Jenseits des Horizonts (DSA4.1)Autoren: Christian Bender, Peter Horstmann, Jörg Raddatz, Martin Schmidt, Alex Spohr, Jochen Willmann, Thomas Finn, Anton Weste, Christoph Daether, Frank W. Bartels
System: DSA4.1
Veröffentlichung: 2011
ISBN: 9783942012348 (ausverkauft)
PDF: 19,99€Seiten: 274 Buchseiten + 61 Extrasseiten
Geschätzte Spieldauer: SEHR SEHR lange (Jahre)
Warum habe ich das AB gelesen?Nach meinem Ausflug mit
Weltengeist als SL nach Myranor im Jahre 2015, war ich unglaublich auf Myranor gehyped. Danach gab es zwar noch 1-2 kürzere Ausflüge, aber die Mitte 2019 geplante überfahrt gen Myranor ist leider eingeschlafen, ehe das Schiff überhaupt losgefahren ist.
Der Umstand dass ich einen
Trailer zur Kampagne gemacht habe, sollte verdeutlichen wie groß die Vorfreude war und insgeheim bis heute noch ist. Und gerade kommt das Thema Myranor-Überfahrt in meiner jetzigen Gruppe auf…. Stand "jetzt" habe ich das Abenteuer weder gespielt, noch geleitet, sondern nur gelesen. In der Hoffnung es gegen Ende des Jahres zu leiten. Diesmal aber wirklich!
Da vor
kurzem u.a. darüber diskutiert wurde, dass zu wenig Leute Rezensionen schreiben, habe ich einfach mal meine Gedanken zu dieser Kampagne zu Papier gebracht. Vielleicht hilft es ja jemandem. Wenn nicht, hat es wenigstens mir geholfen meine Gedanken zu sortieren.
Publikations-Geschichte des AbenteuersBei dem Abenteuer M13 handelt es sich um die Neuauflage der Lamea-Kampagne, welche im Zeitraum 2000-2009 veröffentlicht wurde. Sie erstreckt sich im original über die Abenteuer A100 - Reise zum Horizont, MR0 - Myranor Box, MG1 - Handelsfürsten und Wüstenkrieger sowie den Aventurischen Boten 118-121, 126 und 134.
Im Jahr 2011 erschien die Lamea Kampagne dann in einem 274 Seiten starkem Buch gebündelt, mit satten 61 Seiten zusätzlichem Matieral, welche im wesentlichen mehr Inhalt zur Hinfahrt liefern und es leider nicht ins Buch geschaft haben. Das Zusatzmaterial könnt ihr hier finden:
https://www.uhrwerk-verlag.de/wp-content/uploads/2018/01/JdH_Bonusmaterial.pdfPlotAlleine die Reise nach Myranor ist gefühlt schon eine Kampagne für sich. Nach der Anheuerung und etwas training der Seefahrer geht es gen Horizont, über das Meer der sieben Winde, in die ursprünglicher Heimat der Menschen Aventuriens. Es geht gen Güldenland. Natürlich fahren unsere Helden nicht ganz alleine per Ruderboot, sondern mit einer Flotte von 3 großen Schiffen.
Auf der Überfahrt passiert so ziemlich alles was man sich von einem Seefahrtsabenteuer wünschen kann. Dies ist sicherlich dem Umstand geschuldet, dass die Überfahrt vor langer Zeit als Eigenständiges Abenteuer (A100) veröffentlicht wurde. Konflikte mit den Schiffen anderer Nationen. Spione. Namenloses Treiben. Klabauter. Flaute. Kraken. Konfrontationen mit Dienern des Gegenspielers des Gottes des Wassers. Unwetter. Gestrandet und man muss mit den Feinden kooperieren um das Schiff wieder ins Wasser zu bekommen. Die Weltenkante.
Wenn man all dies hinter sich gelassen hat, gilt es die "Seeschlacht der Kontinente" zu gewinnen. Oder zumindest zu überleben. Anschließend geht eine Kommandomission schief - und die Helden-Gruppe ist auf Myranor gestrandet.
Und da sind wir im Buch erst auf Seite 70 von 274!
Bevor es in der eigentlichen Kampagne weitergeht, gilt es Ingame 8 (!) Monate mit Inhalt zu füllen. Monate in denen das Buch einem zwar einige Szenarien zur Hand gibt, aber der unerfahrene Spielleiter wird spätestens hier an seine Grenzen stoßen.
Nachdem die Helden ein wenig rumgereist sind und frei Myranor erkunden konnten, finden sie zufällig eine Spur, die sie mit einem Uboot zurück zu ihrem ursprünglichen Schiff bringen wird. Hier stoßen sie auch Unterwasser auf einen alten Tempel, in dem ein gigantisches Monstrum aus bereits vergangenen Zeitaltern auf seine Befreiung wartet.
Was folgt ist eine mehrere Kapitel lange Erkundung des Imperiums, welche vom Abenteuer selber als Odysee bezeichnet wird. Hier lassen sich einige der offiziellen Myranor-Abenteuer einbinden, aber auch ohne ist hier genug Spielmaterial für Monate oder gar Jahre untergebracht.
Es gilt eine Wüste zu durchqueren, die größte Stadt der Welt zu besuchen, gegen die selbst Gareth wie ein kleines Dörfchen wirkt, eine Olympiade zu gewinnen, an einer Sitzung des Senats teilzuhaben, eine Inselkette zu erkunden, sich eine Prophezeiung bezüglich des Karmakorthäons würdig zu erweisen, hohe Zivilisationen wie auch Barbaren zu besuchen, …. es gibt genug zutun für die Helden.
Gegen Mitte (!) der Kampagne kommt irgendwann der Punkt, an dem man nach Aventurien zurückfahren will. Hierbei stößt man aber auf ein gewaltiges Problem:
Schäden am Schiff wurden über die Jahre natürlich mit myranischem Holz repariert. Ein Schiff aus myranischem Holz ist aber leider nicht in der Lage den göttlichen Bann der Myranor von Aventurien trennt zu passieren.
Ein Problem dass man aber in der zweiten Hälfte der Kampagne gelöst bekommt und auf den letzten Seiten der Kampagne dann wieder aventurischen Boden betritt.
EindruckUfff. Alleine die Kurzzusammenfassung der Ereignisse im Abenteuer selber, nimmt volle fünf (5) Seiten in Anspruch. So Umfangreich ist die Kampagne. Auf 274 Seiten. Ich sehe nicht, wie ein unerfahrener Spielleiter eine Chance hätte diesem Monster einer Kampagne gerecht zu werden. Die Spielzeit ist hier sicherlich ähnlich zur Spielzeit einer G7 Kampagne, welche ~4x so viele Seiten und riesige Mengen an Fan-Content hat.
Es hat entsprechend natürlich einige Railroading Segmente, aber auch Abschnitte die jeweils über mehrere Monaten gehen, in denen man sich frei bewegen kann. In diesen Abschnitten gibt das Buch dem Spielleiter dann jeweils 1-3 Seiten an Szenarios an die Hand und lässt diesen dann damit alleine.
Alles in allem würde ich es eher als eine Miene für Ideen bezüglich einer Myranor-Fahrt bezeichnet. Es dürfte von all den Abenteuern die ich bisher gelesen habe, das Abenteuer sein, dass man am wenigstens direkt aus dem Buch heraus leiten kann.
Mir persönlich gefällt es sehr gut. Aber ich kann jeden verstehen, der mit einem Abenteuer in diesem Format mal so absolut gar nichts anfangen kann.
Das Abenteuer ist im DSA4.1 typischen S/W Layout veröffentlicht und verwendet erkennbar viele der alten Grafiken aus der ursprünglichen Veröffentlichung wieder, aber es gibt auch einige die so aussehen als währen sie neuer. Das führt dazu, dass das Abenteuer aus heutiger Sicht insgesamt irgendwie ziemlich alt wirkt. Andererseits sind seit der ursprünglichen Veröffentlichung mittlerweile 20 Jahre vergangen. Es wäre komisch wenn es nicht alt wirken würde.
Titellied in meinem Kopf zu dieser Kampagne:
Es war einmal … die Entdeckung unserer Welt [1996] IntroPortierbarkeit auf andere Systeme und SettingsDie Kampagne startet und endet zwar auf Aventurien, aber spielt im wesentlichen entweder auf dem offenem Meer oder aber in seinem komplett eigenem Setting, was man so sicherlich auch auf (bspw.) Golarion ansiedeln könnte. Entsprechend denke ich schon, dass man die Kampagne mit anderen Systemen und Settings spielen kann. Eine Reise + Erkundung eines fremden Kontinents gehen sicherlich auch auf anderen Planeten als Dere. Auch wenn der Charme den das ganze aus Sicht eines DSA-Spielers hat, wohl oder übel verloren gehen würde.