Autor Thema: [Rant-thread] Eure größte (irrationale) Abneigung im Rollenspiel ist...  (Gelesen 64582 mal)

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Offline Marduk

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das is z.b. sowas bei dem ich vom der Story NULL mitbekommen habe.... irgendwie was mit dem Virus in dem einen Quellenband... das aber dann nie in einem anderen Abenteuer nochmal aufgegriffen worden ist. Also entweder HAST du nen gescheiten Metaplot und hast den auch durch einige Side Stories und Abenteuer oder... du lässt ihn einfach weg da die Spieler davon nur was mitbekommen wenn sie Quellenbücher lesen.

Problem: du kaufst das GRW und hast einen Status Quo. Dann kaufst du dir den Regionalband zu Deutschland, da du dort spielen wirst und dann erfährst du von Metaplotereignissen, die inzwischen passiert sind und teilweise echt wichtig für den neuen Status Quo sind. Das heißt du musst dann erstmal den Metaplot recherchieren gehen, der dann auch noch über mehrere Quellenbücher und Abenteuer verteilt ist…
Da ist es dann egal, wie gut oder schlecht der Metaplot ist, das ist einfach ein Scheiss-Design!
Als SL: -
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Offline nobody@home

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Problem: du kaufst das GRW und hast einen Status Quo. Dann kaufst du dir den Regionalband zu Deutschland, da du dort spielen wirst und dann erfährst du von Metaplotereignissen, die inzwischen passiert sind und teilweise echt wichtig für den neuen Status Quo sind. Das heißt du musst dann erstmal den Metaplot recherchieren gehen, der dann auch noch über mehrere Quellenbücher und Abenteuer verteilt ist…
Da ist es dann egal, wie gut oder schlecht der Metaplot ist, das ist einfach ein Scheiss-Design!

"Es gibt keine Antworten, nur Querverweise". Ist in der Tat nicht allein Metaplot-bezogen, sondern gleich eine etwas allgemeiner verbreitete Unsitte...

Offline Koronus

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Problem: du kaufst das GRW und hast einen Status Quo. Dann kaufst du dir den Regionalband zu Deutschland, da du dort spielen wirst und dann erfährst du von Metaplotereignissen, die inzwischen passiert sind und teilweise echt wichtig für den neuen Status Quo sind. Das heißt du musst dann erstmal den Metaplot recherchieren gehen, der dann auch noch über mehrere Quellenbücher und Abenteuer verteilt ist…
Da ist es dann egal, wie gut oder schlecht der Metaplot ist, das ist einfach ein Scheiss-Design!
Noch schlimmer wird es, wenn man nicht mal mehr weiß, ist das nun offen gelassen für den SL zum ausbauen oder ist das nur ein Cliffhänger und kommt da später etwas?
Da regt man sich vor allem über die deutschen Metaplots auf, weil Pegasus da viel zu sehr die SL Seiten ausgelassen hat wo drinnen steht, was nun praktisch so stehen gelassen wurde damit der SL sein eigenes Ding macht und was man plant noch aufzugreifen einfach deshalb weil die teilweise nicht mal selbst wissen was sie nun stehen lassen und was sie aufgreifen.
Oder anders gesagt, falls es definitiv als eines von beiden deklariert wird, nimm an, dass alles aufgegriffen wird.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Thurim

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Gruppen mit mehr als 50% Frauen unter den Spielern.

Ich hab da immer noch schlimme Erinnerungen an eine Vampire Dark Age Runde.

Auf der einen Seite 3 Männer (Meister+2), auf der anderen Seite 3 Frauen.

Den Männern wurde gesagt wir treffen uns Sonntags für ein bisschen Vampire Dark Age.
Die Frauen haben unter sich ausgemacht wir treffen uns Sonntag und reden mal über unsere Woche und trinken Sekt.

Ich hab noch nie so viele aktiv ignorierte Plots gesehen wie in dieser Runde. Neenee...

PS: Bitte nicht zu ernst nehmen aber ja das ist tatsächlich so passiert.  >;D

Offline Alexandro

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Militärische Rollenspiele.

Hatte vielleicht Pech, aber irgendwie war in jeder Runde dieser Art*, wenn die Spieler nicht sorgfältig vorher ausgewählt wurden, mindestens ein Kontrollfreak (Marke "Lord Helmchen"), Bundeswehr-Ronny (der nach 12 Monaten Alkoholkoma auf dem Truppenübungsplatz voll die Ahnung zu haben glaubte) und/oder Endlosdiskutierer. Hat mir dann schnell keinen Spaß mehr gemacht.

*das Spektrum reichte dabei von echten Militäreinheiten (Weltkrieg, Vietnam oder Futuristisch), über Ex-Kindersoldaten (oWoD Werwolf), bis hin zu quasi-militärischen Vollprofi-Runden bei Shadowrun.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Jiba

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Von drüben rübergerettet: Rollenspiele, nicht wissen, ob sie eigentlich Szenen oder Tasks mechanisch abhandeln wollen. Und wie überhaupt die Bezugsverhältnisse zwischen einzelnen Spielerhandlungen sind.

Vor allem, wenn man große Szenen mit Kleinteiligen Eigenschaften abhandelt, die auf einer ganz anderen Zoomstufe liegen...  :(

Mein Beispiel: 7th Sea 2nd Edition. Das Spiel ist eigentlich auf Scene Resolution ausgelegt (es wird geschaut wie viel man in einer Szene oder im Zeitabschnitt einer Szene erreichen kann), während das Fertigkeitenset aber auf Task Resolution abzielt (die Fertigkeiten sind teils zu kleinteilig wie zum Beispiel "Aim" oder "Intimidate" (und eine Kampffähigkeit in einem dezidierten Mantel-und-Degen-Rollenspiel ernsthaft "Weaponry" zu nennen... naja...) ). Mit anderen Worten: In der Szene, die da oben beschrieben wird kann ich eigentlich keine Fertigkeit finden, die alles beschreibt was man so tun kann... man ist also eigentlich wahnsinnig eingeschränkt, da man niemals nur eine Fertigkeit braucht. Ich will als Spieler in einem Mantel-und-Degen-Rollenspiel nicht dafür bestraft werden, dass ich in einer Szene, manchmal auch gleichzeitig innerhalb einiger Augenblicke zwei ganz verschiedene Dinge tun will. Ich finde das eigentlich die größte Schwäche der neuen Edition.

Gerade bei großen, elaborierten Mantel-und-Degen-Szenen verändert die Situation sich ja ständig und ich stehe plötzlich fertigkeitslos da (hmmm, eine Kampfsituation zu Pferde... soll ich jetzt die Szene mit Weaponry ( :P ), Ride oder Aim eröffnen. Egal was ich nehme, ich kann sicher sein, der Rest kommt auch vor. Ergo: Ich fahre am Besten, indem ich nur Dinge tue, die in eine Fertigkeitsgruppe fallen, anstatt die Dinge zu tun, die tatsächlich am Coolsten sind.

Wenn ich ein Spiel will, bei dem ich breitgefächerte Kompetenzen von Charakteren abbilden will, darf ich keine schmalen Fertigkeitssets designen. "7th Sea 2nd" wäre besser, wenn es auch Fertigkeiten verzichtet und lieber die Professions als Fertigkeiten genutzt hätte ("Ich bin Pirat, also kann ich Piratendinge tun. Ich bin auch Spion, also kann ich Spionendinge tun. Aber ich bin kein guter Schütze. Und Höfling-sein beherrsche ich überhaupt nicht.").

Und die Tatsache, dass ich das hier schreibe, zeigt, dass ich tatsächliche eine irrationale Abneigung gegen die Art Systeme habe, wie 7te See 2nd eins ist. Es mag ja sogar sein, dass das für bestimmte Gruppen noch funktioniert. Aber als ich es selber geleitet habe und mir das von John Wick höchstselbst geleitete Let's Play angeschaut habe, habe ich festgestellt... diese Designphilosophie ist nichts für mich. Die funktioniert einfach hinten und vorne nicht. Aber John Wick hausregelt sich große Teile seines eigenen Systems sowieso weg, wenn er leitet (und erfindet cooles Magiezeugs aus der Ersten Edition dazu, das die Magier qua Regeln in der Zweiten gar nicht mehr können...  :P), zumindest in seinem Let's Play.

Nee, also wenn man ein grandioses Ärschetreter-Spiel schreiben will, dann soll man den Spielern bitte die Möglichkeiten geben, grandios zu sein (und auch grandios zu scheitern, was bei 7th Sea 2nd auch nicht so richtig gut funktioniert, es sei denn man powertellt es da mit rein).

Ich liebe narrative Spiele. Und Storygames. Und Low-Rules- bis Mid-Rules-Spiele. Aber die zweite Edition von 7te See ist eine ausgemacht schlechte Version davon.
(Das soll nicht bedeuten, dass die Erste regeltechnisch toller oder auch nur funktionaler war. Aber für ihre Zeit wusste sie wenigstens einigermaßen, wo sie hinwollte, im Regeldesign.)

« Letzte Änderung: 16.12.2021 | 20:49 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Isegrim

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Haarspalterei um der Diskussion willen:

"Ich bin Pirat, also kann ich Piratendinge tun. Ich bin auch Spion, also kann ich Spionendinge tun. Aber ich bin kein guter Schütze. Und Höfling-sein beherrsche ich überhaupt nicht."

Aber Schießen ist doch ein Piratending. Und wo soll sich ein Spion rumtreiben, wenn nicht an den Zentren der Macht (= Fürstenhöfe)?
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Alexandro

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Die erste wusste gar nicht wo sie hinwollte. Die Ini-Regeln haben das Mantel-und-Degen-Feeling extrem torpediert und die Charaktere waren geradezu komödiantisch inkompetent (in der 2nd ist eher das Gegenteil der Fall: Charaktere haben in der Regel viel zu viele Raises - mehr Raises, als sie* in einer Szene sinnvoll einsetzen können, weil sie alles erreichen können und dann noch Raises übrig haben - das ist mittlerweile mein größtes Problem mit dem System: 2nd Edition Charaktere sind (sogar für Mantel und Degen) zu kompetent; ich würde mir mittlerweile ein System wünschen, welches irgendwo zwischen den Nieten-Helden der 1st und dem Hyper-Kompetenten Alleskönnern der 2nd angesiedelt ist).

*wenn der SL die Szene nicht mit übermäßig vielen Details vollstopft, was sicherlich irgendwann zu Burnout führt
« Letzte Änderung: 16.12.2021 | 21:09 von Alexandro »
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Offline Radulf St. Germain

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Aber John Wick hausregelt sich große Teile seines eigenen Systems sowieso weg, wenn er leitet (und erfindet cooles Magiezeugs aus der Ersten Edition dazu, das die Magier qua Regeln in der Zweiten gar nicht mehr können...  :P), zumindest in seinem Let's Play.

Das wäre dann meine nächste irrationale(?) Abneigung: Leute die ein eigenes Regelwerk machen und dann Hausregeln brauchen damit es für sie passt.  ::)

Offline YY

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Ich würde eher sagen, der macht einfach immer irgendwas und das geschriebene Regelwerk kann daher nur eine unvollkommene Momentaufnahme sein... ;D

Den Schuh muss sich Mr. Pondsmith mindestens für die zwei erfolgreichen CP-Regelwerke auch anziehen - da steht dann auch mehr oder weniger explizit drin, dass man es ja einfach anders machen kann, wenn einem eine Regel nicht gefällt.
Ist natürlich inhaltlich erst mal richtig, aber wenn das direkt nach einer Regel kommt, die deutlich nur halb zu Ende gedacht und erklärt ist, hat das schon einen schalen Beigeschmack.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Radulf St. Germain

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Ich würde eher sagen, der macht einfach immer irgendwas und das geschriebene Regelwerk kann daher nur eine unvollkommene Momentaufnahme sein... ;D

Den Schuh muss sich Mr. Pondsmith mindestens für die zwei erfolgreichen CP-Regelwerke auch anziehen - da steht dann auch mehr oder weniger explizit drin, dass man es ja einfach anders machen kann, wenn einem eine Regel nicht gefällt.
Ist natürlich inhaltlich erst mal richtig, aber wenn das direkt nach einer Regel kommt, die deutlich nur halb zu Ende gedacht und erklärt ist, hat das schon einen schalen Beigeschmack.

Den Hammer fand ich bei CP2013. Da wird ein kompliziertes Trefferzonensystem eingeführt und schon im Einstiegsabenteuer steht dann sinngemäß "meh, das ist mir zu kompliziert, für die NPCs verwenden wir lieber einfach Trefferpunkte und gut ist."

Offline YY

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Ja, das zieht sich auch durch Teile von CP2020 und geht bei CP Red weiter.
The Witcher kenne ich nicht gut genug, aber das ist ja spielmechanisch recht nahe Verwandtschaft von CP Red.

Kurioserweise gibt es dann aber aus der selben Feder z.B. die Mecha-Konstruktionsregeln in Mekton Zeta (u.Ä.), die von vorne bis hinten sauber durchdacht sind und auch in den Extrembereichen rund laufen :think:
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Offline Feuersänger

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So ähnlich auch gesehen im LOTR RPG von decipher.
Da wird erst im Regelteil der Länge und Breite nach ein Gesundheitssystem durchdekliniert mit Wundstufen und Todesspirale und Schadenswürfeln und pipapo. Und Orks haben eine Wundstufe mehr als Menschen und Halblinge eine weniger.
Und dann wird die SL weiter hinten im Spielleitungsteil angewiesen, das alles über den Haufen zu werfen und die Gegner in "Einer, Zweier und Dreier" einzuteilen [d.h. nach wievielen Treffern sie zu Boden gehen.]

Ich hab das zugegeben nie gespielt und nie durchdekliniert, aber so rein vom durchlesen scheint es mir nach dem offiziellen System ziemlich unmöglich, einen beliebigen Standard-Ork mit drei Treffern abzuledern, geschweige denn mit einem.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Rorschachhamster

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Nicht wirklich irrational, aber...
"OSR Spielstil mit modernen Regeln" ... die dann den OSR Spielstil kapputmachen...  ::)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Gunthar

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Abenteuer, die eine ziemlich klar offensichtliche unlogische Macke haben, auch wenn es dem Spielspass eigentlich nicht abträglich ist. Siehe auch das heutige Abenteuer in Rappan Athuk in den Spielberichten.

Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Alexandro

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Die selben Regeln für SC und NSC, selbst wenn das keinen Sinn macht.

z.B. SC haben einen Sack an Wundstufen, weil sie nicht so oft heilen können und mit diesen haushalten müssen - aber jeder poplige Neben-NSC hat genauso viele, egal ob der für länger gedacht ist oder nur einen Kurzauftritt hat (genauso bei Magie etc.).
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Offline Jiba

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"OSR Spielstil mit modernen Regeln" ... die dann den OSR Spielstil kapputmachen...  ::)

Naja, gut, schon irrational und so... natürlich ist der OSR-Spielstil nicht pauschal nur durch supereng gefasste Spielregeln zu erreichen und Innovation völlig unzugänglich. Die OSR ist eine "Renaissance". Schon begrifflich gibt die nicht einfach nur das 1:1 wieder, was früher war, sondern erweitert, kommentiert, modernisiert, setzt in neue Zusammenhänge und schafft Anschlusspunkte. Ich kann mir vorstellen, dass es bestimmte Regeln gibt, die sich mit den Grundgedanken der OSR beißen, aber das kann man nur über Einzelbetrachtungen feststellen. Woran hast du gedacht? 

Abenteuer, die eine ziemlich klar offensichtliche unlogische Macke haben, auch wenn es dem Spielspass eigentlich nicht abträglich ist. Siehe auch das heutige Abenteuer in Rappan Athuk in den Spielberichten.

Ich dachte, Rollenspiel ist ein Spiel mit der eigenen Phantasie. Denken wir uns doch was aus.

Zitat
Wie kamen eigentlich all die Abenteurer hier rein, wenn die Haupttür durch einen magischen Schlüssel verschlossen war und der Schlüssel erst in einer neulich zerborstenen Statue zu finden war?
- Die anderen Abenteurer kamen nicht durch eine Tür hier herein, sondern durch einen geheimen Gang, der nach der letzten Gruppe verschüttet oder von den Insassen des Dungeons zugemauert wurde.
- Die anderen Abenteuer wurden von einem fiesen Schurkenmagier in den Dungeon teleportiert, weil er hoffte, dass sie etwas Wichtiges dort für ihn hinausholen. Doch leider hat das nicht so ganz geklappt.
- Es gibt mehr als einen Schlüssel... so wie es für so gut wie jede Tür der Welt wenigstens einen Schlüssel gibt. Das Original ist verlorengegangen, aber ein diletantischer Alchemist kann billige Kopien davon anfertigen, die allerdings nur einmalig benutzen kann. Die öffnen die Tür lange genug, dass man zum Dungeon rein kann... aber wieder raus kommt man damit nicht mehr.
- Es gibt mehrere echte Schlüssel und die anderen Abenteuergruppen hatten einen davon. Dummerweise kamen sie damit nicht mehr nach draußen. Und ein Monster im Dungeon frisst diese Schlüssel mit Vorliebe, sodass sie da nicht mehr rumliegen.
...

Also, da fällt uns doch was ein, oder?  :D
« Letzte Änderung: 16.01.2022 | 19:57 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Radulf St. Germain

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Die selben Regeln für SC und NSC, selbst wenn das keinen Sinn macht.

z.B. SC haben einen Sack an Wundstufen, weil sie nicht so oft heilen können und mit diesen haushalten müssen - aber jeder poplige Neben-NSC hat genauso viele, egal ob der für länger gedacht ist oder nur einen Kurzauftritt hat (genauso bei Magie etc.).

Ich gebe Dir recht aber ich mag es umgekehrt auch nicht, wenn die NSCs so unterschiedlich von den SCs sind, dass man nicht die gleichen Werte für einen Henchman und für einen Gegner benutzen kann. Das ist oft das Ergebnis von Playerfacing Rule Systems. Viele mögen das, ich find's unnötig.

Für mich sollte ein NSC Werte haben, die eine Vereinfachung eines SCs darstellen aber insgesamt "kompatibel" sein.

Online Weltengeist

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Also, da fällt uns doch was ein, oder?  :D

Natürlich fällt uns was ein. Und wir passen es ja auch an - an die eigene Gruppe, deren Entscheidungen usw. Das ändert aber null daran, dass es nicht für ein Kaufabenteuer spricht, wenn es bereits ab Werk dicke Logikschnitzer enthält, bevor die Spieler angefangen haben, alles durcheinanderzubringen. Ich bin da völlig bei Gunthar und kann mich da auch immer drüber ärgern.

Mal ganz ab davon, dass das hier der Rant-Thread für irrationale Abneigungen ist und eine solche hier daher ohnehin keiner Rechtfertigung bedarf.
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Offline Alexandro

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Ich gebe Dir recht aber ich mag es umgekehrt auch nicht, wenn die NSCs so unterschiedlich von den SCs sind, dass man nicht die gleichen Werte für einen Henchman und für einen Gegner benutzen kann. Das ist oft das Ergebnis von Playerfacing Rule Systems. Viele mögen das, ich find's unnötig.

Für mich sollte ein NSC Werte haben, die eine Vereinfachung eines SCs darstellen aber insgesamt "kompatibel" sein.

Unterschiedliche Qualitäten von Gegnern: sollte drin sein.

Aber Gegner die nach SC-Regeln gebaut sind, sind so überflüssig wie ein Kropf: wenn der Gruppenmagier fast alle seine Manapunkte beim Weg durch das Dungeon verbraten hat und dann einem BBEG mit vollem Manapool (der genauso groß ist oder mehr, als was der Gruppenmagier ausgeruht und regeneriert hat) gegenüber steht, dann läuft etwas falsch. Wenn die NSC nach SC-Regeln laufen sollen, dann bitte auch konsistent (i.e. sie sind nicht automatisch auf 100%, sondern haben evtll. schon vor dem Treffen mit den SC Wundstufen oder andere Ressourcen verloren) - diesen Grad der Simulation will sich aber niemand ans Bein binden, deswegen gehen NSC-Werte die nicht denen der SC entsprechen vollkommen OK.
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Offline nobody@home

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Ich denke, NSC, die nach anderen Regeln als SC funktionieren, können im wesentlichen in zwei Fällen zum Problem werden:

1.) Das System ist, wie beispielsweise klassisch bei Call of Cthulhu, hinreichend tödlich, daß man gelegentlich einem Spieler einen vor Ort vorhandenen NSC als Ersatz für den gerade abgenippelten eigenen Charakter anbieten "muß"; dann sollte der natürlich zumindest idealerweise nicht zu sehr anders funktionieren als ein "normaler" Spielercharakter auch, oder

2.) die Spieler kriegen das Gefühl, daß NSC qua NSC-Status regelmäßig unfaire Vorteile zugeschustert bekommen, die ihren eigenen Charakteren vorenthalten bleiben, insbesondere, wenn man ihnen keine hinreichend solide Entschuldigung dafür in der Spielwelt selbst gibt. Daß ein Drache andere Dinge kann als ein Mensch, wird den meisten ja noch einleuchten, aber so was wie ein fieser Zauberer oder dunkler Ritter, der sich "grundsätzlich" von typischen SC gar nicht so sehr unterscheidet, braucht für "Ich kann das, aber ihr werdet es nie können!" schon eine Begründung, die auch etwas gründlicherem Nachbohren standhält...oder eben doch einen Weg, auf dem ein geeigneter und interessierter Spielercharakter seine Tricks irgendwann selbst herausklamüsern und anwenden kann.

Nummer 2 sollte sich also mit etwas handwerklichem Geschick eigentlich so gut wie immer vermeiden lassen, Nummer 1 dagegen steht und fällt ggf. mit dem verwendeten Regelwerk.

Offline Gunthar

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Bei Midgard können die SCs nicht alles craften, was die NPCs dürfen. Find ich auch nicht gerade toll.
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Bei Midgard können die SCs nicht alles craften, was die NPCs dürfen. Find ich auch nicht gerade toll.

Hmja. Midgard ist mit seiner "Ihr seid nur Abenteurer, ihr habt doch nie was Richtiges anständig gelernt!"-Attitüde, wie ich sie zumindest aus Zeiten der 2. Edition noch kenne (und mal frech vermute, daß sich da nicht viel getan haben wird) in der Tat etwas...speziell. 8]

Offline Kaskantor

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…ein immer wiederkehrender, kleinlicher Mechanismus, auf den man in jeder Kampfrunde achten muss. Zb. gibt es einen steigenden %-Buff solange man erfolgreich ist. Oder man muss bei jedem Angriff und jeder Verteidigung schauen, ob es Edge gibt. Oder sowas wie, ich muss dran denken, welches Attribut ich in der letzten Runde zum Verteidigen oder Angreifen genutzt habe. Warum zur Hölle muss man so was in ein Spiel mechanisch einbauen? Finde ich ungefähr so nützlich, wie alle am Kampf beteiligten müssen erstmal komplett für die Runde ihre Handlungen ansagen, bevor sie dann durchgeführt werden.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline LushWoods

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Finde ich ungefähr so nützlich, wie alle am Kampf beteiligten müssen erstmal komplett für die Runde ihre Handlungen ansagen, bevor sie dann durchgeführt werden.

Ich möchte das mal kurz entführen, bei Bedarf bitte abtrennen:
Gibt es wirklich jemanden der das so spielt? Ich meine, eine solche Regelmechanik ist ja nicht selten, man liest das sogar relativ häufig. Aber in knapp 25 Jahren Rollenspiel haben wir das durchgängig ignoriert und ich kenne auch niemanden der Initiative so handhabt.
Und falls das jemand so spielt? Was ist der Gewinn am Spieltisch dabei?