Es geht hier schon um wiederholt vorkommende Ereignisse (die halt auch entsprechend verregelt sind). Typisches Beispiel sind z.B. die "Bardic Inspiration" Würfel bei D&D die man nach einem Wurf noch auf das Ergebnis draufzuwürfeln darf wenn man befürchtet das das "Originalergebnis" nicht ausreichen wird.
Aber wo ist jetzt der Unterschied, ob ich einen Zusatzwürfel für Inspiration würfle oder ob ich 2 Punkte auf meinen Wurf addiere, weil ich die Punkte für meinen Weisheitswert/als Proficiency-Bonus kriege? Das ist doch exakt das gleiche; beides wird nach dem Würfeln addiert. Es ist
Bestandteil des Wurfs, keine nachträgliche Beeinflussung.
Eine meiner Lieblings-Sonderfertigkeiten bei DSA (4.1) ist "Glück": Funktioniert ähnlich wie bei DnD, man kann seinen Wurf wiederholen und den besseren nehmen. Bei DSA gefällt mir daran besonders, dass man das Glück 0-2x pro Tag nutzen kann, d.h. manchmal funktionierts halt gar nicht (und das würfelt der SL verdeckt oder man würfelt es aus, direkt bevor man es einsetzen will). Ich halte das für eine prima Darstellung; auf sein Glück kann man sich halt nicht immer verlassen
Dafür verzichtet man eben auf einen anderen Vorteil/Sonderfertigkeit. Und störender als "Hoppla, Kippe, ich würfle nochmal!" ist das jetzt auch nicht. Würfeln an sich findet ja schon außerhalb des Rollenspiels statt, schließlich tut das der Spieler, nicht der Charakter.
Bennies/Glückspunkte finde ich ganz gut für Situationen, in denen es einfach richtig doof läuft (oder als Ausgleichsmöglichkeit für Fehleinschätzungen oder absolute Pechsträhnen, z.B. 12x hintereinander eine 1/20 (je nach System), was mir schon passiert ist). Das ist dann wirklich Geschmackssache, über die man sich am Tisch halt einigen muss.