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Idee: Abenteurergilde
Swafnir:
Ich hab mit meiner Gruppe den Plan, jedes auf deutsch erscheinende DCC-Abenteuer zu spielen. Die alle sinnvoll zu verknüpfen ist gelinde
gesagt schwierig. Dazu kommt eine relativ hohe Sterblichkeit. Da ertrinken mal eben drei Figuren und dann muss die Gruppe wieder aufgefüllt werden. Damit das alles nicht zu gonzo wird, hab ich mir etwas überlegt: Die Spieler sollen eine Abenteurergilde aufbauen.
So können sie bei jedem Abenteuer entscheiden, wie sie die Gruppe für das jeweilige Abenteuer zusammenstellen. Die Figuren kennen sich dann auch alle und die Spieler können etwas mit ihrem Geld anfangen. Die Inspiration für die Gilde kam mir dann als ich das Crawling in Dark Dugeons-Fanzine gelesen habe. Ich würde da gerne die Idee des Anwesens aufgreifen und auf eine Abenteurergilde ummünzen:
1. Die Gruppe kann ein Grundstück in der Nähe von Punjar bebauen.
2. Gebäude kosten verschiedene Mengen an Geld (alternativ auch Rohstoffe). Mit passenden Berufen der Figuren (Holzfäller, Steinmetz usw.)
können die Baukosten um 25-50% gesenkt werden. Dafür bringen sie verschiedene Vorteile.
3. Bestimmte Gebäude benötigen bestimmte Berufe. Eine Schmiede bringt nur etwas, wenn es auch eine Figur gibt, die Schmied ist.
4. Es gibt in der Gilde immer eine bestimmte Anzahl an "Bewerbern" (Handlanger). Diese sind Stufe 0-Charaktere und können von den Spielern
mitgenommen werden. Überstehen sie das Abenteuer erlangen sie Stufe 1 und werden Teil der Gilde.
5. Die Figur eines jeden Spielers mit der höchsten XP-Zahl sitzt im Gildenrat.
Bei einem Punkt bin ich noch unsicher:
Wie lege ich die Kosten für den Bau fest? Was kostet eine große Halle, ein Magierturm, eine Gildenhalle, Baracken usw.? Gibt es vielleicht eine englische Publikation mit Richtwerten?
Lasercleric:
--- Zitat von: Swafnir am 4.01.2021 | 12:13 ---Ich hab mit meiner Gruppe den Plan, jedes auf deutsch erscheinende DCC-Abenteuer zu spielen. Die alle sinnvoll zu verknüpfen ist gelinde gesagt schwierig.
--- Ende Zitat ---
Was erscheint Dir daran schwierig? Im Grunde genügt es doch, ein Abenteuer nach dem anderen zu spielen und die Abenteuer mit einer einfachen Überleitung zu verknüpfen. Der Rest ergibt sich doch aus der Story am Spieltisch. Meiner Erfahrung nach lässt sich jedes Abenteuer als Konsequenz des Vorhergehenden darstellen.
Es gibt im Gong Farmer's Almanac 2019, Vol. 12, "The Known Realms Quickstarter" - schau Dir das mal an. Hier siedelt der Autor ein paar Abenteuer in einer netten Sandbox an - done. Alternativ empfehlenswert ist https://www.drivethrurpg.com/product/281016/The-Hexanomicon-1.
--- Zitat ---Dazu kommt eine relativ hohe Sterblichkeit. Da ertrinken mal eben drei Figuren und dann muss die Gruppe wieder aufgefüllt werden. Damit das alles nicht zu gonzo wird, hab ich mir etwas überlegt: Die Spieler sollen eine Abenteurergilde aufbauen.
--- Ende Zitat ---
Bei uns ist außerhalb von Funnels in den letzten drei Jahren kein einziger Spielercharakter gestorben. Ich denke, Du überschätzt die Sterblichkeit. Luck + Rolling-over-the-Body schließen zufällige Tode doch so gut wie aus.
--- Zitat ---So können sie bei jedem Abenteuer entscheiden, wie sie die Gruppe für das jeweilige Abenteuer zusammenstellen. Die Figuren kennen sich dann auch alle und die Spieler können etwas mit ihrem Geld anfangen. Die Inspiration für die Gilde kam mir dann als ich das Crawling in Dark Dugeons-Fanzine gelesen habe. Ich würde da gerne die Idee des Anwesens aufgreifen und auf eine Abenteurergilde ummünzen:
1. Die Gruppe kann ein Grundstück in der Nähe von Punjar bebauen.
2. Gebäude kosten verschiedene Mengen an Geld (alternativ auch Rohstoffe). Mit passenden Berufen der Figuren (Holzfäller, Steinmetz usw.) können die Baukosten um 25-50% gesenkt werden. Dafür bringen sie verschiedene Vorteile.
3. Bestimmte Gebäude benötigen bestimmte Berufe. Eine Schmiede bringt nur etwas, wenn es auch eine Figur gibt, die Schmied ist.
4. Es gibt in der Gilde immer eine bestimmte Anzahl an "Bewerbern" (Handlanger). Diese sind Stufe 0-Charaktere und können von den Spielern
mitgenommen werden. Überstehen sie das Abenteuer erlangen sie Stufe 1 und werden Teil der Gilde.
5. Die Figur eines jeden Spielers mit der höchsten XP-Zahl sitzt im Gildenrat.
Bei einem Punkt bin ich noch unsicher: Wie lege ich die Kosten für den Bau fest? Was kostet eine große Halle, ein Magierturm, eine Gildenhalle, Baracken usw.? Gibt es vielleicht eine englische Publikation mit Richtwerten?
--- Ende Zitat ---
Wäre mir persönlich zu kleinteilig und OSR-ig .Für mich passen da OSR-Systeme wie Adventurer Conqueror King oder OSE besser, die liefern dann auch gleich die entsprechenden "Domina-Play"-Regeln zu. Bei DCC würde ich das alles Handwedeln.
Tegres:
Auf Stufe 1 und 2 ist die Sterblichkeit meiner Erfahrung nach immer noch hoch (und das finde ich gut so). Daher kann ich Swafnirs Anliegen verstehen. Das Konzept einer Abenteurergilde finde ich zunächst etwas zu videospielartig, aber ich denke, wenn man das ansprechend verpackt, ist das ein nützliches Konzept.
Swafnir:
Also bei mir sind bei den Schnabelmenschen mal eben vier Charaktere ertrunken. Einer hatte dann Glück und war nicht tot. Da war dann trotzdem die halbe Gruppe hinüber, die andere Hälfte hatte damit Stufe 2 erreicht.
Und dann mussten wir wieder anfangen neue Charaktere zu "züchten" um die Gruppe wieder aufzufüllen. Da hat es sich dann mit dem stringenten "ein Abenteuer nach dem anderen". Zumal es ja - zumindest aktuell - auf deutsch viel mehr niederstufige als hochstufige Abenteuer gibt.
Maarzan:
Am Anfang kann man auch erst einmal ein Hinterzimmer in einer Kneipe für ein paar "Bürozeiten" in der Woche mieten.
Was die Kosten und das Bauen eines so zunehmend erweiterten Stützpunktes angeht wäre meines Erachtens für D&D am ehesten das StrongholdBuildersGuidebook passend.
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