Autor Thema: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?  (Gelesen 52590 mal)

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #675 am: 2.11.2021 | 22:33 »
Alleine das Vorbereiten eines Kampfes ist doch schon das Problem. Was ist, wenn die Charaktere um die Gegner rumschleichen wollen? Oder die Gegner austricksen oder…oder. Wer natürlich den Kampf für seinen Plot (TM) oder eine künstlich geschaffene Spannungskurve braucht hat dann natürlich das Problem, dass er die Fähigkeiten oder Ideen der Spieler entwertet, wenn er dreht. Meiner Meinung nach ganz grosses Kino.

Nun, irgendwo müssen die Gegner überhaupt erst mal herkommen. Sobald die aber für Spielzwecke überhaupt ausreichend definiert und positioniert sind, sind sie auch schon ein Plotelement (im Gegensatz zu all den theoretisch möglichen NSC halt, die die SL/die Abenteuerschreiber nicht eigens ausgearbeitet haben) -- darum kann ich mich zumindest so lange nicht herumdrücken, wie ich überhaupt "Abenteuer" als solche anbieten will.

Aber mal ganz abgesehen davon, was jetzt schon "Plot" sein soll und was nicht...habe ich ganz einfach so meine Bauchschmerzen bei dem Gedanken, Abenteuer, Settinganteile, oder sogar ganze Spielwelten einfach so im stillen Kämmerlein ins Vakuum hineinzufabulieren und dabei die Frage, wer da am Schluß eigentlich mit was für Charakteren drin spielen soll, bewußt möglichst komplett auszuklammern, wie es beim Ghoul beispielsweise anklingt. Das wäre definitiv eine Vorgehensweise, mit der es sich bei mir Plotdurchdrücker und Simulanten gleichermaßen leicht verscherzen könnten. (Mag sein, daß es mit bestimmten Systemen etwas praktikabler wird als mit anderen; in traditionellen Klassen- und Stufensystemen beispielsweise wird man ohnehin erst mal von vornherein schon in feste Rollen und dann später im Spiel durch den Abenteuereinstieg ebenfalls in einen weitgehend schon vorgegebenen Part hineinkanalisiert, da ergibt sich also ein gewisses Maß an Planbarkeit möglicherweise schlicht durch den Mangel an Optionen gerade auf den niedrigeren Stufen, die am häufigsten bespielt werden. Nur, gerade die sind heutzutage meine persönliche Sache eher nicht mehr...)

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #676 am: 2.11.2021 | 22:49 »
Nun, irgendwo müssen die Gegner überhaupt erst mal herkommen. Sobald die aber für Spielzwecke überhaupt ausreichend definiert und positioniert sind, sind sie auch schon ein Plotelement (im Gegensatz zu all den theoretisch möglichen NSC halt, die die SL/die Abenteuerschreiber nicht eigens ausgearbeitet haben) -- darum kann ich mich zumindest so lange nicht herumdrücken, wie ich überhaupt "Abenteuer" als solche anbieten will.

Zufallstabelle + Monsterhandbuch?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #677 am: 2.11.2021 | 23:12 »
Zufallstabelle + Monsterhandbuch?

Die Entscheidung, eine Entscheidung zu delegieren, ist auch eine. Nehme ich als SL eine wie auch immer geartete Zufallstabelle, dann sage ich damit letztendlich auch nix anderes als "heute besteht mein Plot mal aus einer Reihe von reinen Zufallsbegegnungen nach dieser von mir ausgesuchten (eventuell auch gestalteten, aber auf jeden Fall irgendwie gewählten) Tabelle X".

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #678 am: 2.11.2021 | 23:35 »
Hmm, im Zweifelsfall teste ich ja erstmal ob es zu einer Begegnung kommt, bevor ich sie nutze ...
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #679 am: 3.11.2021 | 06:40 »
Ich bin ja Old-School-Fan, meine Fundamental-Kritik an Old School hat aber genau damit zu tun. Dass man nach einer gewissen Lehre ja an den Regeln vorbeispielen soll, um erfolgreich zu sein (also beides: Abenteuer zu bestehen und Spass zu haben).

Dann bleibt natürlich nur der gesunde Menschenverstand für als Fall-Back-Regelwerk. Und jeder der schon mal mit einem gleichaltrigen 15jährigen Besserwisser aus dem nächsten Dorf über erfolgreiche Militär-Taktiken im Tunnelkampf diskutiert hat, weiß ja wieviel man auf den GMV da vertrauen kann - gerade wenn der 15jährige inzwischen 55 ist, meinetwegen Geschichte studiert hat und sich für noch den größeren Durchblicker als damals hält.

Schmeicheln und Bezirzen sind dann meist die besten Meta-Strategien, damit jede In-Game-Taktik aufgeht...
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #680 am: 3.11.2021 | 07:53 »
Die Entscheidung, eine Entscheidung zu delegieren, ist auch eine. Nehme ich als SL eine wie auch immer geartete Zufallstabelle, dann sage ich damit letztendlich auch nix anderes als "heute besteht mein Plot mal aus einer Reihe von reinen Zufallsbegegnungen nach dieser von mir ausgesuchten (eventuell auch gestalteten, aber auf jeden Fall irgendwie gewählten) Tabelle X".

Hat mit der realen Spielpraxis wenig zu tun was du da schreibst.
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #681 am: 3.11.2021 | 07:56 »
Nun, irgendwo müssen die Gegner überhaupt erst mal herkommen. Sobald die aber für Spielzwecke überhaupt ausreichend definiert und positioniert sind, sind sie auch schon ein Plotelement (im Gegensatz zu all den theoretisch möglichen NSC halt, die die SL/die Abenteuerschreiber nicht eigens ausgearbeitet haben) -- darum kann ich mich zumindest so lange nicht herumdrücken, wie ich überhaupt "Abenteuer" als solche anbieten will.

Aber mal ganz abgesehen davon, was jetzt schon "Plot" sein soll und was nicht...habe ich ganz einfach so meine Bauchschmerzen bei dem Gedanken, Abenteuer, Settinganteile, oder sogar ganze Spielwelten einfach so im stillen Kämmerlein ins Vakuum hineinzufabulieren und dabei die Frage, wer da am Schluß eigentlich mit was für Charakteren drin spielen soll, bewußt möglichst komplett auszuklammern, wie es beim Ghoul beispielsweise anklingt. Das wäre definitiv eine Vorgehensweise, mit der es sich bei mir Plotdurchdrücker und Simulanten gleichermaßen leicht verscherzen könnten. (Mag sein, daß es mit bestimmten Systemen etwas praktikabler wird als mit anderen; in traditionellen Klassen- und Stufensystemen beispielsweise wird man ohnehin erst mal von vornherein schon in feste Rollen und dann später im Spiel durch den Abenteuereinstieg ebenfalls in einen weitgehend schon vorgegebenen Part hineinkanalisiert, da ergibt sich also ein gewisses Maß an Planbarkeit möglicherweise schlicht durch den Mangel an Optionen gerade auf den niedrigeren Stufen, die am häufigsten bespielt werden. Nur, gerade die sind heutzutage meine persönliche Sache eher nicht mehr...)

Ich verstehe dich so, dass du die Spielwelt um die Fähigkeiten der Spielfiguren bauen willst.
Das verstehe ich nicht.
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #682 am: 3.11.2021 | 07:57 »
@tartex: Frustriert von schlechten Spielleitern?
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #683 am: 3.11.2021 | 09:07 »
Ich verstehe dich so, dass du die Spielwelt um die Fähigkeiten der Spielfiguren bauen willst.
Das verstehe ich nicht.

Und ich verstehe nicht, daß du das nicht verstehst. Da mögen wir schlicht an einem toten Punkt angelangt sein, aber einmal frage ich doch noch: Wenn der Sinn und Zweck der Spielwelt am Tisch nicht gerade darin besteht, als Kulisse für die Abenteuer der Spieler und ihrer Figuren zu dienen...worin deiner Meinung nach dann?

Offline Issi

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #684 am: 3.11.2021 | 09:21 »
Also ich versuche bei der Vorbereitung den Spagat zu schaffen zwischen "ist plausibel für die Spielwelt", "passt zum Gefahrenlevel der Gruppe", und das ist vermutlich das Wichtigste:" Interessiert meine SPL , bzw. macht ihnen Spass."

Gleichzeitig baue ich schon in der Vorbereitung Werkzeuge die es mir erlauben in der Sitzung selbst flexibel auf Situationen und Bedürfnisse zu reagieren.
Bestimmte Zufallstabellen.
Aber auch NSC die flexibel hier und da auftauchen können.

Die NSC werden ebenfalls, zumindest teilweise auf die SC zugeschnitten. Bzw. personalisiert.
Plotfäden aus den vergangenen Sitzungen, die die SPL noch beschäftigen bzw. interessieren, werden weitergesponnen.

Um Dramatik zu bekommen, braucht es bestimmte Ausgangssituationen. Setting, Konflikte, Motivationen, Aber auch bestimmte Zwänge von Außen ( Zeit, Natur, Umgebung, feste Ereignisse etc.) die sicherstellen dass sie erhalten bleibt.

IdR. funktioniert das gut.
Glaube die meisten SL, bei denen ich spiele, leiten so. Das wichtigste ist aber der Spass.

Daher allgemein:
Was wenn der aber  Mal fehlt?  ( Aus welchen Gründen auch immer)
Warum etwas genauso weiter durchziehen, wenn es den SPL am Tisch keine Freude macht? Damit meine ich nicht, den freudvollen Spielfrust, wenn man ein Rätsel nicht gleich löst, sondern wirklichen Frust oder Langeweile.
Das ist mMn. ein Zustand den man beheben kann, und auch sollte.
Als SL ist man da einfach in der besten Position, und wie ich zumindest finde, auch mit in der Verantwortung.
Ich saß schon in Gastrunden wo da von SL Seite aus gar nichts passierte.
Und dafür ist mir meine Zeit dann tatsächlich zu schade.


Oder anders: Im Fall von Frust und Langweile spontane Anpassungen nicht vorzunehmen, weil man seinen Spielstil über den Spaß der SPL stellt, finde ich zgg. nur schwer nachvollziehbar.
« Letzte Änderung: 3.11.2021 | 09:36 von Issi »

Offline tartex

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #685 am: 3.11.2021 | 09:22 »
@tartex: Frustriert von schlechten Spielleitern?

Nein, zum Glück schon Jahrzehnte lange nicht mehr. Bzw. verabschiede ich mich da früh.

Es ist aber gleichzeitig auch keine Großleistung in Sachen Spieldesign das alles zum Handwedeln (oder zu Rulings) auszulagern.

(Andererseits ist es auch eine interessante Frage, ob es auch gar nicht so sehr um Spieldesign geht, sondern um das Framing von Glaubwürdigkeit und Autorität in einer zumindest  hinter dem Vorhang eigentlich freien Gesprächssituation (die man ja eigentlich sogar als Diskussionsrunde beschreiben könnte). Das ist jetzt nicht als Kritik gemeint, ich empfinde den Gedanken wert weitergesponnen zu werden.)
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #686 am: 3.11.2021 | 09:23 »
Nun, irgendwo müssen die Gegner überhaupt erst mal herkommen. Sobald die aber für Spielzwecke überhaupt ausreichend definiert und positioniert sind, sind sie auch schon ein Plotelement (im Gegensatz zu all den theoretisch möglichen NSC halt, die die SL/die Abenteuerschreiber nicht eigens ausgearbeitet haben) -- darum kann ich mich zumindest so lange nicht herumdrücken, wie ich überhaupt "Abenteuer" als solche anbieten will.

Aber mal ganz abgesehen davon, was jetzt schon "Plot" sein soll und was nicht...habe ich ganz einfach so meine Bauchschmerzen bei dem Gedanken, Abenteuer, Settinganteile, oder sogar ganze Spielwelten einfach so im stillen Kämmerlein ins Vakuum hineinzufabulieren und dabei die Frage, wer da am Schluß eigentlich mit was für Charakteren drin spielen soll, bewußt möglichst komplett auszuklammern, wie es beim Ghoul beispielsweise anklingt. Das wäre definitiv eine Vorgehensweise, mit der es sich bei mir Plotdurchdrücker und Simulanten gleichermaßen leicht verscherzen könnten. (Mag sein, daß es mit bestimmten Systemen etwas praktikabler wird als mit anderen; in traditionellen Klassen- und Stufensystemen beispielsweise wird man ohnehin erst mal von vornherein schon in feste Rollen und dann später im Spiel durch den Abenteuereinstieg ebenfalls in einen weitgehend schon vorgegebenen Part hineinkanalisiert, da ergibt sich also ein gewisses Maß an Planbarkeit möglicherweise schlicht durch den Mangel an Optionen gerade auf den niedrigeren Stufen, die am häufigsten bespielt werden. Nur, gerade die sind heutzutage meine persönliche Sache eher nicht mehr...)

Es geht darum, dass man die meisten Kämpfe einfach nicht plant. Es gibt keine Kampfbegegnung X, die jetzt stattfinden MUSS. Das Schloss hat Wachen, die haben innerhalb der Spielwelt logische Werte. Wie die Spieler an dennWachen vorbeikommen, wenn sie das denn wollen, ist aber deren Sache. Wenn sie das ohne Kampf schaffen, dann ist das so. Wenn sie das kämpferisch machen wollen, dann ist das auch so. Aber ich ändere dann nichts an den Wachen oder deren Werten.

Dramaturgische Kämpfe haben einen grossen Nachteil: sie können sehr leicht durch Würfelwürfe kaputtgemacht werden. Es muss nur jemand besonders gut oder besonders schlecht würfeln an dem Abend 7nd du bist als SL eigentlich nur noch am Nachbessern. Wenn du keine Dramaturgie hast, dann hast du das Problem nicht, vor allem, weil der Kampf ja auch gar nicht stattfinden MUSS.
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #687 am: 3.11.2021 | 09:28 »
Und ich verstehe nicht, daß du das nicht verstehst. Da mögen wir schlicht an einem toten Punkt angelangt sein, aber einmal frage ich doch noch: Wenn der Sinn und Zweck der Spielwelt am Tisch nicht gerade darin besteht, als Kulisse für die Abenteuer der Spieler und ihrer Figuren zu dienen...worin deiner Meinung nach dann?

Du möchtest keine Welt bauen, du möchtest, dass die Spieler ihre Personnagen erforschen und gestalten.
Ich möchte eine Welt bauen, die die Spieler durch ihre Personnagen erforschen und umgestalten.
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #688 am: 3.11.2021 | 09:37 »
@tartex: Keine Ahnung wie du jetzt zum Thema Handwedeln kommst, aber wir sind ohnehin nicht mehr beim Thread-Thema, glaube ich.
Ich vermute du beziehst dich auf den OSR Primer von Matt Finch, in welchem Rulings stark propagiert werden. Dieser bezieht sich auf die White Box, also das rudimentäre OD&D. Dort liegt naturgemäß viel im Aushandeln mit dem Spielleiter.
Bei Advanced D&D, an das ich denke, sind die Rulings nicht ganz so prominent erforderlich, da die wichtigsten Spielelemente durch Rules, lieber sage ich aber Tools oder Werkzeuge, durchdacht geregelt sind. Der DM kann viele Entscheidungen aus der Hand geben, was ihm erlaubt, viel entspannter als neutraler Schiedsrichter zu agieren. Dazu muss ich vielleicht mal einen eigenen Primer schreiben, das würde hier den Rahmen sprengen, das detailliert darzulegen.
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Offline Issi

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #689 am: 3.11.2021 | 09:46 »
Du möchtest keine Welt bauen, du möchtest, dass die Spieler ihre Personnagen erforschen und gestalten.
Ich möchte eine Welt bauen, die die Spieler durch ihre Personnagen erforschen und umgestalten.
Glaube es braucht ne Wechselwirkung,
um sowas wie Charakterentwicklung zu bekommen.
Die Figuren haben Einfluss auf die Welt, aber die Welt versucht auch Einfluss auf die Figuren zu nehmen.

Damit das möglich ist, muss die Welt die Figuren zur Entwicklung auch (heraus) fordern. Sprich die SL.


« Letzte Änderung: 3.11.2021 | 09:51 von Issi »

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #690 am: 3.11.2021 | 09:51 »
Du möchtest keine Welt bauen, du möchtest, dass die Spieler ihre Personnagen erforschen und gestalten.
Ich möchte eine Welt bauen, die die Spieler durch ihre Personnagen erforschen und umgestalten.

Es ist richtig, daß ich in diesem Zusammenhang keine Welt einfach nur zu meinem Privatvergnügen bauen und zum Selbstzweck verklären will. Das könnte ich (nebenbei 100% analog zum "Romane schreiben"...) natürlich auch völlig ohne Spieler -- nur, Rollenspiel wäre das dann eben auch keins mehr.

Da ich es nun aber für schlechten Stil halte, meine SL-Selbstbefriedigung grundsätzlich über die Interessen der Spieler zu stellen, wäre das für mich schlichtweg nur ein weiterer Irrweg. Also gehört die Orientierung an unter anderem den konkret antretenden SC eben mit dazu -- so, wie ich auch davon ausgehen würde, daß die wenigsten AD&D-Spielleiter ihre Gruppen gleich nach der Charaktererschaffung ungefragt in Science-Fiction-Settings schmeißen, in denen Magie nicht funktioniert...

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #691 am: 3.11.2021 | 09:58 »
Eben. Deswegen baue ich ja zuerst die SciFi-Welt ohne Magie, dann bauen sich die Spieler passende Personnagen dafür.
 :)
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #692 am: 3.11.2021 | 10:04 »
Es geht darum, dass man die meisten Kämpfe einfach nicht plant. Es gibt keine Kampfbegegnung X, die jetzt stattfinden MUSS. Das Schloss hat Wachen, die haben innerhalb der Spielwelt logische Werte. Wie die Spieler an dennWachen vorbeikommen, wenn sie das denn wollen, ist aber deren Sache. Wenn sie das ohne Kampf schaffen, dann ist das so. Wenn sie das kämpferisch machen wollen, dann ist das auch so. Aber ich ändere dann nichts an den Wachen oder deren Werten.

Dramaturgische Kämpfe haben einen grossen Nachteil: sie können sehr leicht durch Würfelwürfe kaputtgemacht werden. Es muss nur jemand besonders gut oder besonders schlecht würfeln an dem Abend 7nd du bist als SL eigentlich nur noch am Nachbessern. Wenn du keine Dramaturgie hast, dann hast du das Problem nicht, vor allem, weil der Kampf ja auch gar nicht stattfinden MUSS.
Dramaturgie muss nichts mit " Müssen" zu tun haben.
Und wenn es egal ist, wie der Kampf ausgeht, kann auch gewürfelt werden.

Problematisch wird es eigentlich erst dann wenn es nicht egal ist.
Will sagen: Ergebnis offen und Drama müssen sich nicht widersprechen.

Es ist ja schon ein Fehler einen Kampf fest einzuplanen, dessen Ausgang vorbestimmt ist. Wenn man das trotzdem macht, und das kann man machen, dann muss man dafür sorgen, dass die Partei, die nicht sterben darf, auch per Regel nicht stirbt.
Zauber, Rüstung, Deus Ex Machina whatever.
Wenn das die SL alleine so hinkriegen soll ist sie uU. gezwungen die Regeln zu biegen.

Sprich: Der Flaschenhals muss von vorneherein Wasserdicht sein. Sonst muss die SL Railroaden.
« Letzte Änderung: 3.11.2021 | 10:12 von Issi »

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #693 am: 3.11.2021 | 10:15 »
Also ich versuche bei der Vorbereitung den Spagat zu schaffen zwischen "ist plausibel für die Spielwelt", "passt zum Gefahrenlevel der Gruppe", und das ist vermutlich das Wichtigste:" Interessiert meine SPL , bzw. macht ihnen Spass."
Ich denke, dass ist eine passende, grundlegende Definition von Spielleitung.

Und nur wer sich für unfehlbar bei diesem Spagat hält, justiert während einer Sitzung nicht auf die eine oder die andere Art nach.

(Was nicht heißt, dass ich das extreme Gegenteil für richtig halte.)

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #694 am: 3.11.2021 | 10:17 »
Und nur wer sich für unfehlbar bei diesem Spagat hält, justiert während einer Sitzung nicht auf die eine oder die andere Art nach.

(Was nicht heißt, dass ich das extreme Gegenteil für richtig halte.)
Exakt.
Sehe ich ähnlich.

Oder anders:
Wenn mein Plan aufgeht, die SPL Spass haben, und deshalb keine Anpassungen mehr nötig sind: Hurra!

Wenn nicht, dann würde ich mich (zumindest) als SL in der Verantwortung fühlen da notfalls (  nicht ständig und auch nicht notorisch) Anpassungen vorzunehmen.
Immerhin hätte ich den Mist, der da nicht funktioniert, ja mit vergurkt.

Ich würde es leicht anders formulieren:
"Wer sich bei dem Spagat seiner eigenen Fehlbarkeit bewusst ist, zieht es zumindest in Betracht notfalls Anpassungen vorzunehmen."
« Letzte Änderung: 3.11.2021 | 10:30 von Issi »

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #695 am: 3.11.2021 | 10:33 »
Ich sehe nur nicht, wie ich das in der Praxis so vergurken könnte.
"Zu leicht": Da kann ich ja immer handwedeln und sagen "OK, ihr besiegt die 5 Goblins, brauchen wir nicht auswürfeln, weiter geht's". Kein Thema.
"Zu schwer": Meistens gehen einer Situation Spielerentscheidungen voran, die ich nicht entwerten will. Ich müsste ja extra, um die volle Verantwortung für eine zu unausgewogene Situation zu haben, etwas machen wie "Ihr schlaft nichtsahnend im Gasthaus, als 5 Vampire über euch herfallen. Oh, ihr seid Stufe 1? Na dann seid ihr alle gleich tot". Aber das ist Quatsch, so etwas tut ja niemand.
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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #696 am: 3.11.2021 | 10:39 »
Ich sehe nur nicht, wie ich das in der Praxis so vergurken könnte.
"Zu leicht": Da kann ich ja immer handwedeln und sagen "OK, ihr besiegt die 5 Goblins, brauchen wir nicht auswürfeln, weiter geht's". Kein Thema.
"Zu schwer": Meistens gehen einer Situation Spielerentscheidungen voran, die ich nicht entwerten will. Ich müsste ja extra, um die volle Verantwortung für eine zu unausgewogene Situation zu haben, etwas machen wie "Ihr schlaft nichtsahnend im Gasthaus, als 5 Vampire über euch herfallen. Oh, ihr seid Stufe 1? Na dann seid ihr alle gleich tot". Aber das ist Quatsch, so etwas tut ja niemand.
Es muss ja nicht Mal jemand speziell Schuld sein.
Angenommen jemand hätte jetzt ein super geiles Abenteuer gebaut. Das mit hoher Wahrscheinlichkeit gerockt hätte. Aber einer oder mehrere SPL haben einen schlechten Tag.
Und es klappt nichts wie es sollte.
Keiner Schuld.
Anpassungen könnten das beheben.
Trotzdem weiter nach SL- Plan durchziehen?

Da würde ich jetzt sagen: Macht doch keinen Sinn. Es ist ein Spiel und soll Spaß machen.
Also anpassen.
« Letzte Änderung: 3.11.2021 | 10:41 von Issi »

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« Antwort #697 am: 3.11.2021 | 10:41 »
Eben. Deswegen baue ich ja zuerst die SciFi-Welt ohne Magie, dann bauen sich die Spieler passende Personnagen dafür.
 :)

Und ich denke, da sind wir bei der zentralen Henne-oder-Ei-Frage angelangt: was war (wohlgemerkt in der realen Welt) denn nun zuerst da, die Spielwelt oder die SC? :)

Und ähnlich wie die Originalfrage führt auch die hier etwas in die Irre. Denn egal, für welchen Kandidaten ich mich entscheide und "das da, das kommt definitiv zuerst!" antworte -- in beiden Fällen führt das schnell direkt zu dem Problem, daß die zuerst bastelnde Seite quasi im luftleeren Raum arbeitet und dann möglicherweise mit etwas am Spieltisch antanzt, das sie zwar selbst beim Basteln begeistert haben mag, bei dem aber dann der Funke auf die andere Seite einfach nicht so recht überspringen will. Und dann wird's unter Umständen unschön, denn entweder kann der Erstbastler das Produkt seiner ganzen Anstrengungen fürs Erste gleich wieder beerdigen oder aber er beruft sich möglicherweise auf das "Vorrecht" des nun mal Ersten und verlangt von der Gegenseite, daß die sich gefälligst anpassen soll...

Von daher würde ich auch hier beide Extreme ablehnen und statt dessen dafür plädieren, daß sich Spieler und SL erst mal überhaupt grundsätzlich einigen, was so in etwa wo mit welchen Figuren gespielt werden soll. Auf die Weise kann ich, wenn ich beispielsweise als SL mit dem (rein theoretischen) Vorschlag ankomme, doch mal im Venedig des 16. Jahrhunderts zu spielen, und ein Spieler spontan mit einem durchaus ernst gemeinten "Au ja, und ich spiele ein zeitreisendes Cyborg-Katzenmädchen aus der Zukunft!" reagiert, mein Konzept nach einem mehr oder weniger kräftigen Schlucken gegebenenfalls noch entsprechend ummodeln, gerade weil ich mich (hoffentlich) noch nicht so weit in die genauen historischen Details verliebt habe...

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« Antwort #698 am: 3.11.2021 | 10:51 »
Zitat
"Zu schwer": Meistens gehen einer Situation Spielerentscheidungen voran, die ich nicht entwerten will. Ich müsste ja extra, um die volle Verantwortung für eine zu unausgewogene Situation zu haben, etwas machen wie "Ihr schlaft nichtsahnend im Gasthaus, als 5 Vampire über euch herfallen. Oh, ihr seid Stufe 1? Na dann seid ihr alle gleich tot". Aber das ist Quatsch, so etwas tut ja niemand.

Genau das macht DW.
Über Balancing und Schwierigkeiten sollst du dir als SL keine Gedanken machen.

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Re: Muss der Spielleiter ein Falschspieler sein?
« Antwort #699 am: 3.11.2021 | 11:12 »
@Nobody: Entweder ich finde genug Mitspieler, dann kann ich mein Konzept durchziehen (ohne das Cyborgkatzenmädchen) oder ich biete ein anderes Setting an (Ideen habe ich genug). Aber Venedig im 16. Jahrhundert mit Cyborgs, als Extrawurst nur für die eine Person? Nicht bei mir!

@Bobibob: Das spricht aber nicht gerade für DW, das Erststüfler chancenlos von Vampiren angefallen werden müssen!
Im Ernst: In keinem anderen RPG stellt sich überhaupt so ein Problem.  ;)
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.