.
SL: Zufrieden seht ihr euch an und dann zu der Stelle, wo eben noch der gefesselten Nathan hockte und jetzt nur noch die Stricke liegen.
Simon: Meine Fresse.
Clemens: Also ich denke, wir haben den Rapier zurück und diesen Nathan daraufhin frei gelassen.
Simon: *nickt*

QuantizedFields:
Charaktere

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Simon
Conviction 3
Schicksal 1

Hintergründe
2 Mittelmäßiger Detektiv und Krimi-Schriftsteller
3 Professioneller Kickboxing-Coach des Sun-Side Gyms

Clemens
Conviction 3
Schicksal 1

Hintergründe
2 Grünschnabeliger Polizist des 9-5 Precints
2 Hobbykoch mit Einsatz bei "Backen das...?"
1 Ham-Radio Operator

Die SCs Simon und Clemens entdecken den NSC Nathan in einer Menschenmenge auf dem Markt [Initiative/Wahrnehmung], und verfolgen ihn, um ihn festzunehmen [Verfolgen].

Simon: "Ich würde sagen, wir folgen ihn ganz unauffällig."
Clemens: "Klingt gut. Clemens hat nicht soviel Erfahrung was das angeht und vertraut auf deine Expertise."
Simon: "Alles klar, dann übernehme ich die Führung und Verantwortung."

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Clemens würfelt eine Mut-Probe (Mut d10 gegen Ruin d10) und erhält eine M3, R5. Er gibt eine Conviction aus, um Mut erneut zu würfeln: M10! Sie bewegen sich ungesehen durch die Menschenmasse und beobachten Nathan.
Als Nathan den Markt verlässt und der Personenverkehr dünner wird, bemerkt er die beiden und flieht. Simon ruft ihm nach, um ihn zur Aufgabe zu bewegen [Überreden/Einschüchtern], jedoch ohne Erfolg.

Simon: "Verdammt, er hat uns doch gesehen! Schnell, hinterhe-"
Clemens: "Moment, ich rufe ihm nach! 'NATHAN, wenn du lebend mit deiner Haut davonkommen möchtest stelle dich hier und jetzt, sonst gibts ne Kugel!'"
Simon: "Okay, das geht natürlich auch so."

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Clemens benutzt seinen Hintergrund "Grünschnabeliger Polizist" mit der Begründung, dass er als Teil seines Trainings bestimmt Einschüchtern und Eskalation gelernt hat. Na klar! Das ist also eine Mut Probe mit +2 für M6, R7. Trotz Boni nicht ausreichend für einen Erfolg.
Nathan flüchtet mit mittelgroßem Vorsprung in ein mehrstöckiges Haus [Verfolgungsjagd] und dringt in eine Wohnung im 4. Stock ein [Tür aufbrechen].

Simon: "Ey, das war einfacher als ich noch 25 war...!"
Clemens: "Weniger reden mehr die Beine in die Hände nehmen alter Mann! Der entkommt uns noch!"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der SL legt vier Untergangstokens auf dem Tisch so, dass jeder sie sehen kann. Mit jedem Versagen wird ein Untergangstoken für eine spätere Schlacht gesammelt. Sind alle Untergangstokens weg werden sie immer noch Nathan hinterherjagen können, aber riskieren ein Omen. Für dieses Beispiel gehen wir davon aus, dass sie insgesamt 3 Mal gescheitert sind und 5 Erfolge hatten. Dementsprechend haben sie Nathan eingeholt und müssen kein Omen in Kauf nehmen.
Die Tür verrammelt er notdürftig mit einem schweren Möbelstück [ggf. Kraftakt]. Simon und Clemens sind zwar dicht genug hinter ihm, um die richtige Wohnung zu erkennen, müssen aber zunächst das Hindernis beiseite räumen [Kraftakt, Teamarbeit].

Clemens: "Schnell, Simon! Er muss da drin sein, komm her und hilf mir!"
Simon: "Scheiße, lass mich kurz verschnaufen! Verdammt, ok!"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Diesmal übernimmt Clemens die Führung für diese Probe. Mit seinem Grünschnabeligen Polizistenhintergrund würfelt er wieder +2 und dan Simons Hilfe bekommt er einen Vorteil bei seinem Wurf. Nun würfelt er 2d10 Mut gegen 1d10 Ruin für M8, R7. Mit der 8 reicht es gerade so aus für einen Erfolg!
Mittlerweile hat Nathan die Balkontür geöffnet und Anlauf genommen. Als Simon und Clemens die Wohnung betreten, rennt Nathan los, überspringt die schmale Straße und durchbricht die Balkontür einer Wohnung im zweiten Stock [Sprung, kontrollierter Sturz, ggf. Verletzung]. Simon springt ihm hinterher [dito], aber Clemens wagt den Sprung nicht und bricht im letzten Moment ab [Moralregel/Spielerentscheid?]

Clemens: "Huiiii!"
Simon: "AAaaaaAAAAH!"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Beide Spieler legen eine Mutprobe ab. Simon stützt sich auf seinen Hintergrund als Kickboxing-Coach und Clemens wieder als Polizist. Simon M9, R10 und Clemens M3, R3. Autsch! Simon erleidegt einen  Misserfolg und muss nun ordentlich wegstecken. Der SL lässt ihn den Sprung schaffen, aber er hat sich definitiv einen Muskel dabei gerissen und muss nun Humpeln mit 4 Schaden zu seinen Lebenspunkten. Clemens erleidet einen kritischen Misserfolg und der SL gibt ihm die Entscheidung, zu stürzen oder dort stehen zu bleiben. Er wählt das Letztere und Simon muss ohne ihn weiter...
In der engen Zielwohnung rennt Nathan zur Küche, wirft ein Küchenmesser nach Simon und geht mit einem zweiten auf ihn los [Fern- und Nahkampf]. Es kommt zum Ringkampf um das Messer, an dessen Ende Simon Nathan entwaffnen und festlegen kann [(Ring)Kampf].

Simon: "Ich bin in meinem Element!"
SL: "Umgeben von Küschenmessern?"
Simon: "Nichts habe ich lieber!"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es geht mit einem Kampf los. Spieler wählen zwischen einem schnellen oder langsamen Zug. In diesem Fall benutzt Simon einen langsam Zug um Nathan in einem Nahkampf zu verwickeln und ihn dann anzugreifen. Nathan entscheidet sich stattdessen ein Messer nach ihm zu werfen mit einer schnellen Aktion und macht 11 Schaden. Simon versucht auszuweichen (M6|R4) und hat Erfolg! Das Messer fliegt an ihm vorbei. Da noch kein Wut gesammelt wurde wählt er einen Standardangriff und macht 7 Schaden und entwaffnet Nathan mit einer Mutprobe (M8, R6).

Dies geht über ein paar Runden so und letztendlich hat Simon die Überhand gewonnen und fesselt ihn.
Clemens erreicht die Wohnung nach einiger Zeit auf dem regulären Weg, hilft beim Fesseln [Mechanik?] und versorgt Simons Verletzungen [Erste Hilfe].

Clemens: "Scheiße! Hab ich den ganzen Spaß verpasst?"
Simon: "Wenn du mich noch einmal so im Stich lässt bist du raus, ist das klar?"
Clemens: "Naja, ich-"
Simon: "DANN BIST DU RAUS!"
Clements: "... du bist verletzt. Lass mich das ansehen."

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es handelt sich hierbei um eine weitere Mutprobe, erst mit einer +1 für Ham Radio Operator (da muss man so einiges mit Kabeln machen) und dann mit einer +2 für den Polizistenhintergrund zum verarzten.

Grey:
Hier ist die Beispielszene mit Heroen, dem Homebrew von Red Baron und mir. Vielen Dank an Zed und YY für diese geniale Idee zur Systemvorstellung! :)

Die SCs Simon und Clemens entdecken den NSC Nathan in einer Menschenmenge auf dem Markt [Initiative/Wahrnehmung], und verfolgen ihn, um ihn festzunehmen [Verfolgen].

SL: "Würfelt bitte beide einen Erfolgswurf auf Entdeckung gegen Aufmerksamkeit, Geländeform Stadt."
Simon: "Das ist Erschwernis -2, wenn mir das Gelände fehlt, oder?"
SL: "Genau."
(Beide würfeln.)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jeder Spieler nimmt so viele W6, wie der Fertigkeitswert für Entdeckung beträgt. Als Erfolg zählt jeder Würfel, der höchstens den Attributwert für Aufmerksamkeit zeigt. Einsen explodieren.

"Erschwernis -2" bedeutet, dass das Attribut als um 2 verringert gezählt wird, d.h. wenn du Attributwert 4 hast, zählt nur noch eine 1-2 als Erfolg.

Clemens: "2 Erfolge."
Simon: "Keinen Erfolg."
SL: "Clemens? Zwischen den Marktständen am Ende der Gasse siehst du für einen Moment das Gesicht von Nathan."
Clemens: "Nathan? Hier?!"
Simon: "Sagst du das laut?"
Clemens: "Äh ... ja, klar. Ich deute in die Richtung."
Simon: "Ich gucke noch mal."
SL: " Du siehst ihn gerade um die Ecke verschwinden."
Clemens: "Hinterher!"
Simon: "Zur Ecke und gucken, wohin er läuft!"
SL: "Kein Problem. Ihr seht ihn gemächlich zwischen den Ständen dahinbummeln und hier und da einen Blick auf die Auslagen werfen. Anscheinend hat er euch nicht bemerkt."
Clemens: "Wir hängen uns an seine Fersen."
SL: "Dann würfelt beide auf Benehmen gegen Aufmerksamkeit."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei einer Verfolgung in der Menge geht es primär darum, zwischen den anderen Menschen nicht aufzufallen. Daher geht dieser Wurf auf die Fertigkeit Benehmen.
Clemens (würfelt): "3 Erfolge."
Simon (würfelt): "1 Erfolg."
(SL würfelt verdeckt für Nathan.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei dem Wurf geht es allein darum, ob Nathan die SCs bemerkt. Wenn ja, kann er entscheiden, sie zu bluffen und so zu tun, als wäre er weiterhin ahnungslos. Da die SCs in diesem Fall nicht mitbekommen, was von beiden es ist, führt der SL den Wurf verdeckt aus. In diesem Fall ergibt er 1 Erfolg -- Gleichstand mit Simon. Als Verfolger, von dessen Anwesenheit Nathan nichts ahnt, ist Simon in diesem Fall im Vorteil und bleibt bei Gleichstand unbemerkt.
SL: "Für einen Moment guckt er in eure Richtung, scheint euch aber nicht bemerkt zu haben."
Clemens: "Simon, am besten hältst du dich weiter hinten und folgst mir mit etwas Abstand. Zu zweit haben wir ein höheres Risiko, dass er einen von uns erkennt."

Ab jetzt würfelt nur noch Clemens (mit seinen besseren Werten in Benehmen und Aufmerksamkeit) für die Verfolgung. Bei jedem Richtungswechsel wird ein Wurf fällig.

Als Nathan den Markt verlässt und der Personenverkehr dünner wird, bemerkt er die beiden und flieht. Simon ruft ihm nach, um ihn zur Aufgabe zu bewegen [Überreden/Einschüchtern], jedoch ohne Erfolg.

Clemens (würfelt für die Verfolgung): "1 Erfolg."
SL (würfelt für Nathan, hebt den Würfelbecher ... Nachwurf für die erste 1 ... Nachwurf für die nächste ...)
SL: "Du glaubst schon, er würde jetzt einfach zügig die Straße entlanggehen, als er sich noch einmal sichernd umblickt. Als er dich entdeckt, bekommt er große Augen und rennt."
Clemens: "Hinterher!"
Simon: "Als ich losrenne, rufe ich in meinem besten Böser-Bulle-Ton: Nathan! Stehenbleiben! Es ist sinnlos! Wenn du nicht noch mehr Ärger willst, bleib stehen!"
SL: "Böser Bulle, eh? Worüber soll das laufen? Präsenz oder subtile Drohungen?"
Simon: "Präsenz."
SL: "OK. Ein Wurf auf Führung gegen Erscheinung, bitte."
Simon (würfelt): "1 Erfolg."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei einem Einschüchterungsversuch hat der Charakter die Wahl zwischen "Drohgebärden", "Präsenz" oder "subtilen Drohungen". Je nach Ansatz führt er einen anderen Wurf aus. Das Gegenüber hält mit einem Selbstbeherrschungswurf dagegen, d.h. auf Führung gegen Vernunft.
SL (würfelt für Nathan): "Auch 1 Erfolg. Er rennt weiter."
Simon: "OK, wir bleiben dran!"

Nathan flüchtet mit mittelgroßem Vorsprung in ein mehrstöckiges Haus [Verfolgungsjagd] und dringt in eine Wohnung im 4. Stock ein [Tür aufbrechen].

SL: "Na schön. Würfelt beide einen summierten Wurf auf Stärke. Euer Wert für Laufen zählt als Bonuswürfel. Ihr müsst Nathans Ergebnis um 5 überbieten, um ihn rechtzeitig einzuholen."

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier werden einfach so viele W6 geworfen und addiert, wie der geforderte Attributwert beträgt. Bonuswürfel werden dem Wurf zunächst hinzugefügt. Hinterher wird die gleiche Anzahl Würfel wieder entfernt, aber nur die mit der niedrigsten Augenzahl. -- Beispiel: Simon hat Stärke=4 und Laufen=2. Er würfelt zunächst 6 Würfel: 1, 2, 2, 5, 5, 6. Davon darf er die höchsten 4 behalten und kommt auf 2+5+5+6=18.
Simon: "18."
Clemens: "... 12. Mist!"
SL (würfelt für Nathan): "15. Simon schließt zwar zu ihm auf, aber er hat immer noch ein gutes Ende Vorsprung, als er in einem Haus verschwindet. Ein mehrstöckiges Mietshaus."
Simon: "Schaffen wir es noch, bevor die Tür wieder zufällt?"
SL: "Gerade eben. Aber ihr hört von oben ein Krachen ... Moment ..."
(Der SL würfelt einen summierten Wurf auf Stärke für Nathan. Um eine gewöhnliche Wohnungstür aufzubrechen, braucht es 11 oder höher.)
SL: "... 13. Da ist gerade was gesplittert."
Clemens: "OK, wir rennen die Treppe rauf."

Die Tür verrammelt er notdürftig mit einem schweren Möbelstück [ggf. Kraftakt]. Simon und Clemens sind zwar dicht genug hinter ihm, um die richtige Wohnung zu erkennen, müssen aber zunächst das Hindernis beiseite räumen [Kraftakt, Teamarbeit].

Der SL würfelt für Nathan auf Handwerk gegen Stärke.

SL: "2 Erfolge. Als ihr im vierten Stock ankommt, seht ihr gerade noch, wie sich die Rückseite eines Schranks in einen offenen Türrahmen schiebt."
Simon: "Ich werfe mich dagegen!" (Würfelt einen summierten Wurf auf Stärke.) "14."
SL: "Die Rückwand des Schranks kriegt einen Knacks, aber drinnen federt irgendwas zurück -- vielleicht Wäsche oder Decken. Der Schrank wackelt nur etwas."
Clemens: "Dann drücken wir oben dagegen, um ihn umzukippen."
SL: "Hmmm ... OK. Würfle bitte auf Handwerk gegen Verstand."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dieser Wurf entspricht keiner Standardregel, sondern ist vom SL rasch improvisiert.
Clemens (würfelt): "2 Erfolge."
SL: "Du erkennst den Punkt, wo du für die Hebelwirkung am besten zupacken kannst. Wenn Clemens von unten nachhilft, müsste es funktionieren. Würfelt bitte beide auf Handwerk, ihr dürft euch aussuchen, ob gegen Stärke oder Fingerfertigkeit. Zusammen müsst ihr auf 2 Erfolge kommen."
Clemens: "Gegen Fingerfertigkeit bei mir." (würfelt) "1 Erfolg."
Simon: "Gegen Stärke ..." (würfelt) "Ebenfalls 1 Erfolg."
SL: "Krachend kippt der Schrank ins Innere. Die Seitenteile fliegen auseinander."
Clemens: "Na, hoffentlich hat der Mieter 'ne gute Hausratsversicherung. Ich steige über die Trümmer des Schrankes."

Mittlerweile hat Nathan die Balkontür geöffnet und Anlauf genommen. Als Simon und Clemens die Wohnung betreten, rennt Nathan los, überspringt die schmale Straße und durchbricht die Balkontür einer Wohnung im zweiten Stock [Sprung, kontrollierter Sturz, ggf. Verletzung].

SL: "Ihr betretet ein kleines Ein-Raum-Appartement. Gegenüber seht ihr ein großes Fenster und eine Balkontür, die offensteht. Als ihr hereinkommt, rennt Nathan gerade auf die Tür los."
Clemens: "Ich springe auf ihn zu und halte ihn fest!"
SL: "Über die Trümmer des Schrankes? Einen Wurf auf Laufen gegen Gewandtheit, bitte. 2 Erfolge, damit du ihn noch erwischst."
Clemens (würfelt): "... Mist! Null. Ich lege mich auf die Fresse."
SL (nickt): "Und Nathan rennt los. Er schwingt sich mit Anlauf über das Balkongeländer und fliegt auf das Gebäude gegenüber zu."
Clemens: "Äähh, wie breit ist die Straße?"
SL: "Sechs Meter."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Weitsprung wird über einen summierten Wurf auf Stärke entschieden, in den (wie schon beim Rennen) der Fertigkeitswert für Laufen als Bonuswürfel eingeht. Normalerweise gilt: Eine Weite von 1m schafft jeder. Für jeden Meter darüber hinaus sind +5 in einem summierten Wurf auf Stärke nötig. Nathan müsste also eigentlich auf 25 kommen, um im selben Stockwerk gegenüber zu landen. Der SL entscheidet, dass es für je 5 angefangene fehlende Punkte ein Stockwerk tiefer geht, also: 20-24 -> 3. Stock, 15-19 -> 2. Stock usw.

Für jedes Stockwerk veranschlagt er eine Falltiefe von 2,50m. Nach den Höhenstufen im Regelwerk bedeutet das: Bei einer Landung im 3. Stock erleidet Nathan eine leichte Wunde. Im 1.-2. Stock wird eine schwere Wunde daraus. Fällt Nathan noch tiefer, wird die Wunde tödlich, was allerdings zunächst nur bedeuten würde, dass er handlungsunfähig wäre und noch mit erster Hilfe gerettet werden könnte.

Nathan hat Stärke=3, Laufen=3. Sein Wurf ergibt: 1, 1, 3, 5, 6, 6. Nach Entfernen der Bonuswürfel erhält er 5+6+6=17.
SL (würfelt): "17. Von gegenüber hört ihr ein lautes Krachen."
Clemens: "Ich hechte an die Balkonbrüstung und schaue."
SL: "Von einer Balkontür im 2. Stock sind nur noch Trümmer übrig."
Clemens: "Ist Nathan zu sehen?"
SL: "Zumindest bewegt sich was hinter der kaputten Tür."

Simon springt ihm hinterher [dito], aber Clemens wagt den Sprung nicht und bricht im letzten Moment ab [Moralregel/Spielerentscheid?]

Simon: "Ich nehme Anlauf und springe hinterher."
SL: "In Ordnung, dann auch von dir bitte einen summierten Wurf auf Stärke, Laufen als Bonuswürfel."
Simon (würfelt): "21."
SL: "Das würde reichen, um auf dem Balkon darüber zu landen, also im 3. Stock."
Simon: "Nein, ich will auf demselben Balkon landen wie Nathan."
SL: "Das ist ein tieferer Fall, das ist dir klar? Da prallst du deutlich härter auf."
Simon: "Sicher."
SL: "Hmmm ..."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)An sich sieht das Heroen-Regelwerk keinen Standardwurf vor, um sich bei einem Fall abzufangen. Da aber Simon planvoll und sehenden Auges springt, geht der SL davon aus, dass er nicht einfach unkontrolliert aufprallt, sondern sich vorher darauf einrichtet, sich abzurollen. Er improvisiert eine Spielregel, basierend auf den Regeln für die Kenntnis Akrobatik:
SL: "Schön, mach einen Wurf auf Klettern gegen Gewandtheit. Bei mindestens 2 Erfolgen kannst du dich abrollen."
Simon (nach ein paar explodierenden Einsen): "Locker! 4 Erfolge."
SL: "In Ordnung. Du rennst, springst ab und schwebst für einen Moment über der Straße. Auf dem Balkon gegenüber im 2. Stock rollst du unsanft über die Trümmer der Tür hinweg, fängst dir aber dabei nur eine leichte Wunde ein."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nathans Zustand nach dem Sprung ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar definiert. Da er seinen Sprung unter den gleichen Voraussetzungen angegangen ist wie Simon, gesteht der SL ihm nachträglich den gleichen Wurf auf Klettern gegen Gewandtheit zu. Er kommt auf 2 Erfolge. Auch Nathan hatte sich also lediglich eine leichte Wunde eingehandelt.
Clemens (nach einem Blick auf seinen Charakterbogen): "Ich glaube, ich lass' das besser ..."

In der engen Zielwohnung rennt Nathan zur Küche, wirft ein Küchenmesser nach Simon und geht mit einem zweiten auf ihn los [Fern- und Nahkampf].

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Aktionswürfe im Kampf gehen auf die Fertigkeit für die entsprechende Kampfsituation und normalerweise ebenfalls gegen Gewandtheit. Für den Gebrauch von Wurfgeschossen ist das die Fertigkeit Werfen. Bei waffenlosem Kampf bzw. Waffen mit Reichweite=0 (was für das Messer gilt) ist die angemessene Nahkampffertigkeit Handgemenge.
SL (würfelt, dann an Simon gerichtet): "Einen Aktionswurf auf Handgemenge, bitte."
Simon (würfelt): "3 Erfolge."
SL: "OK. Ein Messer fliegt in deine Richtung, aber du kannst es abducken. Vom anderen Ende des Raums kommt Nathan auf dich zu, in der Hand ein zweites Messer."
Simon: "Neue Kampfrunde?"
SL: "Ja."
Simon: "Dann gehe ich in den Infight." (würfelt auf Handgemenge) "4 Erfolge."
SL (würfelt): "3 Erfolge."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei Heroen werden Angriff, Abwehr etc. allesamt mit einem einzelnen Wurf abgehandelt. Der Kontrahent mit mehr Erfolgen entscheidet die Kampfrunde für sich und darf nach Auswertung der Würfe entscheiden, ob er normal Schaden machen oder eine Sonderaktion ausführen will.
Simon: "Ich verzichte auf meinen Treffer und baue stattdessen Druck auf."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dabei handelt es sich um eine Regel, um über mehrere Kampfrunden hinweg auf einen gezielten oder kritischen Treffer hinzuarbeiten.

Es kommt zum Ringkampf um das Messer, an dessen Ende Simon Nathan entwaffnen und festlegen kann [(Ring)Kampf].

SL (würfelt): "4 Erfolge."
Simon (würfelt): "3 Erfolge."
SL: "Damit ist dein Druck 1 wieder weg. Nathan bekommt den Arm frei und holt zum Stoß mit dem Messer aus." (würfelt) "3 Erfolge."
Simon (würfelt): "2 Erfolge."
SL: "Autsch! Ungezielter Treffer. Willst du einen Rettungswurf machen?"
Simon: "Nein, ich nehme den gemittelten Schaden hin. Gegen das Messer gibt mir das nur eine leichte Wunde."
SL: "Gut, dann hat er dich nur gestreift. Neue Runde --"
Clemens: "Ich renne übrigens die ganze Zeit schon gegenüber die Treppen runter, um in das andere Gebäude zu kommen. Sag mir, wenn ich ankomme."
SL: "Klar, davon war ich ausgegangen." (würfelt, schaut Simon an:) "3 Erfolge."
Simon (würfelt): "Ha! 5 Erfolge. Ich nutze den gezielten Treffer, um Nathan zu entwaffnen."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Übertrifft der Gewinner einer Runde den Aktionswurf des Verteidigers mindestens um den Grobheits-Wert seiner Bewaffnung, dann kann er entscheiden, einen gezielten Treffer zu setzen. Dieser lässt sich auch für viele Sonderaktionen nutzen. Waffenlos hat Simon lediglich Grobheit=2 und mithilfe der Kenntnis Kampfkunst kann er einen Gegner gezielt entwaffnen, ohne ihn zu verletzen.
SL: "Das Messer fällt zu Boden." (würfelt) "Nathan schlägt mit der Faust nach dir. 2 Erfolge."
Simon: "3 Erfolge. Ich verzichte auf meinen Schaden und halte ihn fest."
SL: "OK, mach deinen Haltewurf."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Wurf zum Festhalten ergibt sich als summierter Wurf auf Stärke mit Handgemenge als Bonuswürfel (s.o.). Der Gegner muss mit dem gleichen Wurf dagegenhalten. Kommt der Angreifer auf eine höhere Summe als sein Gegner, dann hält er ihn fest.
Simon (würfelt): "18."
SL (würfelt): "15. Du hast ihn im Schwitzkasten."

Clemens erreicht die Wohnung nach einiger Zeit auf dem regulären Weg, hilft beim Fesseln [Mechanik?] und versorgt Simons Verletzungen [Erste Hilfe].

Clemens: "Ich suche mal in den Schubladen nach Klebeband oder Wäscheleine oder so was."
SL: "Kein Problem, du findest Tape."
Clemens: "Sehr gut! Simon, halt mir doch mal Nathans Arme hin."

(Simon und Nathan wiederholen ihre Haltewürfe. Simon behält die Oberhand, sodass es Nathan nicht gelingt, sich gegen das Fesseln zu wehren. Für spätere Entfesselungsversuche bräuchte er eine spezielle Kenntnis, die er nicht hat. Daher muss Clemens auch nicht würfeln, ob bzw. wie gut ihm das Fesseln gelingt.

Nachdem Nathan an Händen und Füßen gesichert ist, wendet sich Clemens den Verletzungen von Simon zu. Die Schrammen von dem Sturz zu verpflastern und die Messerwunde zu verbinden, gelingt ihm auch ohne Wurf oder spezielle Kenntnisse.)


... The End. Das war die Beispielszene mit Heroen. Danke für eure Aufmerksamkeit! :)

EDIT: Falls ihr ein paar der Moves genauer nachschlagen wollt, geht es hier zur Kurzanleitung.

Torsten (Donnerhaus):
Icarus V1.1

Hier eine hypothetische Version, wie es im Icarus System ablaufen könnte, wie wir es in unseren Spielen ("Freude, schöner Götterfunken…", "Im Schatten der Zweiten Sonne". "War Stories") verwenden.

Das System basiert primär auf Spielerentscheidungen, Risikoabwägung und Opfern in Form von Blut (Gesundheit), Schweiß (Ausdauer), Tränen (Moral), Drama und Ausrüstung. Es benutzt Würfel als Chaosfaktor. Spieler kontrollieren selbst, wie viel Risiko sie eingehen wollen. Ein zentrales Grundprinzip der Regeln ist: Alles was relevant ist, hat einen Preis.

Da ich es immer recht schwierig finde, Spielsituationen im luftleeren Raum zu ergründen, habe ich dem vorgegebenen Ablauf etwas Hintergrund unterfüttert. In meiner Betrachtung sind die Spielercharaktere (Simon und Clemens) Polizeikommissare und der gesuchte NSC (Nathan) ist ein Kleinkrimineller, der irgendeine Relevanz im Rahmen ihrer Ermittlungen hat. Ich habe Nathan dabei als benannte Person ohne besondere Antagonistenrolle eingestuft. Das bedeutet, er ist regelmechanisch nicht en-par mit den Spielercharakteren. Er hat keine komplexen Spezialfähigkeiten und er verwendet ein vereinfachtes Buchhaltungsystem für seine regelmechanischen Reserven, um es der Spielleitung leichter zu machen.

Die SCs Simon und Clemens entdecken den NSC Nathan in einer Menschenmenge auf dem Markt [Initiative/Wahrnehmung], und verfolgen ihn, um ihn festzunehmen [Verfolgen].

Spielleitung: Ihr erreicht den Marktplatz. Zwischen den Ständen wimmeln zahllose Kunden hin und her. Die Grundschwierigkeit eine Person auf dem Marktplatz zu finden beträgt 20 (Fordernd). Allerdings ist die Herausforderung mit zwei Erschwernissen belegt. Eine Erschwernis ist die Menschenmenge. Die andere Erschwerniss ist geheim. (Nathan weiß, dass nach ihm gesucht wird und ist daher sehr aufmerksam). Die Gesamtschwierigkeit liegt also zwei Stufen höher bei 40 (Schwierig).
Simon: Gut, gegen beide Erschwernisse können wir nichts direkt tun, aber ich gebe einen Dramapunkt aus, um eine davon zu streichen.
Spielleitung: Dann ist die Schwierigkeit nur noch 30 (Anspruchsvoll). Einer von euch legt die Herausforderung ab. Der Andere kann aber helfen. Baut einen Pool und erklärt mir ggf. euren Ansatz.
Clemens: Ich habe die Fertigkeit „Ermittler‟. Ich denke, ich sollte die Herausforderung ablegen. Ich nehme dazu als Attribut „Wahrnehmung‟ und komme damit auf einen Pool von 7+6, also 13. Ich schlage vor, wir teilen uns auf und benutzen unsere Funkgeräte, um in Kontakt zu bleiben. Die Funkgeräte haben einen Bonus von +4. Damit hätte ich einen Pool von 17. Kann ich meine Polizeimarke einsetzen, um besser durch die Menge zu kommen?
Spielleitung: Grundsätzlich schon, aber die Art und Weise, wie Leute darauf reagieren, wäre gleichzeitig von Nachteil und würde euer Ziel vorwarnen.
Clemens: Dann lasse ich die erstmal stecken. Ich habe also einen Pool von 17. Da Simon hilft, dürfte das nicht all zu schwer sein auf 30 zu kommen. Ich kaufe sicherheitshalber aber einen Risikowürfel.
Spielleitung: Gut, ein Risikowürfel kostet 5 Punkte. Damit hast du noch einen Pool von 12 und dazu den gekauften Risikowürfel, sowie den Würfel, den du automatisch immer hast. Da du eine Fertigkeit in deinem Pool hast, darfst du einen Würzel neu werfen.
Clemens (würfel 2w10): Ich habe eine zwei und einen Blitz (10). Das wären dann schonmal 12 und die 2 werfe ich neu. Oh nein, eine 1. Aber das bessere Ergebnis beim neuwürfeln zählt, richtig?
Spielleitung: Ja, außer es ist die verfluchte 1. Die 1 klebt und du bekommst zusätzlich einen Statuseffekt. Ich überlasse dir die Wahl, wenn du mir erklärst warum. Dein Ergebnis ist jetzt 23 und Simon sagte er hilft.
Simon: Richtig. Helfen kostet mich einen Punkt Moral oder Ausdauer. Ich nehme Moral. Das heißt ich werfe jetzt einen Würfel als Helfer. Eine 6.
Spielleitung: Damit steigt euer Ergebnis auf 29. Bei einer Schwierigkeit von 30 wäre das ein „Nein, aber‟. Seid ihr damit zufrieden, oder wollt ihr Opfer bringen? Für jeden Würfel, den ihr geworfen habt, dürft ihr ein Opfer bringen. Und ein Opfer von Clemens ist verdoppelt, weil er einen Blitz geworfen hat.
Clemens: Ich opfere einen Punkt Ausdauer. Das wären normalerweise +5. Jetzt sind es +10. Damit wäre ich bei 39. Verflucht. Das ist exakt ein Punkt weniger, als wir für ein sauberes „Ja‟ bräuchten, richtig?
Spielleitung: Genau. Das wäre jetzt ein „Ja, aber‟. Euch fehlt ein Punkt zu einem „Ja‟, bzw. 11 Punkte zu einem „Ja, und‟.
Simon: Ich darf als Helfer ja auch ein Opfer bringen und ich habe hier eine kleine Ausrüstungskarte „Einige Münzen‟. Die hat einen Opferwert von +2. Damit hätten wir dann ein „Ja‟. Ich stell mir das so vor, dass ich mir unterwegs einen schönen Cappuccino an einem Stand kaufe und den gerade genüsslich trinken will, als wir Nathan entdecken und ich den dann in den nächsten Mülleimer pfeffer.
Clemens: Das Ergebnis reicht mir. Ist dann ein Ja. Als Statuseffekt für meine 1 nehme ich Schmerz. Dazu auch der Punkt geopferte Ausdauer. Ich drängel mich da so durch und im entscheidenden Moment kollidiere ich mit so einem hünenhaften Biker, der mich fast umhaut.
Spielleitung: Okay, ihr schwärmt also aus und sucht angestrengt nach Nathan. Über Funk koordiniert ihr unauffällig eure Suche. Schließlich erspäht ihn Clemens und will den Zugriff machen, als ihn eine Kollision mit einem unerwartet rückwärts von einem Stand zurücktretenden Biker zu Boden wirft.
Clemens: „Simon, ich habe Sichtkontakt.‟, funke ich, während ich mich aufrappel. „Er ist beim Backwarenstand. Nimm die Verfolgung auf, ich steck hier fest!‟
Simon: Ich spucke den ersten Schluck Cappuccino zurück in den To-Go Becher und werfe ihn in den nächsten Müll. Mit der Hand an meiner Dienstwaffe nähere ich mich zügig, versuche aber unbemerkt zu bleiben.

Als Nathan den Markt verlässt und der Personenverkehr dünner wird, bemerkt er die beiden und flieht. Simon ruft ihm nach, um ihn zur Aufgabe zu bewegen [Überreden/Einschüchtern], jedoch ohne Erfolg.

Spielleitung: Um unbemerkt zu bleiben hättet ihr ein „Ja, und‟ gebraucht. Als Nathan den Markt verlässt bemerkt er Simon und beschleunigt sein Tempo.
Simon: Ich rufe „Halt, Polizei! Stehenbleiben!‟ und zücke meine Dienstmarke.
Spielleitung: Hm… Nathan ist ein abgebrühter Verbrecher. Ihn ohne direkte Gewaltandrohung zum Stehen zu bringen ist Kaum zu schaffen. Außerdem hat er Vorsprung und weiß das auch. Selbst mit Gewaltandrohung wäre es Schwierig. Und deine Marke interessiert ihn nicht die Bohne. Nathan hat keinen Respekt vor dem Gesetz.
Simon: Hätte ich auch nicht gedacht, aber andere Passanten machen mir dann bestimmt Platz. Daher die Marke. Aber bei so einer Schwierigkeit lasse ich das sein. Darf ich auf die Herausforderung verzichten?
Spielleitung: Ja, die ist hier nicht bindend. Du versuchst ihn zur Aufgabe zu bringen, aber er rennt. Keine Herausforderung nötig.
Clemens: Hinterher!

Nathan flüchtet mit mittelgroßem Vorsprung in ein mehrstöckiges Haus [Verfolgungsjagd] und dringt in eine Wohnung im 4. Stock ein [Tür aufbrechen].

Die Spielleitung muss entscheiden, wie die Flucht abgewickelt wird. Eine längere Verfolgungsjagd quer durch das ganze Virtel erscheint der Spielleitung unpassend und Nathan ist ein eher kleiner Fisch. Die Regeln für Verfolgungsjagden finden daher keine Anwendung. Die Spielleitung hat aber eine spannende Szene im Sinn, weshalb sie die Verfolgung auch nicht rein narrativ abhandelt.

Spielleitung: Ihr verlasst den Markt und hetzt Nathan hinterher. Der steuert kurz zu den Parkplätzen, wo vermutlich sein Wagen parkt. Er realisiert aber, dass ihr ihn einholt, ehe er einsteigen und davonfahren kann. Stattdessen bricht er überraschend über die Straße aus und flieht die Seitengasse hinunter. Als vor ihm eine Frau mit Hund ein Wohnhaus verlässt, rempelt er sie kurzerhand um und sprintet durch die sich schließende Haustür ins Treppenhaus. Einer von euch muss eine Blitzprobe auf Schnelligkeit ablegen, um schnell genug durch die Tür hinterher zu kommen, ehe sie ins Schloss fällt. Die Blitzprobe kostet 2 Statuseffekte Erschöpfung oder Schmerz. Wer von euch führt? Ihr könnt das entscheiden, würfeln oder Karten ziehen.
Simon: Ich denke ich führe, weil ich ihm ja auch als erster hinterher bin. Clemens?
Clemens: Mach.
Simon: Schnelligkeit habe ich 6 und dazu habe ich einen Würfel. Risikowürfel kann ich bei einer Blitzprobe ja nicht kaufen. Zählt Clemens hier als helfend?
Spielleitung: Nein.
Simon: Gut. Dann würfel ich mal. Eine 5. Also habe ich als Ergebnis 11.
Spielleitung: 10-14 ist ein normales Ergebnis. Du erreichst also das gesetzte Ziel, die Tür noch rechtzeitig zu stoppen und aufzustoßen und zahlst die angesagten Kosten.
Simon: Ich nehme 2 Statuseffekte Schmerz, weil ich mich etwas unglücklich gegen die schwere Tür werfe und das wohl einen blauen Fleck gibt.
Spielleitung: Direkt hinter dir folgt Clemens und gemeinsam verfolgt ihr Nathan das Treppenhaus hinauf. Er flieht immer weiter hinauf. Während ihr ihm die Treppen nach oben folgt hört ihr ein lautes Krachen, als ob er gerade eine Tür aufgebrochen hat. Die Verfolgung kostet euch als freie Tätigkeit ohne Herausforderung oder Blitzprobe einen Statuseffekt „Erschöpfung‟.

Die Tür verrammelt er notdürftig mit einem schweren Möbelstück [ggf. Kraftakt]. Simon und Clemens sind zwar dicht genug hinter ihm, um die richtige Wohnung zu erkennen, müssen aber zunächst das Hindernis beiseite räumen [Kraftakt, Teamarbeit].

Die Spielleitung zieht Nathan einen Punkt Ausdauer ab, um die Tür zu verrammeln.
Spielleitung: Ihr erreicht die Tür, durch die Nathan geflohen ist. Sie steht einen Spalt offen, aber direkt dahinter hat er einen schweren Kleiderschrank umgekippt. Blitzprobe auf Stärke mit zwei Erschöpfung.
Clemens: Ich mache die Blitzprobe. Ich habe Stärke 7.
Spielleitung: Will Simon helfen, oder etwas anderes tun?
Simon: Nein, ich helfe nicht. Nathan könnte eine Waffe haben und das könnte ein Hinterhalt werden. Ich ziehe meine Dienstwaffe und sichere Clemens, während er den Durchgang freiräumt. Außerdem gebe ich über Funk durch, was unser Status ist.
Clemens: Dann mache ich mal die Blitzprobe. (würfelt) Hah! Eine 9. 7+9 ist 16!
Spielleitung: Gutes Ergebnis. Entweder du darfst die Statuseffektkosten um 1 senken, oder du kommst besonders gut durch. Willst du noch ein Opfer bringen?
Clemens: Nein. Das lohnt hier nicht. Ich nehme die zwei Stufen Erschöpfung und dafür ein verbessertes Ergebnis.

Mittlerweile hat Nathan die Balkontür geöffnet und Anlauf genommen. Als Simon und Clemens die Wohnung betreten, rennt Nathan los, überspringt die schmale Straße und durchbricht die Balkontür einer Wohnung im zweiten Stock [Sprung, kontrollierter Sturz, ggf. Verletzung].

Spielleitung: Der Rückzug in die Wohnung hätte wohl ein Hinterhalt werden sollen, aber ihr überwindet das Hindernis dermaßen schnell, dass Nathan es sich anders überlegt. Er trifft eine verzweifelte Entscheidung und flieht zum Balkon. Nathan reißt die Tür auf, geht euch einige Schritte rückwärts entgegen, zögert noch kurz und rennt dann los. Mit einem Satz springt er vom Balkon über die schmale Seitengasse und landet auf dem Balkon der Wohnung gegenüber.

Die Spielleitung hat abgewogen, dass das etwas ist, das Nathan auch tatsächlich schaffen kann. Wäre er ein gefährlicher Antagonist, würde er für Nathan eine Blitzprobe machen, um sehen, wie gut ihm das gelingt. Vielleicht sogar eine Herausforderung. Da Nathan aber eine eher kleine Nummer ist, hat er keine Statuseffekte. Die Spielleitung streicht ihm aber für diesen halsbrecherischen Sprung einen Punkt Gesundheit.

Simon springt ihm hinterher [dito], aber Clemens wagt den Sprung nicht und bricht im letzten Moment ab [Moralregel/Spielerentscheid?]

Simon: Ich springe ihm hinterher!
Clemens: Ich danach auch.
Spielleitung: Mach eine Herausforderung. Anspruchsvoll (30) mit einer Erschwernis, weil der Sprung über die Brüstung und auf beiden Seiten alles andere als optimal ist. Wird also zu Schwierigkeitsstufe „Schwierig‟ (40). Passende Fertigkeit erscheint mir Athletik.
Simon: Gut, Athletik habe ich 6. Ich nehme dazu Ego, wenn das okay ist. Da habe ich 7. Sonst Schnelligkeit. Da hätte ich 5.
Spielleitung: Ego passt. Du machst den Sprung also vor allem mit Entschlossenheit und der Überzeugung, dass du das schon schaffen wirst.
Simon: Genau. Und die Erschwernis kaufe ich mit einem Dramapunkt weg. Die Kollegen machen ja immer Witze, dass ich Turnschuhe im Dienst trage. Nutzt mir das jetzt was?
Spielleitung: Ja, du kannst den Ausrüstungsbonus deiner Sportschuhe verwenden. Du bekommst also +2 zusätzlich. Und denk dran, dass du Lederhandschuhe trägst. Die schützen deine Hände bei der Landung.
Simon: Perfekt. Also nochmal +2 für die Handschuhe. Dann habe ich Athletik 6, Ego 7, und zweimal +2 für die Turnschuhe und Handschuhe. Mein Pool wäre dann 17. Ich habe aber an Statuseffekten zweimal Schmerz und einmal Erschöpfung. Das wäre dann dreimal -2. Das wird nichts. Ich gebe einen Punkt Moral aus, um meinen Schmerz für die laufende Szene zu unterdrücken. Also bleiben -2 für die Erschöpfung. Dann habe ich immernoch 15. Ich habe also 15 und einen Würfel gegen Schwierigkeit 30. Da werde ich irgendwas opfern müssen und brauche etwas Glück. Ich kaufe 3 Risikowürfel.
Spielleitung: Dann hast du deinen Pool aufgebraucht und darfst 1+3 Würfel werfen. Außerdem darfst du einen Würfel neu werfen, da du eine Fertigkeit im Pool hast.
Simon: (würfelt) 9, 8, 7 und 2. Das wäre dann ein Ergebnis von 26.
Spielleitung: Ein „nein, aber‟.
Simon: Das stinkt. Ich würfel die 2 nochmal. Oh nein! Eine verfluchte 1. Da wäre ein weiterer Punkt Schmerz passend, oder?
Spielleitung: Ja, passt. Du bekommst einen Statuseffekt Schmerz. Damit hast du jetzt 3 Stufen Schmerz. Für die laufende Szene sind die aber noch unterdrückt.
Simon: Das Ergebnis nehm ich so aber nicht hin. Mit fehlen 5 zu einem „Ja, aber‟. Ich opfere einen Punkt Moral für ein +5.
Spielleitung: Ein „Ja, aber‟ also. Du schaffst den Sprung und als du im Wohnzimmer der gegenüberliegenden Wohnung wieder auf die Beine kommst, sieht Nathan ein, dass eine weitere Flucht immer aussichtsloser wird. Anstatt zur Wohnungstür zu eilen, die vermutlich verschlossen sein wird, flieht er in die angrenzende Küche. Clemens?
Clemens: Uhm… Also ich habe Athletik nur 3 und will da jetzt keinen Dramapunkt opfern, wie Simon es gemacht hat. Das war etwas schwieriger, als ich gedacht hätte. Ich lasse das mit dem hinterher springen lieber sein, wenn ich das noch abbrechen darf. Ich kehre um und suche einen anderen Weg in das Nachbarhaus!
Simon: Ich verfolge derweil Nathan in die Küche.

In der engen Zielwohnung rennt Nathan zur Küche, wirft ein Küchenmesser nach Simon und geht mit einem zweiten auf ihn los [Fern- und Nahkampf].

Spielleitung: Du kommst in die Küche, wo Nathan sich gerade mit Küchenmessern bewaffnet. Es kommt zum Kampf.

Die Spielleitung sucht die Initiativkarten von Simon und Nathan raus und mischt sie. Dann legt sie die Karten offen auf dem Tisch aus. Simon hat Pech: Nathan handelt zuerst.

Es kommt zum Ringkampf um das Messer, an dessen Ende Simon Nathan entwaffnen und festlegen kann [(Ring)Kampf].

Spielleitung: Nathan benutzt seine Handlung, um die Aktion „Nachteile erzeugen‟ zu machen. Er wirft ein Messer nach dir, dass dich knapp verfehlt, aber dein Momentum stört. Du bekommst zwei Nachteile. Direkt nach seiner Aktion kauft er sofort eine Zusatzhandlung. Das kostet ihn einen Punkt Ausdauer und bringt ihm selbst zwei Nachteile ein. Mit seiner Zusatzhandlung greift er dich an.
Die Spielleitung würfelt den Angriff von Nathan. Dabei opfert Nathan zwei Punkte Gesundheit, um das Ergebnis seines Angriffs auf ein „Ja, und‟ zu bringen. Das große Tranchiermesser hat einen Grundschaden von 3. „Ja, und‟ steigert den Schaden um +3 auf 6.

Simon: Oh, scheiße. Das ist nicht gut. Ich habe ja jetzt zwei Nachteile. Ich könnte daher nur noch einen weiteren Nachteil aufnehmen, um Schaden zu reduzieren. Außerdem trage ich keinerlei Panzerung. Ich will mich jetzt eigentlich nicht durch meine komplette Ausrüstung opfern. Um das einigermaßen zu reduzieren müsste ich mindestens meine Dienstwaffe und meine Lederjacke opfern. Womöglich noch meine Handschellen oder das Funkgerät. Ich denke da nehme ich dann lieber einen Zustand auf. Ich hätte gerne „Die Klinge steckt!‟. Das frisst den gesamten Schaden des Angriffs auf.

Spielleitung: Die Klinge steckt? Okay, coole Idee. Hier hast du die Zustandskarte. Du bekommst sofort 2 Stufen Schmerz und Nathan gilt als entwaffnet. Außerdem erleidest du für jede Handlung +2 Schmerz, bis die Klinge entfernt ist.

Simon: Schmerz habe ich ja schon 3. Also läuft Schmerz über. Und dazu habe ich einen Punkt Erschöpfung. Der Kampf um das Messer ist sicherlich ziemlich anstrengend. Also nehme ich die zwei überlaufenden Punkte auf Erschöpfung.

Spielleitung: Das passt, ja. Er stürzt also auf dich zu und schlägt links, rechts, links mit dem Messer nach dir. Du stolperst zurück und er reißt dich zu Boden. Gemeinsam rollt ihr hin und her. Em Ende liegt er oben und versucht dir das Messer in die Kehle zu stoßen. Ihr ringt um die Klinge und im letzten Moment gelingt es dir, das Messer weit genug zur Seite zu drücken, dass es deine lebenswichtigen Organe verfehlt, als es in einem Zug deine Jacke durchdringt und in deiner Flanke zwischen den Rippen steckenbleibt. Mit einem Fußtritt kannst du Nathan von dir stoßen, gepaart mit einem schmerzverzerrten Aufschrei. Dein Herz schlägt so hart und schnell, dass dir dein eigener Puls wie Faustschläge in den Schläfen dröhnt. Nathan wankt rückwärts und schaut sich bereits nach einer neuen Waffe um…

Simon: Dann bin ich jetzt also dran. Ich habe 2 Nachteile, 3 Punkte Schmerz und 3 Punkte Erschöpfung. Ouch. Der Schmerz ist unterdrückt, aber die beiden Nachteile und die drei Punkte Erschöpfung sind ja allein schon -10 auf meinen Pool. Yikes. Aber ich habe nur noch einen Punkt Moral und kann nichts mehr unterdrücken, ohne das ich direkt crashe. Dann versuche ich mal, den Mistkerl dingfest zu machen, so gut es geht. Viel Gesundheit kann er nicht mehr haben. Ich mache das Sondermanöver „Gib auf‟ und ich setze dabei meine Dienstwaffe ein und verbrauche Munition. Ich habe Schusswaffen auf 5 und würde das gerne wieder mit Ego machen.

Spielleitung: Bei einem normalen Angriff fände ich das unpassend, aber zusammen mit dem Sondermanöver kann ich mir das vorstellen. Du hast also Ego 7 und Schusswaffen 5. Dazu ein Bonus von der Pistole von +4, sowie nochmal +6 dafür, dass du Munition verbrauchst. Damit hast du einen Pool von 22. Davon gehen -4 für die beiden Nachteile ab und -6 für die Statuseffekte, die du bereits hast. Bleiben 12. Aber das ist auch eine Handlung, die du da machst und jede aktive Handlung bringt dir zwei weitere Stufen Schmerz ein, solange „Die Klinge steckt‟ nicht versorgt ist.

Simon: Oha. Das hatte ich fast übersehen. Ich denke, das läuft dann auf „Stress‟ über. Dann habe ich jetzt also noch einen Pool von 8 und meinen Gratiswürfel. Ich kaufe einen Risikowürfel für 5 Punkte. Also habe ich 3 Punkte Pool übrig und 2 Würfel. (würfelt): 6 und 7. Hrm… Ich werfe die 6 nochmal. Bitte keine 1, bitte keine 1, bitte keine 1. (würfelt): HAH! EIN BLITZ! SUPER! Man kann ja nicht immer Pech haben. Das sind dann 17 und die 3 Punkte, die noch vom Pool übrig sind. 20! Das reicht gerade so für einen erfolgreichen Angriff. Ich opfere einen Punkt Gesundheit und haue das auf ein sauberes „Ja, und‟ hoch. Der Mistkerl hat ja auch 2 Nachteile. Also kann er maximal einen Punkt mit Nachteilen wegkaufen. Meine Waffe macht 3 Punkte Schaden, +3 für ein „Ja, und‟. Also 6 Punkte potentieller Schaden. Ihm Rahmen des Sondermanövers „Gib auf‟ vergebe ich ihm 4 Punkte Schaden, wenn er aufgibt. Mehr bekommt er nicht. Völlig ungeschoren kommt er mir nicht davon.

Spielleitung: Nathan darf keine Zustände aufnehmen und er hat nur noch 2 Punkte Gesundheit. Wenn er dein Angebot nicht annimmt, ist er besiegt und das würde in diesem Fall bedeuten, dass du ihn in Notwehr erschießt. Er nimmt das Angebot an.
Noch immer am Boden liegend gelingt es dir, mit einer Hand deine Waffe zu ziehen. Du feuerst knapp an ihm vorbei in die Küchenzeile und richtest den rauchenden Lauf der Pistole danach direkt auf ihn, als er sich nach kurzer Schockstarre langsam mit einem Fleischklopfer in der Hand umdreht. Er hebt die Hände und lässt den Hammer fallen.
„Ich gebe auf!‟, keucht er, ebenso erschöpft wie du selbst. Es wäre nur eine Frage der Zeit, bis Nathan auf Dumme Gedanken kommen könnte, denn ordentlich festnehmen und sichern kannst du ihn nicht. Aber auf dem Boden liegen und ihn mit der ultimativen Konsequenz irgendeiner Dummheit konfrontieren, das kannst du noch.

Clemens erreicht die Wohnung nach einiger Zeit auf dem regulären Weg, hilft beim Fesseln [Mechanik?] und versorgt Simons Verletzungen [Erste Hilfe].

Clemens: Ich schlage schließlich die Tür der Wohnung mit einem Feuerlöscher ein und lege Nathan Handschellen an. Besiegt ist er ja schon, also brauche ich dazu nichts mehr zu würfeln, richtig?

Spielleitung: Ganz genau. Wäre er ein vollwertiger Antagonist, könnte er sich mit einem Dramapunkt handlungsfähig kaufen und versuchen sich zu widersetzen.

Clemens: Danach rufe ich den Rettungsdienst über Funk und schaue, was ich tun kann. Soll ich das Messer rausziehen? Im Bad der Wohnung ist ein guter Verbandskasten.

Simon: Ach, lass das mal lieber die Profis machen.

Alternativ:

Simon: Flick mich zusammen, so gut du kannst. Wir sind hier mitten in Gang-Gebiet. Wenn uns jemand auf die Pelle rückt, muss ich halbwegs auf den Beinen sein.

Clemens: Gut. Dann schauen wir mal, wie dein Zustand behandelt wird. Die Erste Hilfe ist Anspruchsvoll (30) und braucht ein medizinisches Verbrauchsgut. Was gibt denn der Erste Hilfe Kasten im Bad her?

Spielleitung: Das ist ein Erste Hilfe Koffer mit 2 Verbandspäckchen drin. Der Koffer hat einen Bonus von +6. Die Verbandspäckchen geben jeweils +4. Eins wird aber verbraucht, weil die Behandlung ein Verbrauchsgut erfordert.

Clemens: Ich habe Geschick 5 und Erste Hilfe 3. Also 8, 6 für den Erste Hilfe Koffer und ich verbrauche direkt das zweite Verbandspäckchen für ein weiteres +4. Damit habe ich 18. Ich habe 1 Schmerz und 3 Erschöpfung. Damit habe ich einen Pool von 10. Ich unterdrücke meine Erschöpfung. Damit habe ich 16. Gibt es Erschwernisse?

Spielleitung: Nein. Die Wohnung ist ausreichend sauber und du hast genug Licht. Und Nathan ist in Handschellen.

Clemens: Dann kaufe ich drei Risikowürfel. Eine verfluchte 1, 5, 9 und ein Blitz. 25. Und mein erstes Opfer wird verdoppelt. Als Statuseffekt nehme ich Stress. Die 5 werfe ich nochmal. Eine 9. Also 29. Mit dem Punkt Pool der übrig war sind das 30. Gerade so geschafft. Ich opfere einen Punkt Moral. Mit dem Blitz bringt der nochmal seinen doppelten Bonus, also +10. Damit hätte ich ein „Ja‟.

Simon: Ich darf für jede Stufe Erfolg einmal auf der Tabelle von „Die Klinge steckt‟ würfeln, um zu sehen, was beim Rausziehen passiert. Das reicht von „Du verblutest‟ bis „nichts‟. Ich bin gespannt. (würfelt): Eine 1. Das wäre „Du verblutest‟. Gut, dass ich noch zweimal würfeln darf. Eine 3. Das wäre eine „Tiefe Wunde‟.
WOOHOO! Der dritte Wurf ist ein Blitz! Das ist dann… Nichts?!

Spielleitung: Genau. Du hattest Glück. Der Schnitt ist schmerzhaft gewesen und blutet fies, aber nicht lebensbedrohlich. Das muss später noch genäht werden und du wirst eine Narbe behalten, aber ansonsten war es das. Du bist verbunden und darfst den Zustand „Die Klinge steckt‟ abwerfen. Oh und du hast jetzt das Messer. Allerdings ist das in diesem Fall dann wohl eher ein Beweismittel.

Clemens: Ich denke, du solltest ein paar Tage Bettruhe nehmen, um dich komplett zu erholen, Simon. Du hättest draufgehen können!

Simon: Bin ich aber nicht! Ich fühle mich zwar wie durchgekaut und ausgekotzt, aber ich habe nichts abbekommen, was in ein paar Tagen nicht wieder gut ist. Und wir haben Nathan geschnappt! Beim Booking will ich noch dabei sein. Danach fahr ich ins Krankenhaus für ne richtige Nachsorge.

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