Ich finde Metaplot nur unter bestimmten Bedingungen okay.
- Er sollte die Abenteuer der Charaktere nicht zwingend steuern.
- Er sollte den Spielleiter inspirieren, aber nicht Abenteuerverläufe vorzeichnen.
- Er sollte die Charaktere nicht zu Statisten degradieren.
- Es darf nicht alles, was zum Spielinhalt wird, mit dem Metaplot zu tun haben müssen.
- Es sollte legitim sein, wenn die Spielercharaktere dem Metaplot den Rücken kehren.
Ich finde es okay, wenn das Setting eine Entwicklung vorzeichnet, in denen sich die Rollenspiel-Erlebnisse der Gruppe bewegen.
Als Beispiel nehme ich mal das Mittelerde-Setting.
Negativexemlplar: Die Story um den den Hobbit und den Ringkrieg. Das ist in dieser Epoche so bestimmend, dass sie das ganze Setting bestimmt und definiert.
Natürlich kann ich in dieser Zeit auch irgendwo ein Abenteuer spielen, dass nur wenige Berührungspunkte hat. Aber das ist doch eigentlich langweilig.
Positivexemplar: Die Story um den krieg im Norden mit Angmar und dem Hexenkönig.
Hier sind Dinge bekannt, aber eher vage. Es ist klar, dass Arnor in drei Reiche (Arthedain, Cardolan und Rhudaur) zerfällt, von denen eines (Rhudaur) sogar mit Angmar paktierte.
Am Ende wird der Hexenkönig vertrieben, Angmar fällt, aber die drei Reiche sind auch untergegangen.
Es gibt noch ein paar mehr Details und Eckdaten, aber hey, was für ein Metaplot, in den man seine Abenteuer stecken kann.
Der Metaplot kann durchaus die Erlebnisse der Charaktere ganz massiv beeinflussen und deren "Welt" verändern.
Und er kann durch die Spieler auch nicht zwangsweise völlig verändert werden, weil ihre "Mover und Shaker" Power vielleicht einfach nicht ausreicht, bestimmte Ereignisse zu verhindern.
Trotzdem schreibt er mir als Spielleiter und der Spielrunde kaum vor, was zum Spielinhalt wird oder wie sich erlebte Abenteuer entwickeln.
Aber er gibt mir Ideen, was in der Gegend passieren könnte. Und letztendlich: Wenn die Spieler keine Lust mehr haben, können sie jederzeit in den Süden reisen.
Für mich ist Metaplot also eher die Hintergrundsentwicklung einer Sandbox, die durch die Spielcharaktere nur wenig Veränderung bringen kann.
Gegen mehr vordefinierten Einfluss sträube ich mich als Spieler wie auch als Spielleiter.