Autor Thema: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung  (Gelesen 11325 mal)

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Offline Gunthar

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Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« am: 29.01.2021 | 10:55 »
Hatte in D&D3 auch schon in einer Gruppe 18, 18, 17, 15, 13, 10 und 14, 13, 12, 10, 10, 8.
Das ist halt maximal unfair und für ein durchdesigntes Spiel wie D&D3 eigentlich unbrauchbar. SL bestand darauf, dass das so gespielt wird. Der Schlechtwürfler war merklich im Nachteil und hatte sichtlich weniger Spaß am Spiel. Dass der Gutwürfler dann auch noch einen Kleriker mit Kriegsdomäne genommen hat, war dem Ganzen nicht zuträglich.
Dieser Satz zeigt schön auf, wie unfair auswürfeln sein kann. Bei D&D 5e wäre das nicht so krass als wie bei AD&D. Der zweite Charakter hätte keinen einzigen Bonus. Aber auch bei Warhammer Fantasy und anderen RPGs mit Auswürfeln wird eine Spielfigur immer hinten nach hinken.

Eine Lösung wäre, nur eine feste Anzahl Punkte zum Verteilen geben (zB D&D 5e Point-Buy). Bei dieser Variante kann es aber sein, dass zwar abgerundete, aber nicht sonderlich starke Figuren entstehen können. ZB ist bei D&D 5e beim Point-Buy ist schon bei einem Basis-Attributwert von 15 Schluss. Die Möglichkeit einer 16 bis 18 ohne Rassenboni gibt es nicht.

Eine weitere Variante wäre, wenn man doch würfeln will: Jeder Spieler würfelt ein Array und dann nutzen alle Spieler das beste Array.

Noch eine Variante ist das Grid-Array: Die Spieler und/oder der GM würfeln gemeinsam ein Grid, das einem Quadrat aus der Kantenlänge Anzahl Attribute besteht. zB: D&D 5e würfelt man ein 6x6 Grid. Aus dem gewürfelten Grid sucht jeder Spieler sich eine Linie (horizontal, vertikal oder eine der beiden Diagonalen) heraus, die am Besten zu seinem Charakter passt. Eine Linie kann auch von mehreren Spielern gewählt werden.
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Offline KhornedBeef

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #1 am: 29.01.2021 | 11:03 »
Da du das nicht im D&D-Bereich gepostet hast: Punkte frei verteilen oder Auswahl aus mehreren zu verteilenden "Spreads". A la "18,16,12,12,9,9" oder "17,16,16,10,10,6" oder "16,15,15,13,9,8" für D&D (13th Age nutzt das auch, z.B., wenn ich mich recht erinnere). Jedenfalls bei heroischem Kram, wo man Herausforderungen überwinden soll. Im Horrobereich bin ich offen für alles. Wenn mein halblahmer, pockengesichtiger, einarmiger, asthmatischer Schulabbrecher einen Ghoul austrickst, ist das doch umso cooler :)
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Online Maarzan

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #2 am: 29.01.2021 | 11:12 »
Pointbuy kann dann je nach System zu sehr einförmig homogenen weil optimierten Figuren führen.

Gruppenwürfeln kann eine Lösung sein, aber wenn dann einer richtig raushaut kommt ggf ein SL auch mal ins Schlucken ob einer ganzen Gruppe an Superhelden.
Ich erinnere mich an einen Con wo der SL zur "Eindämmung" Rolemastercharaktere sich hat vorwürfeln lassen - mit seinen Würfeln! Nach 3 Hundertern und einem in den 70ern als einzigem unter 80 (in den Potentials) in meinem Charakter hat er dann noch die besten Klassen gestrichen.

Dann gäbe es halt noch die Wahlmöglichkeit: Würfeln (mit dann verbesserten Chancen aber auch Risiken) oder eben einen sicheren mittleren Festwert. Potentielle Grottenwerte sind dann eine eigene Entscheidung, kein äußerer Zwang.
Ganz gnädig könnte man auch eine Chance auf Würfeln geben und der Spieler darf dann zwischen den Würfelergebnis und dem Standardarray wählen. 
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Offline 1of3

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #3 am: 29.01.2021 | 11:16 »
D&D-Attribute machen eigentlich nur Sinn, wenn man sie auswürfelt. Und zwar von oben nach unten in Reihenfolge. Denn die Attribute sind von Haus aus nicht gebalanct. Man kann auch ein Zufallsverfahren mit Erinnerung nutzen, also Karten ziehen, aber sobald du dich entscheiden kannst, welchen Wert du dumpst und welchen nicht, ist das Sytem letzlich fürn Arsch.

Das hat natürlich den Nachteil, dass man nicht unbedingt den Charakter bekommt, den man haben will. Deshalb mag ich Godbound so, denn bestimmte Wörter setzen gewisse Attribute pauschal hoch. Wenn du "Zeit" hast, hast du Wis 16 oder Wis 18, wenn du vorher schon 16+ hattest. Das hat den interessanten Effekt, dass z.B. Might besonders für diejenigen Charaktere interessant wird, die von Natur aus wenig Stärke hatten. Und wem die bis zu drei solchen Wörter noch nicht reichen, kann auch einen Gabenpunkt ausgeben, um ein Attribut pauschal auf 18 zu setzen mit der Nebenwirkung, dass dein Körper irgendwie Qualitäten des zugrundeliegenden Wortes annimmt.

D.h. der optimale Weg für D&D-Attribute ist auswürfeln in Reihenfolge und dann pauschal nachkorrigieren per Klasse.

Offline Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #4 am: 29.01.2021 | 11:32 »
Bei AD&D hatten wir Attribute in Reihe gewürfelt und zwar 3x 3W6: die höchste Zahl gilt. Zwei Attributwerte durften noch die Plätze tauschen. Da hatte man zB Kleriker (ST 14, GE 12, KO 11, IN 14, WE 16, CHA 18) mit nur WE 16 aber die GE war dann auf 18. Oder man hatte die WE auf 18 gesetzt und hatte dann in CHA eine 16.

Bei Warhammer Fantasy: wenn man schlecht gewürfelt hatte, hinkte man immer hintendrein. Auch die Max Werte bei WHFRP 2 waren dann niedriger als beim Besser-Würfler. Bei WHFRP4 ist es dann so, dass die niedrigeren Werte halt zusätzliche EP kosten. Und dennoch ist man immer hinten nach.

Bei DSA 1 konnte man sich mit Schlechtwürfeln die Heldenauswahl versauen. Wenn man Pech hatte, blieb nur der Abenteurer zur Auswahl, auch wenn man lieber einen Zwergen oder Elfen gespielt hätte.
« Letzte Änderung: 29.01.2021 | 11:34 von Gunthar »
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Offline Isegrim

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #5 am: 29.01.2021 | 11:41 »
Bei MERS wurden die Attribute ausgewürfelt (w100), aber man konnte den Leitwert der Charakterklasse (Stärke für Krieger, Intelligenz für Magier etc) mit einem relativ hohen Wert (90) ersetzen, und somit den niedrigsten gewürfelten Wert loswerden.
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Online Maarzan

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #6 am: 29.01.2021 | 12:02 »
Eine das Problem etwas hemmende Variante wäre die Trennung in Potential und Spielwert.
Insbesondere oben würde weiterhin ein genetischer Vorteil bestehen, aber in einem weiten Mittelbereich hängt das Attribut dann deutlich mehr am absolvierten Training als an der Genetik/Würfelwurf selbst.

Nebenbei: Ein Attributs-/Testwürfelsystem, welches nicht nur ganz oben und unten einen - dann oft wieder überproportionalen - erkennbaren Einfluss auf die Leistung erzeugt, hilft natürlich auch den Wunsch nach Extremen zu mildern.
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Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #7 am: 29.01.2021 | 12:03 »
Hallo,

man kann bei Fixpunkteverteilung einmal Würfeln. Das man bei einem bestimmten Wurf Punkte bekommt. Wenn alle Teilnehmer Würfeln, und das Ergebnis Teilt auf die Teilnehmer. Bekommen alle die Gleichen Punkte. Wie die Teilnehmer die Punkte verteilt wäre egal.

Bei Rolemaster bin Ich auf Fixkosten Verteilung. Das ich den Wert anhebe zwischen 680-700. Anstatt den 660-665.
Genauso wie bei den Talentpunkte, ist die Punkte Verteilung besser. Als die Hintergrundpunkte. Man kann die Punkteverteilung auch erhöhen auf das doppelte.

Trotzdem hätte ich nix gegen Auswürfeln, wenn alle es möchten.

Offline tartex

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #8 am: 29.01.2021 | 12:11 »
Ich verwende folgendes System für High School Bastard:

Zitat
Für die folgenden Schritte verwendest du diese "Tabelle" mit einem W6:

1 Willenskraft
2 Intelligenz
3 Charisma
4 Geschicklichkeit
5 Stärke
6 Wahrnehmung

Alle Grundwerte starten auf 0.

Die 6 Schritte:
  • Würfle und subtrahiere -3 vom erwürfelten Grundwert auf der Tabelle .
  • Würfle  und subtrahiere -2 vom erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
  • Würfle und subtrahiere -1 vom erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
  • Würfle und addiere 1 zum erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
  • Würfle und addiere 2 zum erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
  • Würfle und addiere 3 zum erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.

Insgesamt haben dann alle Charaktere die gleiche Wertesumme.

Kann man leicht für D&D anpassen. 11 ist der Startwert und statt Willenskraft und Wahrnehmung gibt es Konsti und Weisheit.
« Letzte Änderung: 29.01.2021 | 12:15 von tartex »
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Online Ainor

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #9 am: 29.01.2021 | 12:16 »
D&D-Attribute machen eigentlich nur Sinn, wenn man sie auswürfelt.

Das würde ich jetzt so nicht ganz unterschreiben. Ein Krieger braucht halt Stärke. Ohne verteilen würfelst du im Endeffekt aus welche Klasse du bekommst. Kann man machen, ist aber spätestens seit D&D3 nicht mehr Standard. Umgekehrt kann man heutzutage (insbesondere 4E/5E) sagen: wenn die Klasse feststeht ergeben sich die Hauptattribute automatisch. Man könnte also die Attribute weglassen und einfach den Klassen die entsprechenden Boni geben. Aber das ist weniger intuitiv. Was man machen könnte wäre ein Kompromiss: die 3 wichtigen Attribute werden festgesetzt, und die anderen 3 werden gewürfelt (nachdem man die Klasse gewählt hat).

Systeme bei denen irgendwie einmal für die Gruppe gewürfelt wird halte ich für überflüssig. Sie machen nur das Balancing komplizierter.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline 1of3

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #10 am: 29.01.2021 | 12:18 »
Bitte lies meinen Beitrag ganz.

Zitat
Das hat natürlich den Nachteil, dass man nicht unbedingt den Charakter bekommt, den man haben will. Deshalb...

Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #11 am: 29.01.2021 | 12:30 »
...
Systeme bei denen irgendwie einmal für die Gruppe gewürfelt wird halte ich für überflüssig. Sie machen nur das Balancing komplizierter.

what...

Wenn ich ein Krieger spielen möchte, der ein Schlechten Wert auf CH hat und anstatt die Folgschaft von Krieger, Bergwerker haben möchte. Ist das nicht Erlaubt?? Für ein Zwerg??
Das Ergebnis ist der Gruppe zu schulden. Ich glaube nicht dass das Balancing komplizierter wird, sondern etwas "Einfacher" machen könnte...

Schuldigung, da ging mir die Kreativität durch. Ich   ~;D

-Edit:- Dann kann man auch Berufe spielen und nicht Berufe als Klasse.-
« Letzte Änderung: 29.01.2021 | 12:31 von Erbschwein »

Offline flaschengeist

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #12 am: 29.01.2021 | 12:32 »

Eine Lösung wäre, nur eine feste Anzahl Punkte zum Verteilen geben (zB D&D 5e Point-Buy). Bei dieser Variante kann es aber sein, dass zwar abgerundete, aber nicht sonderlich starke Figuren entstehen können. ZB ist bei D&D 5e beim Point-Buy ist schon bei einem Basis-Attributwert von 15 Schluss. Die Möglichkeit einer 16 bis 18 ohne Rassenboni gibt es nicht.

Ich finde die einfachste Lösung, wenn man stärkere Charaktere spielen will, ist die Zahl der Point-Buy Punkte zu erhöhen.
Aus psychologischer Sicht habe ich schlicht grundsätzliche Einwände gegen das Auswürfeln, die ich in einer Designer-Note meines Systems ("Warum keine Zufallsmethode zur Bestimmung der Attribute?") so erläutert habe:

Eine Kaufmethode oder feste Wertereihen sind fair, weil sie dafür sorgen, dass alle Charaktere einer Gruppe das gleiche Potential haben. Faire Bedingungen fördern die Kooperationsbereitschaft in Gruppen, was im Rollenspiel wiederum zum Spielspaß aller Beteiligten beträgt. In diesem Zusammenhang gibt es sehr aufschlussreiche wissenschaftliche Experimente. Menschen tendieren z.B. dazu, eine Gehaltserhöhung abzulehnen, wenn sie damit verhindern können, dass ein vergleichbarer Kollege eine noch höhere Gehaltserhöhung bekommt. Wir nehmen also sogar persönliche Opfer in Kauf, um die Fairness zu wahren. Mit Fairness ist in diesem Zusammenhang gemeint, dass gleiche Anstrengung zu gleicher Belohnung führt. Diese fundamentale Regel wird verletzt, wenn man die Attribute der Charaktere dem Zufall in Gestalt des Würfels überlässt. Viele Spieler mögen Charaktere mit außergewöhnlich hohen Attributen. Aber es spielen eben nur wenige Spieler gerne Charaktere mit außergewöhnlich niedrigen Attributen. Und besonders ungünstig wirkt sich in aller Regel auf den Spielspaß aus, wenn man am Ende Charaktere mit nur hohen Werten neben Charakteren mit ausschließlich niedrigen Werten hat.

Kürzlich kam mir übrigens der Gedanke, dass in Systemen wie OD&D, wo es keine Fertigkeiten, Talente, etc. gibt, um Vielfalt zu generieren, unterschiedliche Attribute ein Mittel sind, Charaktere "vielfältiger" zu machen.
Sprich, wenn John und Jim beide "man at arms" spielen, sind das mechanisch exakte Klone, außer eben sie unterscheiden sich in ihren Attributen.


Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #13 am: 29.01.2021 | 12:49 »
Die Idee mit mehr Punkten bei Point-Buy löst aber das Problem mit dem Hardcap 15 nicht. Hatte ein Point-Buy gemacht, das auf wenigstens 16 endet. Das macht mehr aus, als man denkt.
8 bis 13 kosten wie bisher, 14 kostet 6 Punkte, 15 kostet 7 Punkte und 16 kostet 9 Punkte.
Und Point-Buy ist so dann auch etwa in der Region, wo die 4W6 drop lowest landen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #14 am: 29.01.2021 | 13:01 »
Ich glaube nicht dass das Balancing komplizierter wird, sondern etwas "Einfacher" machen könnte...
Doch es wird, zumindest für ein Spiel wie DnD, komplizierter.
Da dann je nach dem wie gewürfelt wurde die Gruppe deutlich stärker oder schwächer ist (es macht schon einen deutlichen unterschied ob alle mit ihrem Hauptattribut auf 14 oder auf 20 starten), was es dann noch schwerer macht ein Abenteuer für eine Gruppe der Stufe x zu balancieren.
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Offline flaschengeist

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #15 am: 29.01.2021 | 13:05 »
Die Idee mit mehr Punkten bei Point-Buy löst aber das Problem mit dem Hardcap 15 nicht. Hatte ein Point-Buy gemacht, das auf wenigstens 16 endet. Das macht mehr aus, als man denkt.
8 bis 13 kosten wie bisher, 14 kostet 6 Punkte, 15 kostet 7 Punkte und 16 kostet 9 Punkte.
Und Point-Buy ist so dann auch etwa in der Region, wo die 4W6 drop lowest landen.

Stimmt aber genau wie du sagst, kann eine Hausregel nicht nur die Punkte hochsetzen sondern auch das Cap verändern oder gar abschaffen.

Edit: Aber als im High Level Bereich erfahrener D&D-Spieler stimme ich Ein Dämon auf Abwegen zu: Die Konsequenzen der Veränderung des Caps wie der Punktzahl sind größer, als es auf den ersten Blick scheint.
« Letzte Änderung: 29.01.2021 | 13:21 von flaschengeist »
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Offline Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #16 am: 29.01.2021 | 13:30 »
Darum mache ein einzelnes Array für alle nicht unbedingt Sinn. Auch wenn jeder Spieler ein Array würfelt und man dann das beste aus allen Arrays nimmt, kann es immer noch suboptimal ausfallen. Denn je weniger Spieler in der Gruppe, umso eher werden die Werte tiefer sein. Darum finde ich das 6x6 Array mit 14 Wahlmöglichkeiten das Beste.
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Offline unicum

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #17 am: 29.01.2021 | 14:05 »
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)

Da kommen mir solche Gedanken wie "Retortenbaby","Clonschafe", "Stormtrooper" oder eben auch "Troubleshooter"

Aber ich kann verstehen das die Situation zum Teil sehr unbefriedigend sein kann wenn man beim Auswürfeln immer wieder in die Tonne greift.
Das lezte mal hatte ich es so gemacht das ich die Summe aller eigenschaftswerte von allen Spielfiguren ausrechnen lasse. Dann gibt es einen der sicher die meisten Attributspunkte hat. Von dessen Wert zieht jeder seinen eigenen Wert ab. Teilt das resultat durch 2, rundet ab und darf das nun "frei" verteilen, auch bis zum auswürfelbaren maximum.

Ist auch nicht fair ich weis.

Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #18 am: 29.01.2021 | 14:16 »
Doch es wird, zumindest für ein Spiel wie DnD, komplizierter.
Da dann je nach dem wie gewürfelt wurde die Gruppe deutlich stärker oder schwächer ist (es macht schon einen deutlichen unterschied ob alle mit ihrem Hauptattribut auf 14 oder auf 20 starten), was es dann noch schwerer macht ein Abenteuer für eine Gruppe der Stufe x zu balancieren.

Hallo,
@Ein Dämon auf Abwegen

ein Augenmerk auf den Mittelwert kennt ihr nicht. Das man ein Trupp der Stark oder "Mal" Schwach ist sollte nicht häufig passieren.
Außerdem Dann müssen alle Teilnehmer den Maximal Wert Würfeln oder den Patzer Überhaupt.   ~;D
Außerdem:
Dann gibt es noch ein Veto.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #19 am: 29.01.2021 | 14:19 »
@Erbschwein

Ich hatte das so verstanden das man nur ein Attribut Array auswürfelt und dann alle damit spielen müssen.
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #20 am: 29.01.2021 | 14:25 »
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)

Anekdotische Evidenz. Ich kenne die alte WoD als System mit enormer Varianz in dem, wie die Charaktere gebaut sind. Klar, es gibt auch "Builds", die dann in Bereichen optimiert sind. Das kann dir in jedem Point-buy-System passieren (und passiert dir nach der Charaktererschaffung auch in Auswürfel-Systemen, sobald EP für Zeugs ausgegeben werden kann).

Wenn man schon Zufall reinbringen will, dann bevorzuge ich ja in gewisser Weise Lifepath-Systeme, in denen man Entscheidungen trifft oder man würfelt den Charakter tatsächlich aus, aber nicht die Höhe der Werte, sondern nur, wo die Werte hinkommen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #21 am: 29.01.2021 | 14:28 »
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)

Da kommen mir solche Gedanken wie "Retortenbaby","Clonschafe", "Stormtrooper" oder eben auch "Troubleshooter"

Die kommen mir unabhängig vom Zustandekommen der Spielwertverteilung eigentlich eher bei Klassensystemen -- was speziell Vampire in der Form, in der ich es noch kennengelernt habe, bei genauerer Betrachtung ja auch noch einschließt ("Hallo, ich bin ein Gangrel der 11. Generation." "Ebenfalls hallo, ich bin ein Kämpfer der 3. Stufe."). Da ist halt das Klonschaf schon Grundprinzip. ;)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #22 am: 29.01.2021 | 14:34 »
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)

Da kommen mir solche Gedanken wie "Retortenbaby","Clonschafe", "Stormtrooper" oder eben auch "Troubleshooter"
Du hast nunmal den Effeckt das bei Bestimmten Chars ein paar Attribute wichtig sind und ein paar nicht. Und die wichtigen setzt du dann auf die Maximalwerte und die anderen niedriger, ob man da jetzt würfelt oder nicht macht keinen großen unterschied.

Bei Vampire kommt dann noch dazu, das die die Punkte die man bei der Generierung verteilen darf alles andere als Großzügig bemessen sind, und das man dadurch wie sich die Steigerungskosten nachher im Spiel berechnen bei einer Falschen Verteilung der Punkte massiv in Rückstand geraten kann.

Das einzige System das mir einfällt wo man sich etwas mehr Varianz bei den Attributen erlauben kann ist DSA (oder zumindest einige Editionen davon) weil du da wegen der 3W20-Probe und der Berechnungs-Formeln der Basiswerte, kaum etwas gibt das wirklich nur von einem Einzelnen Attribut abhängt.
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Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #23 am: 29.01.2021 | 14:35 »
@Erbschwein

Ich hatte das so verstanden das man nur ein Attribut Array auswürfelt und dann alle damit spielen müssen.

Hallo,

Sry, kurz von Mir
Gemeint war, dass es ein Maximalwert geben könnte und der Rest auf ein Wert, der Spielbar ist.
Da ich Keine Sonderbare Erfahrung habe mit D&D. Kurz:

Man muss halt die Zahlen die Durchaus Spielbar sind in eine Tabelle geben und ein paar Zahlen  ;)  die Over the Top sind. Damit dann ein Ergebnis: Ein Durchschnitt 13-14 und ein 18 ist.
Oder doch Mal niedriger oder durchaus Hoch sind.

Außerdem ein Kämpfer hat Stärke als Hauptattribut: Damit er 18 (00) bekommt muss er es kaufen, für zwei punkte oder ein Punkt das es nicht 18 (01) ist aber nochmals Würfeln darf.
Das war nur Ein Beispiel.

-Edit:- Sry!! Wenn alle Teilnehmer Würfeln auf einer Tabelle und das Gesamt Ergebnis durch die Teilnehmer Teilen. Sollte eine Zahle Heraus kommen. Die Zahl in der Tabelle gibt die Punkte an, die die SPL auf ihre SC vergeben dürfen.- -So richtig, Fertig-
« Letzte Änderung: 29.01.2021 | 14:42 von Erbschwein »

Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #24 am: 29.01.2021 | 14:56 »
Hallo,
@Ein Dämon auf Abwegen

Die Gruppe sollte Wissen mit was Sie Leben können. Den Wert sollte in eine Tabelle, mit einer Zahl.
Dazwischen Werte die drüber gehen.
Dann sollte es noch Werte geben die die Normalen und Top Werte drosseln.
Und der Top Wert, sowie paar Zahlen die Etwas drunter sind von den Top Werten. Damit man Etwas drüber kommt von den Minimalen Wert.

Das ist etwas Deutlicher Geschrieben. Da Ich keine Tabellen für sowas habe für D&D.

Mal schnell hingerafft. Sorry!!!!
In diesem Sinne   ~;D