D&D 5 nach AiME ist ziemlich bodenständig.
Ja, aber scheitert dann wiederum an der Abbildung von Magiern.
Ich hab über die Jahre, nachdem ich DSA als für mich zu regelintensiv erkannt (aber Aventurien und die Abenteuer immer noch geliebt) habe, folgendes schon als Ersatz für Aventurien-Kampagnen versucht:
Barbarians of Lemuria (Zu wenig Spieleroptionen und zu wenig Charakterentwicklung bei langen Kampagnen)
Gurps (Zu komplex für meinen Geschmack, nicht auf Deutsch verfügbar)
Fate Core (Super für One-Shots, aber zu wenig Charakterentwicklung bei langen Kampagnen)
Savage Worlds (Zu glücksabhängig, vor allem aufgrund der explodierenden Würfel, zu weit vom klassischen Aventurien-Gefühl entfernt)
D&D5 (Annähernd perfekt, aber zu hoher Machtlevel auf hohen Stufen bei langen Kampagnen)
Kurz betrachtet aber gleich ohne Test rausgeflogen sind Midgard 5 (Kein echtes Point Buy-System), Abenteuer in Mittelerde (Keine Option für klassische Zauberwirker), Fantasy Age (Wahrscheinlich die selben Probleme wie D&D5 bei gleichzeitig weniger Optionen).
Die DSA-Erzählregeln (pbtA) liegen noch am Stapel, sind aber wohl auch eher weniger für Langzeit-Kampagnen geeignet.
Aber ich glaube das geht jetzt zu weit vom Mythras-Smalltalk weg, evtl. mach ich mal einen eigenen Strang dafür auf. Danke auf jeden Fall nochmal an Rumpel für die Aufklärung.Was ist mit Renaissance (kann man auch für frühere Kmapagnen benutzen) oder Magic World? da bleibts ud in der D100-Familie, ist aber übersichtlicher und weniger umfangreich.
Mir gefällt Renaissance ziemlich gut, ist aber vom Feeling der Regeln eben eher ... wie in der Renaissance und später. Könnte da mit der Magie (die es gibt) etwas weniger Fantasy sein.
Gibt es für Umme bei Fahr-durch - gucksdu hier: https://www.drivethrurpg.com/product/97426/Renaissance--D100-black-powder-SRD
Schau ich mir auf jeden Fall mal an, danke