Autor Thema: Werkstatt: Overloaded Encounter Die  (Gelesen 1215 mal)

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QuantizedFields

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Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« am: 30.03.2021 | 12:28 »
Hey liebe Tanelorner,

Disclaimer:  es soll hier nicht besprochen werden, ob die Mechanik sinnvoll ist. Das wird einfach vorausgesetzt und es geht hier stattdessen darum, wie man die Mechanik am besten einsetzt oder suchen nach neuen und interessanten Applikationen :)

Die Idee des Overloaded Encounter Die ist tatsächlich sehr simpel. Normalerweise gibt es Encounter oder Wandering Encounter Checks mit einer X-in-6 Wahrscheinlichkeit. Durchsuchen die Spieler einen Raum, wandern einen Gang entlang oder irren in der Wildnis herum, dann würfelt der SL oder eines der Spieler*innen einen Würfel und möglicherweise gibt es einen Encounter, sonst passiert nichts und das Spiel geht weiter.

Ich habe eine Tabelle aus enworld gemoppst, um das zu illustrieren. Der Autor würfelt während eines Hexcrawls jede Stunde einen W6. Bei einer 6 gibt es einen Encounter, hier die Tabelle:



Das funktioniert gut und wird seit jahrzehnten erfolgreich eingesetzt. Allerdings hat es gewisse Nachteile:
  • Wenn der W6 <5 zeigt passiert einfach nichts. Es können Stunden und Tage vergehen, bis etwas passiert was manchmal einfach nicht sehr spannend ist.
  • Genausogut kann auch zuviel passieren. Dann muss der SL entweder Fudgen (unerwünscht) oder die Spieler sind für eine Zeit lang mit Encountern belagert.
  • Die Wandering Encounter sind genau das, Encounter. Zwar dürfen sie nicht zwingend Combat-Encounter sein, aber das ändert nichts daran, dass diese Tabelle sehr eindimensional wirkt
Enter Overloaded Encounter Die. Egal welche Zahl man würfelt, etwas passiert immer! Man siehe die Ausprägung des OED von Necropraxis, der diese Idee ins Leben gerufen hat:



Natürlich ist das nicht die einzige Permutation des OEDs, auf die man kommen kann. Andere kreative Geister haben den Würfel erweitert, verändert, abstrahiert, zu Dice Pools runtergebrochen und und und. Das Ziel dabei ist immer den OED an das Abenteuer und Genre des Spiels anzupassen. Außerdem freut man sich über jeden Wurf, der Drama, Ruin oder Hoffnung mit sich bringt. Deswegen ist der Overloaded Encounter Die auch als Drama Die, Doom Die, Peril Die oder Alarm Die bekannt.



Wer mehr dazu lesen möchte, dem kann ich folgende Links empfehlen:

- Idee von Necropraxis
- Necropraxis Hazard System
- Exploding the Overloaded Encounter Die
- The Peril System
- Overloaded Die Results Compilation von Reddit

Deswegen dieser Thread dazu. Wie benutzt ihr den OED? Habt ihr Anpassungen gemacht? Gibt es Gebiete, in denen ihr euch vorstellen könntet, den OED einzusetzen?

QuantizedFields

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Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #1 am: 30.03.2021 | 13:57 »
Ich habe natürlich auch meine eigenen Anpassungen gemacht und es mit dem Risk Die aus Macchiato Monster kombiniert.

Die FaceOverloaded Encounter Die
1Setback (Encounter/Disaster)
2Fatigue (Hunger, Exhaustion, HP Depletion)
3Expiration (Light source, spell)
4Dungeon Effect (Event/Effect/Vignette)
5Omen (Encounter mutator)
6Discovery (Advantage/Boon/Connection/Treasure/Cypher)

Würfelmechanik
  • Sind die Spieler vorsichtig oder haben notwendige Vorkehrungen getroffen, 2d6 und Spieler entscheiden
  • Sind die Spieler laut, unvorsichtig oder beenden ihre Konflikte mit Gewalt, 2d6 und alle am Tisch wählen das schlimmste Ergebnis
  • Ansonsten 1d6
Für die einzelnen Tabellen benutze ich einen Risk Die, ΔX. Dies kommt aus Macchiato Monster und ist ähnlich dem Usage Die von Black Hack und funktioniert wie folgt:
  • Man würfelt ΔX, zB Δ12 wie einen W12er
  • Ist der Wert eine 1, 2 or 3 wird der Würfel reduziert in der Reihenfolge:  W20 > W12 > W10 > W8 > W6 > W4 > -verbraucht-
  • Würfelt man mit einer Δ4 eine 1, 2 oder 3 erlischt der Würfel und es passiert etwas dramatisches (Alarmglocken, der Boss erscheint, der Dungeon versinkt, etc)
  • Bessere, "positive" Ergebnisse sind weiter oben und werden unmöglich, sobald der Würfel zu oft reduziert wurde
So entsteht eine Tabelle wie für meine Hungering Caverns.

Δ8Hungering Caverns Dungeon Effect
1The Caverns awaken! Perform Fatigue and Expiration checks and roll a Setback on the Awakened Hungering Caverns table.
2The Caverns awaken! Roll a Setback on the Awakened Hungering Caverns table.
3The Caverns awaken! Perform Fatigue and Expiration checks.
4Low-pitched guttural humming. A swarm of acid locusts storm past the players.
5A piece of nearby cavern wall breaks free and skitters off into the darkness.
6A "tapestry" of stitched mouths begin to wail and cry before they're sucked into the walls and their wails are muffled by the grinding of stone.
7Pulses of utter darkness ripple through the caverns multiple times in quick succession. Each leaves the characters breathless, but otherwise fine.
8Somewhere in the distance humanoid screams can be heard moments before the crushing sound of cavern walls constricting and killing them.

Wichtig: es gibt nur einen Risk Die, der für alle Tabellen verwendet wird. Kommt man von den Hungering Caverns zu den Hounds of Ill Omen, so bleibt der ΔX Würfel unverändert. Das bedeutet, dass man mit einem Δ12 in die Hungering Caverns reist und möglicherweise mit einem Δ4 bei den Hounds of Ill Omen ankommt! Das ist Drama!  8) Sobald das Desaster eines verpufften Δ4 eingeleitet wurde regeneriert der Würfel sich wieder zu einer Δ12 (oder welches Maximum für das Dungeon Sinn macht).

Was ist ein Desaster? Das kommt ganz darauf an, wieviel Aufwand man sich machen möchte. ZB kann man für das Hungering Caverns das folgende Desaster auslösen:

Hungering Caverns Disaster
The Walls begin to constrict and block off all outgoing passages in an attempt to trap and crush the players! Roll a 1d6, this is the number of turns before the walls crush and kill the players, no save possible. Each turn, the wall spews black acid into the hall of the players, save vs Poison or take 1d6 damage and be slowed.

Online ghoul

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Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #2 am: 30.03.2021 | 14:35 »
Vielleicht wäre dieser Thread besser in einem breiteren Bereich, z.B. Spielleiterthemen, aufgehoben, was meinst du?
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Offline Sgirra

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Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #3 am: 30.03.2021 | 14:37 »
Electric Bastionland nutzt eine W6-Tabelle für Begegnungen, die cih so simple wie großartig finden:

W6Outcome
1-3Common: Three variations on a single encounter either carrying out different actions or varying slightly in composition.
4-5Uncommon: Two variations of a more unusual encounter, again varying in behaviour or composition.
6Rare: Something weird and likely dangerous.

Ich mag diesen Ansatz sehr, aus verschiedenen Gründen. Sechs Einträge, von denen die Hälfte Abwandlungen sind, sind schnell zusammengestellt (auch improvisiert) und bieten trotzdem viel Abwechslung. Gleichzeitig eignen sie sich gut, eine bestimmte Atmosphäre wiederzugeben.
Aktiv (SL): Coriolis • Invisible Sun • The Veil • Mausritter • Cypher System One Shots
Aktiv (Spieler): The One Ring (Solo)
Ruhend: Numenera • Eclipse Phase: Year Zero • Dune • Humblewood
Demnächst: Swords & Wizardry • Dolmenwood
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QuantizedFields

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Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #4 am: 30.03.2021 | 15:23 »
Vielleicht wäre dieser Thread besser in einem breiteren Bereich, z.B. Spielleiterthemen, aufgehoben, was meinst du?

Das finde ich eine gute Idee, danke für den Vorschlag! Ich bin mir nicht ganz sicher, wie man ein Thema verschiebt aber ich arbeite daran :D

Offline Buddz

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Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #5 am: 30.03.2021 | 16:51 »
Ich sehe hier zwei Konzepte vermischt. Zum einen die Wandering Monster Table mit dem Sinn (oder Unsinn) Spieler für auffälliges Verhalten zu bestrafen und zum anderen die Exploration / Encounter Table. Zu lange im Dungeon rumgetüddelt? Wandering Monster Check! Laut krachend die Tür eingetreten? Wandering Monster Check! Feuerball benutzt? Wandering Monster Check! Dieser Wandering Monster Check ist aktiv (seitens der Monster) und punitiv (für die Spieler). Dabei ist es durchaus sinnvoll eine gewisse Chance zu haben den Konsequenzen zu entgehen, bzw. das es niemand hört oder sich niemand darum schert. Aber darum soll es dir - so ich dies richtig verstanden habe - gar nicht gehen.

Auf der anderen Seite steht dann die Erkundung von interessanten Orten, Begegnungen, Fluff, Kuriositäten, usw. Wenn man nicht nur schnurstracks im Eilmarsch die Straße entlang eilt, sondern sich auch etwas im Gebüsch und den Seitengassen umsieht, stößt man auf viele interessante Dinge. Dabei ist es durchaus auch gewollt, dass die Einträge darin passiv sind, also etwa Wildspuren, mit roten Pfeilen durchlöcherte Bauern, ein belauschtes Gespräch vermummter Gestalten, usw. Diese Tabelle kann auch das ein oder andere aggressiv geframte Encounter beinhalten (ähnlich wie der Wandering Monster Check auch einfach glücken kann). Aber hier geht es eher darum (ähnlich wie bei einer Rumour Table) den Spielern Handlungsoptionen zu geben welche sie selbst (Agency) weiterverfolgen können, oder auch nicht.

Kurz gesagt, meiner Meinung nach ist die beste Umsetzung einer solchen Overloaded Encounter Table dann am besten gelungen, wenn sie hauptsächlich aus passiven Hinweisen, Beobachtungen und Handlungsoptionen besteht welche von den Spielern pro-aktiv verfolgt werden müssen und nur nebensächlich aus aggressiv-punitiven Begegnungen.
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Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #6 am: 30.03.2021 | 17:34 »
Das finde ich eine gute Idee, danke für den Vorschlag! Ich bin mir nicht ganz sicher, wie man ein Thema verschiebt aber ich arbeite daran :D
"Moderator informieren". Erledigt.  :)
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QuantizedFields

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Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #7 am: 30.03.2021 | 22:03 »
Kurz gesagt, meiner Meinung nach ist die beste Umsetzung einer solchen Overloaded Encounter Table dann am besten gelungen, wenn sie hauptsächlich aus passiven Hinweisen, Beobachtungen und Handlungsoptionen besteht welche von den Spielern pro-aktiv verfolgt werden müssen und nur nebensächlich aus aggressiv-punitiven Begegnungen.

Genau das soll mit dem Overloaded Encounter Die passieren, das hast du perfekt formuliert! Wer sich die Beispiele des Hazard Dies von Necropraxis anschaut sieht man auch, dass die meisten Ergebnisse tatsächlich nichts mit Encounter oder aggressiv/punitive Ereignissen zu tun haben:


(Quelle: http://www.necropraxis.com/2017/11/22/hazard-system-v0-3/)

Was ich an dem Overloaded Encounter Die super spannend finde ist dass es die folgenden zwei Punkte mit relativ wenig Mehraufwand ermöglicht:
  • Die verändernde und/oder eskalierende Natur des Orts (Dungeon/Wildnis/etc) widerzuspiegeln
  • Änderungen des Spiels auf Meta-ebene
Die verändernde und/oder eskalierende Natur eines Orts

Es gibt einen Ort, an dem etwas passierne könnte. Vielleicht ist es ein lebendiger Dungeon, der von den Aktionen oder das Erscheinen der Abenteuergruppe langsam erwacht. Oder es ist eine Diebesgilde, die langsam auf die Gruppe aufmerksam wird. Es könnte sogar ein Drachenhort sein, dessen Besitzer beginnt mit Feuer und Flamme zu speien.

Mechanisch lässt sich das gut mit einer Variation des Overloaded Encounter Die regeln. Zum Beispiel gibt es von Prismatic Wasteland gibt es eine einheitliche Tabelle, auf der man würfel:


(Quelle: https://www.prismaticwasteland.com/blog/exploding-the-encounter-die)

Der Clou ist, dass man mit einem W4 anfängt. Mit jedes der folgenden Aktionen erhöht sich der Würfel von einer W4 zu W8, W12 und schließlich W20:
  • Maschinen aktivieren
  • Probleme mit Gewalt lösen
  • Ein neues Gebiet oder Stockwerk des Dungeons besuchen
  • Irgendwie sonst die Situation verschärfern
Andererseits hat es Ähnlichkeit mit dem Timer von ICRPG. Während eines Crawls würfelt man einen W6. Das Ergebnis ist die Anzahl von Runden, bis etwas dramatisch passiert: Die Gruppe wird angegriffen, die Decke stürzt ein, ein Drache fliegt vorbei, irgendwas dramatisches halt! Danach wird der W6 erneut gewürfelt und das Spiel geht von vorne los. Abstrakt habe ich das bereits mit dem Risk Die von Macchiato Monster implementiert. Ich finde es mit dem Risk Die sogar ein bisschen besser weil es von dem Encounter Roll unterstützt wird. Man sieht wie der Würfel sich verkleinert, weiß nicht genau, wann die Decke auf den Kopf fällt UND es passiert nebenbei trotzdem noch einiges!

Änderung des Spiels auf Metaebene

Eines der Kategorien meines persönlichen Overloaded Encounter Die ist das Omen, welches unter anderem die anderen Kategorien "mutiert". Es muss nicht einen selbstständigen, sofortigen Effekt haben und ist oft nur etwas, was sich mit zukünftigen Encounter Rolls oder Charakterproben offenbart. Zum Beispiel gibt es für meine Alien Vaults die folgende Tabelle:

Δ8Alien Vaults Omen
1Das siebte Siegel erlischt. Der Encounter Würfel wird um 2 Schritte reduziert. Kommt es dabei zu einem Desaster wird das schlimmste Ergebnis gewählt.
2Der Schrei aus der Tiefe. Der nächste Encounterwurf wird mit einem Δ4 gewürfelt. Ist das Ergebnis eine 1 kommt es zu einem Desaster.
3Der nächste Raum ist gespiegelt, aber nicht die Bewegung der Spieler. Alle Aktionen die mit Koordination zu tun haben werden mit Nachteil gewürfelt.
4Dunkelheit pulsiert durch das Gewölbe und fühlt euch und alles andere mit beängstigenden Kräften. Es wird ein W6 gewürfelt. Dieser wird zu jeder Probe, Angriffswurf und Schaden hinzugefügt.
5Die Beschwörung des schwachen Fleisches ruft die Gruppe. Egal, wo die Spieler sich gerade befinden oder wohin sie gehen, sie landen im schwarzen Raum und stehen kopfüber auf der Decke.
6Gefangen in den Wänden. Nachdem die Welt sich um die Spieler herum verdunkelt finden sie sich in den Wänden des Gewölbes gefangen.
7Schatteneffekt. Einmalig dürfen die Spieler nach einem fehlgeschlagenen Wurf bestimmen, dass es nur eine Schattengestalt war, die sich von einem Spieler riss und eine bestimmte Aktion ausführte. Die Konsequenzen des Wurfs werden von dieser Gestalt getragen und ausgespielt.
8*Habe noch keinen 8. Effekt erfunden :D

Das wird sicherlich nicht jedem gefallen, aber manchen vielleicht doch :) Wichtig dabei ist, dass die Spieler von diesen Effekten lernen und darauf reagieren können. Es sollte auf keinen Fall eine Überraschung für die Spieler sein. Dafür empfehle ich, den Encounter Roll immer im Offenen zu würfeln und vielleicht sogar die Zufallstabellen preiszugeben. Damit weiß zwar jeder Spieler, was kommen könnte, aber unter anderem entsteht auch ein, "Huii, ich hoffe diesen Effekt kriegen wir nicht!" Gefühl, was ich persönlich ganz cool finde.
« Letzte Änderung: 30.03.2021 | 22:23 von QuantizedFields »

QuantizedFields

  • Gast
Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #8 am: 30.03.2021 | 22:34 »
Ich habe jetzt schon mehrfach Macchiato Monster erwähnt und wollte nur schnell die Mechanik präsentieren, damit es ein einheitliches Verständnis gibt :)




QuantizedFields

  • Gast
Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #9 am: 1.04.2021 | 13:51 »
Ich war nicht ganz zufrieden mit meinem Macchiato Monster Ansatz und habe einen neuen Ansatz gewagt. Was hält ihr von dieser Idee?

Begegnungstabelle
  • Bedrohung (Encounter, Falle, Verletzungsgefahr)
  • Umgebungseffekt (Vignette, Ereignis)
  • Erschöpfung (Hunger, Müdigkeit, Moral)
  • Erlischen (Fackeln, Zauber)
  • Omen (Nachteil, Spur, Metaregeln)
  • Entdeckung (Vorteil, Schatz, Gegenstand)
Der Encounter Check

Im Normalfall würfelt der SL oder eines der Spieler*innen eine 2W6. Eine W6 bestimmt das Ergebnis auf der Begegungstabelle und die zweite W6 bestimmt das Ergebnis auf der zugehörigen Tabelle der Begegnung.

Arthas ist SL und würfelt 2W6:  1, 4. Die 1 steht für eine Bedrohung und die 4 ist das 4. Ergebniss in der Bedrohungstabelle.

Es kann jedoch sein, dass sich durch die Handlung der Gruppe der Ablauf verändert:
  • Sind die Spieler laut oder unachtsam würfelt 1W6 für die Begegnungstabelle, dann 2W6 für die Untertabelle und wählt das schlimmere Ereignis.
  • Sind die Spieler vorsichtig oder kreativ: würfelt 2W6 für die Begegnungstabelle und wählt eines der beiden Würfel.

Wann sollte man einen Encounter Check würfeln? Ungefähr alle 15 Minuten! Einfacher gesagt:  Wenn die Spieler eine Aktion beschreiben, die eine längere Dauer hat als "sofort", zB einen Raum zu durchsuchen, einen Wald zu durchkämmen, nach Fallen und Schätzen zu suchen, Gegner aus der Ferne spähen, Pläne schmieden, etc.

Gefahrenstufe

Jeder Dungeon und jedes Areal hat eine Gefahrenstufe. Dieser steigt im Laufe des Abenteuers durch die Handlungen der Spieler an. Dadurch kann es zu einer Katastrophe kommen.

  • Die Gefahrenstufe jedes Dungeons oder Areals beginnt normalerweise bei 1.
  • Die Gefahrenstufe steigt wenn:
    • Die Spieler unnötig krach machen.
    • Einen neuen oder gefährlichen Ort besuchen
    • Konflikte mit Gewalt lösen.
    • Irgendwie sonst die Situation verschärfern
    • (Optional) Wenn beim Encounter Check ein Pasch gewürfelt wurde (s. Katastrophen)
  • Die Gefahrenstufe sinkt wenn:
    • Die Gruppe den Ort verlässt
    • Die Gruppe einen sicheren Ort findet, um sich auszuruhen.
  • Am besten benutzt ihr einen supergroßen W6, damit die Spieler immer die aktuellen Gefahrenstufe sehen können
Katastrophen
  • Wird während eines Encounter Checks ein Pasch gewürfelt kommt es zu einer Katastrophenprobe.
    • Ist der Wert des Paschs unter der Gefahrenstufe kommt es zu einer Kastastrophe!
    • (Optional) Ist der Wert des Paschs gleich oder über der Gefahrenstufe kommt es nicht zu einer Katastrophe, aber die Gefahrenstufe steigt um eins an.
  • Nach einer Katastrophe sinkt die Gefahrenstufe wieder auf 1.
  • Die Katastrophe sollte ein irreversibles Ereignis sein, welches das Abenteuer oder die Situation maßgeblich und mit sofortiger Wirkung auf den Kopf stellt.
Statistik

Bei jedem normalen Encounter Check gibt es eine 1/6 Wahrscheinlichkeit, dass ein Pasch gewürfelt wird. Man kann erwarten im Durchschnitt drei Encounter Checks zu absolvieren bevor es durch die Optionale Regel ansteigt.

Sobald Gefahrenstufe 2 erreicht wird gibt es eine 3% Wahrscheinlichkeit ein 1er Pasch zu würfeln, mit dem eine Katastrophe erfolgt.
« Letzte Änderung: 1.04.2021 | 13:54 von QuantizedFields »

QuantizedFields

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Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #10 am: 3.04.2021 | 21:36 »
Ich habe heute eine neue Version des Overloaded Encounter Die mit meiner D&D 5e Gruppe gespielt und es lief ganz gut!

Overloaded Encounter Die V3

Encountertabelle
  • Bedrohung (Encounter, Falle, Verletzungsgefahr)
  • Umgebungseffekt (Vignette, Ereignis)
  • Erschöpfung (Hunger, Müdigkeit, Moral)
  • Erlischen (Fackeln, Zauber)
  • Omen (Nachteil, Spur, Metaregeln)
  • Entdeckung (Vorteil, Schatz, Gegenstand)
Encounter, Gefahrenstufe, Esakalation und Sequenz
  • Encounter. Eines der sechs zufällig gewürfelten Ergebnisse des Overloaded Encounter Die:  Bedrohung, Umgebungseffekt, Erschöpfung, Erlischen, Omen oder Entdeckung.
  • Encounter-Queue. Eine priorisierte Schlange von Encounter, die eins nach dem anderen durchgespielt werden.
  • Gefahrenstufe. Jeder Ort oder jedes Abenteuer hat eine Gefahrenstufe. Normalerweise fängt ein Ort mit Gefahrenstufe 1 an. Die Gefahrenstufe erhöht sich durch bestimmte Aktionen der Spieler oder, wenn die Encounter-Queue leer ist.
  • Eskalation. Immer wenn die Encounter-Queue erschöpft wurde gibt es die Möglichkeit einer Eskalation. Dies nennt man die Eskalationsprobe. Eine Eskalation ist ein bedeutendes Ereignis, dass eine Wende in der Geschichte der Gruppe darstellt.
  • Sequenz. Die Größe und Art der Encounter-Queues, um eine dramatische Struktur des Abenteuers abzubilden.
Mechanik

Vor dem Spiel:
  • Die Sequenz bestimmen.
  • Pro Bedrohungsstufe eine Encounter-Queue erstellen.
  • Eine Liste von Eskalationen erstellen.
Während des Spiels:
  • Mithilfe einer Clock oder Würfel die aktuelle Bedrohungsstufe anzeigen.
  • Immer, wenn eine Exploration Turn (15-30 Minuten) verstrichen ist oder die Spieler zu laut sind, den nächsten Encounter aus der Encounter-Queue nehmen (nicht würfeln).
  • Ist die erste Encounter-Queue leer, eine Eskalationsprobe durchführen.
    • 1d6 würfeln und vergleichen:
    • Ist der gewürfelte Wert unter der Bedrohungsstufe -> Eskalation
    • Ist der gewürfelte Wert gleich oder mehr der Bedrohungsstufe -> nichts passiert
[/list]
Beispiel: Kelvin's Cairn aus Rime of the Frostmaiden

Die Spieler müssen aus Gründen, die ich nicht spoilern möchte, Kelvin's Cairn besteigen und durchsuchen. Dabei wollte ich dem Abenteuer eine andere Stuktur geben, als im Abenteuer beschrieben.


Pointcrawl-Diagramm des Abenteuers

Ablauf
  • Bewegung zu jedem Knotenpunkt ist anstrengend und langsam. Jedes Mal, wenn die Spieler zu einem anderen Knoten wandern entsteht ein Encounter
  • Sequenz: es wird nur bis maximal Gefahrenstufe 3 eskaliert. Jede Encounter-Queue ist Sparse hat 4 Einträge für insgesamt 12.
  • Sparse Encounter-Queue:  es kann jedes Ergebnis der Encountertabelle nur einmal geben. Doppelte Ergebnisse führen zu einem "Nichts passiert" Eintrag
Encounter-Queues

Um die Encounter-Queue pro Bedrohungsstufe zu erstellen würfel ich 4d6. 4 Würfel, weil ich 4 Einträge haben möchte und d6, weil es genau 6 Einträge in meiner Encountertabelle gibt. Wenn ein Ereigniss doppelt vorkommt streiche ich das weitere Ereigniss und ersetze es mit "Nichts passiert..."

Bedrohungsstufe 1

4d6: Umgebungseffekt, Entdeckung, Umgebungseffekt und Erschöpfung. Da kein Ereignis doppelt vorkommen soll gibt es nur einen Umgebungseffekt.
  • Schnee-Tornados vom Yeti wirbeln umher.
  • Trank gefunden! Effekt:  Explodierende Giftwolke.
  • Nichts passiert...
  • Rationen sind verdorben. 2 Units an Rations müssen gestrichen werden.
Bedrohungsstufe 2

4d6: Umgebungseffekt, Omen, Erschöpfung und Omen. Das zweite Omen wird ignoriert.
  • Aus dem Schnee kommen abertausende Lichtpunkte getränkt in Magie.
  • Der Schnee ist hier sehr weich und puderhaft. Es könnte gefährlich sein, hier viel Krach zu machen.
  • Ein Waterskin zerbricht und der Inhalt geht verloren!
  • Nichts passiert...
Bedrohungsstufe 3

4d6: Entdeckung, Begegnung, Omen und Erschöpfung.
  • Die Spieler finden ein kleines Versteck, um ihre Wunden zu heilen.
  • Td4 Crag Cats wittern die Spieler und machen sich auf die Jagd.
  • Es läuft einem Kalt den Rücken runter. Werdet ihr verfolgt?
  • Sauerstoffmangel. -T zu allen CON und Athletikproben.
Eskalationen:
  • Der Yeti greift die Spieler an!
  • Eine Lawine!
  • Aurils Assassin hat die Spieler gefunden.
Während des Spiels

Dies ist nur eine kurze Übersicht der Ereignisse, wie sie in meiner Session vorkamen. Um die Spoiler auf ein Minimum zu halten erzähle ich nicht großartig, über was die Spieler fanden oder sahen.
  • Die Spieler kundschafteten die Gegend. Ereignis: Schnee-Tornados vom Yeti.
  • Sie wanderten zum Base Camp. Ereignis: Trank gefunden!
  • Danach weiter zum Crossroads. Ereignis: Nichts passiert...
  • Die Spieler besuchten die Ziegen. Ereignis: Rationen verdorben!
  • Keine Encounter der Gefahrenstufe 1 mehr vorhanden. Der SL würfelte eine Eskalationsprobe:  1!
  • Die Spieler fanden einen Überlebenden. Ereignis: Eskalation! Der Yeti greift an.
  • Sie nahmen den Überlebenden und gingen wieder bergab. Ereignis: Lichtpunkte getränkt in Magie.
  • Wieder am Base Camp angekommen. Ereignis: <Puderhafter Schnee wurde ignoriert, passte nicht>
  • Die Spieler verließen Kelvin's Cairn.

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Re: Werkstatt: Overloaded Encounter Die
« Antwort #11 am: 4.04.2021 | 09:11 »
Die Bergbestätigung ist tatsächlich mal etwas, was als Pointcrawl Sinn ergibt!  :d So etwas hatte ich auch immer Mal wieder vor, dazu kam es aber nie.
Möglicherweise ist für diese Anwendung sogar dein System zum Plotwuerfeln-with-fancy-name geeignet.
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