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[Erzählt mir von] HeXXen 1733 - System vs. Spielwelt

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Oberkampf:
Das System eignet sich von den Spielregeln her bestens für überdrehte, actionlastige HeXXenjagd nach dem Vorbild von Haensel & Gretel - Witchhunters. Der investigative Anteil einer solchen HeXXenjagd wird nicht sonderlich detailreich in den Regeln behandelt - falls du sowas suchst, wärst du z.B. mit Gumshoe-Varianten besser aufgehoben. Das heißt nicht, dass die Abenteuer nicht solche Ermittlungspassagen bieten - es heißt nur, dass das nicht im Regelfokus steht.

Was HeXXen 1733 leistet, das ist, den Kampf gegen die verschiedenen Ausgeburten des Bösen spannend und spaßig zu machen. Es hat aber auch einen gewissen "Pulpfaktor", finde ich. Wenn du das nicht magst, kann es sein, dass das Regelwerk nichts für dich ist.

Die Spielwelt hat auch Züge von Dark & Grim mit etwas weniger Selbstironie und Augenzwinkern als beispielsweise Warhammer 1 - aber das ist sehr gut gemacht und sehr detailreich ausgearbeitet. Für meinen Geschmack haben sie ein klein wenig zu viel traditionelle "Spätmittelalter"-Fantasy (Ordensritter als Paladinklasse) in den Regeloptionen, als dass es einwandfrei ins frühe 18. Jahrhundert passt, wo die frühe Neuzeit ja schon nicht mehr ganz so frisch ist. Ich würde es eher auf 1666 oder noch besser 1555 verlegen, aber das würde die ganze Logik der Spielwelt kippen, die auf der Annahme beruht, dass im 20jährigen Krieg ein Höllentor geöffnet wurde und die ganzen Veränderungen der Welt seitdem stattgefunden haben.

Selbst wenn du die Regeln von HeXXen 1733 nicht nutzen willst, weil die dir vielleicht zu actionlastig oder pulpig sind, kann ich dir trotzdem empfehlen, einen Blick auf die Abenteuer und Weltbeschreibungen zu werfen. Mit modifiziertem Warhammer (1e, 2e, 4e) kannst du die Spielwelt ganz sicher auch bespielen, vielleicht sogar mit mehr "finsteren" Möglichkeiten, weil sowas wie Wahnsinn, Entstellung usw. nicht groß vom HeXXen-Regelwerk abgedeckt ist.

Generell solltest du für die Spielwelt nach einem Regelwerk suchen, bei dem die SCs kompetent sind, ohne über sonderlich viele übernatürliche Fähigkeiten zu verfügen. Also die SCs z.B. verschiedenen Kampfstile oder Waffengattungen im Nah- oder Fernkampf beherrschen. Ja, es gibt auch "Zauberklassen" (Weiße Hexe in einer Erweiterung, im GRW der Ordenskrieger und der Priester und eventuell der Alchemist/verrücke Wissenschaftler), aber die sind settingspezifisch angepasst und im Verhältnis zu z.B. D&D-Zauberern eher bodenständig. Die Gegner dagegen gebieten durchaus über große Zauberkräfte, die im Regelwerk als Spezialfähigkeiten im Kampf und Erzählfähigkeiten (für den Hintergrund) behandelt werden.

Tele:
Es sei noch zu ergänzen, dass im Frühjahr die Fibel des Jägerhandwerks kommt. Dort wird Wahnsinn, Verderbnis etc. mit optinalen Regeln angeboten

kamica:
Welche Bücher behandeln denn in erster Linie das Setting?

Tele:
Von den Wundern der Welt; Hexenjagd und Hexenzorn; Die Deutschen Lande und die Geheimnisse der Deutschen Lande

Bei den letzten Beiden handelt es sich jeweils um Spieler und Spielleiterband.

Althalus:
Mein Eindruck vom System war: PC-Gaming am Spieltisch. Jeder klickt im passenden Moment auf eine Fähigkeit.
Die Verwaltung der diversen "Zustände" ist ohne Marker auch nicht wirklich praktikabel (und selbst mit mühsam). Auch wieder wie am PC, wenn sich Symbole am HUD stapeln.

Dazu eine unglaublich langweilige, erz-deutsche Schreibe und eine auch auf grünem Hintergrund bestehende Bleiwüste im Layout.
Viele historische Details werden als harte Fakten präsentiert, sind aber entweder falsch oder inzwischen überholt.

Ich hab dann ein eigenes Setting für Genesys draus gebastelt, und die Bücher landeten im Altpapier...

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