Autor Thema: Überfordert als DM, OP Spieler? Tipps für einen frustrierten DM-Neuling.  (Gelesen 29311 mal)

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Offline naudir

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Hallo  :)

Ich brauche Tipps von (erfahrenen) DMs, die mir helfen mich in der Rolle besser einzufinden bzw. in bestimmten Situationen besser reagieren zu können. Ehrlich gesagt, muss ich nach der letzten Runde auch etwas Frust loszuwerden. Ich habe einen sehr mühsamen Spieler (Halbork, Paladin) am Tisch, der mir das Leben als DM schwer macht. Sorry, aber ich muss mich zT auch etwas auslassen. Bin echt genervt!

Wir sind eine Gruppe von 4 Spielern + mich als DM. Wir spielen die Einsteigerbox: "Die verlorene Mine von Phandelver". In meiner Gruppe habe ich:

Barde (Mensch)
Paladin (Halbork)
Tiefling (DnD Fanmade Waschbärenvolk)
Druiden (Zauberin)

Die Charaktere sind auf Stufe 3.

Nach der letzten Runde habe ich gemerkt, wie mir die Lust am DM langsam vergeht. Unser Tisch hat immer wieder dieselbe Diskussion, wenn es um den Schaden bei Waffen nach einem erfolgreichen Angriffswurf geht.

In der letzten Runde sind die Chars in die Burg Cragmaw. Der Paladin hat die Goblins, den Grick, den Eulenbären, den König - so gut wie Alle im Alleingang ohne Probleme und Schaden kaputtgeschlagen. Die Rüstungsklasse des Paladin-Spielers ist so hoch, dass ihn die Monster praktisch nie treffen können. Zusätzlich rechnet er irgendwelche Bonis und Fähigkeiten zum Schaden dazu, würfelt den Schaden zwei, drei Mal und schlägt meine Kreaturen mit über 20 z.T sogar über 30 Schaden. Selbst den Eulenbären hat er ohne Probleme in zwei Angriffen gekillt. (Geht das überhaupt?)

Als DM fühle ich mich unter anderem auch ziemlich in der Gestaltung der Welt eingeschränkt und ich weiss nicht, wie ich damit umgehen soll. Der Halbork hat die Fähigkeit, boshafte und himmlische Präsenzen zu spüren. Das heisst, das er eigentlich so gut wie in jeder Runde darauf zurückkommt und die Truppe im vornherein weiss, ob der Dungeon / der NPC was dämonisches hat oder von Gott gesandt wurde - blöd gesagt. Das schränkt für die anderen Spieler den Spielspass ein, allerdings steht es halt so im Buch und ich weiss dann nicht so recht, wie ich das handeln soll.

Ich krieg' fast jedes Mal die Krise, weil sich die Truppe mehr oder weniger wegen dem Spieler durch das Abenteuer rusht. Türen werden eingedrescht, Wände rausgerissen, Monster werden problemlos zermetzelt, es wird ohne Vorsicht durch die Welt marschiert da ja eh alles abgeschlachtet werden kann, Waffen werden erfunden (er führt einen Morgenstern, aber ich hab jetzt noch nirgends in den Büchern bei den Waffen so einen gefunden) mit wohl selbstdefinierten Werten. Rechtfertigungen sind immer, dass die Grundregeln in DnD dazu da sind, sie zu brechen und man das Spiel so gestalten kann,wie man möchte.  Ich empfinde da einfach nur noch puren Frust! Sorry, dass ich mich hier auch noch auslasse, aber das ist echt nur noch Frust und ich habe gar keine Lust mehr, das Abenteuer zu leiten.

Wenn ich ihm sage, dass er auf die Wahrnehmung dieser göttlichen/dämonischen Präsenz würfeln soll, wird aufgeschrien, das Buch hervorgenommen und der Text mir vor die Nase gedrückt. Dann gebe ich meistens nach, weil ich ehrlich gesagt auch keine Lust mehr auf die Diskussionen habe.

Rechtfertigung erfolgt eigentlich immer auf Basis des Buches und dann weiss ich oft nicht, wie ich den Spieler auf eine gute Art "einschränken" soll, damit er mir nicht die halbe Welt fröhlich pfeifend abmetzelt. Mir kommt es vor, als ob der Spieler völlig OP wäre. Er nimmt seinen Charactersheet auch immer mit nach Hause. So kann ich auch nicht einen Blick auf die ganzen Werte werfen und mal schauen, was er eigentlich alles eingetragen hat.

Zudem haben wir am Tisch IMMER WIEDER dieselbe Diskussion (zT artet es in Streit aus), wenn es um die Schadensberechnung geht. Die Situation ist folgende:

Wir haben auf dem Charsheet bei "Waffen" die Werte: Angriff, ÜB-ATTR, Reichweite, Bonus, Schaden, Schadentyp.

1. Spieler würfelt den Angriffswurf (w20).
2. Spieler addiert zum Ergebnis des Angriffswurfs das ÜB-ATTR + Bonus.
3. Spieler nennt mir die Zahl, die meistens sehr hoch ist und trifft.
4. Spieler würfelt den Schaden.
5. Spieler addiert den Bonus auch noch auf den Schaden.
6. An dieser Stelle muss ich ehrlich sagen, dass ich den Überblick verliere, weil hier ziemlich viel gewürfelt wird. Erkärungsversuche enden eigentlich immer in der oben genannten Diskussion. Die Spieler wissen nicht, wann sie einen Schadensbonus erhalten und behaupten, dass dieser immer dazugezählt wird. Ich konnte aber bei meiner Recherche nirgendwo einen Schadensbonus herausfinden?

- Bin ich da zu unkreativ?
- Bin ich zu nett?
- Ist der Spieler zu OP?
- Spielen wir den Kampf falsch?
- Wie kann ich so einen OP Spieler einschränken, damit er den anderen nicht den Spass nimmt? Der Barde am Tisch überlegt sich, auszusteigen, weil er keine Lust mehr hat.
- Wie gehe ich mit so einem Spieler um, der mir in jeder Situation mit einem Gegenargument kommt?
- Wie gehe ich damit um, wenn ein Spieler die ganze Zeit die Regeln bricht und zwar so, dass ich praktisch nichts vernünftiges sagen kann?
- Dürfen bei euch die Leute bei der nächsten Sitzung plötzlich mit ganz anderen Zaubern / Waffen und Attributen am Tisch sitzen, weil sie zu Hause immer wieder ihre Charas von Grund auf überarbeiten?

Danke und sorry für das zT auslassen. Ich habs echt auch gebraucht. Ich würde nicht behaupten, dass ich ein schlechter DM bin. Die ersten Sitzungen waren super toll. Dann fing alles an, dass die ersten Regeln gebogen wurden und nun habe ich das Gefühl, das Spiel gleitet mir aus den Händen, weil der Spieler mittlerweile DM und Charakter ist.

Tegres

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Hallo und erst einmal herzlich willkommen im Forum! :howdy:

ich will dir zunächst einmal sagen, dass es vollkommen normal ist, mal vom Spielleiten frustriert zu sein und sich über Dinge im Forum zu ärgern. In dich hineinfressen bringt ja nichts. :)

Aus meiner Sicht gibt es hier mehrere Probleme:
  • Regeldiskussionen, die in Streit ausarten:
    Die Sache mit dem Schaden ist eindeutig. In den Regeln heißt es: "When attacking with a weapon, you add your ability modifier—the same modifier used for the attack roll—to the damage." (Sorry, habe hier nur die englischen Basic Rules). Wenn also ein Charakter mit einem Kriegshammer angreift, kann er den Stärkemodifikator noch auf den Schadenswurf dazuaddieren.
    Beim Paladin habe ich den Eindruck, dass der Spieler die Regeln sehr gut kennt, du aber die Regeln des Paladins nicht kennt. Stimmt das? Als Spielleiter musst du nicht alle Regeln der Charaktere genau wissen, aber du solltest einen groben Überblick haben und - noch viel wichtiger - du solltest deinen Spieler:innen vertrauen können, dass sie ihre Fertigkeiten richtig kennen und anwenden.
    Ein grundsätzliche Tipp für Regeldiskussionen: Wenn sich die Frage nicht binnen 2 Minuten lösen lässt, triffst du als Spielleitung einen Kompromiss (das ist auch Teil deines Jobs), und ihr schaut nach dem Spiel genauer nach. So wird der Spielfluss aufrechterhalten, ihr könnt euch den spaßigen Teilen des Rollenspiels widmen, und nach dem Spieleabend ist man entspannter, es gibt keine Streits und ihr könnt ganz in Ruhe und mit voller Konzentration die Regeln studieren.
    Außerdem könnten euch Let's Plays oder andere Videos helfen, in denen die Regeln erklärt werden. Vielleicht hilft das, Missverständnisse aus dem Weg zu räumen.
  • Spieler:innen halten sich nicht an Regeln:
    Waffen werden erfunden (er führt einen Morgenstern, aber ich hab jetzt noch nirgends in den Büchern bei den Waffen so einen gefunden) mit wohl selbstdefinierten Werten. Rechtfertigungen sind immer, dass die Grundregeln in DnD dazu da sind, sie zu brechen und man das Spiel so gestalten kann,wie man möchte.
    Das geht gar nicht! Neue Dinge hinzuerfinden ist vollkommen in Ordnung, muss aber mindestens mit dir als Spielleiter abgeklärt werden. Mit dem gleichen Argument könntest du ihm sonst seine Fertigkeiten verbieten. Hier musst du dringend mit dem Spieler reden. Wenn er sich uneinsichtig zeigt, musst du ihn rausschmeißen, denn das ist ein Alarmsignal für einen extrem egozentrischen Spielstil, der euch auf Dauer den Spielspaß raubt (oder das sogar schon getan hat).
    Er nimmt seinen Charactersheet auch immer mit nach Hause. So kann ich auch nicht einen Blick auf die ganzen Werte werfen und mal schauen, was er eigentlich alles eingetragen hat.
    Auch da: Rede mit ihm, lass dir den Charakterbogen zeigen, prüfe ihn auf Richtigkeit. Wenn das der Spieler ablehnt, wirf ihn raus.
    Dürfen bei euch die Leute bei der nächsten Sitzung plötzlich mit ganz anderen Zaubern / Waffen und Attributen am Tisch sitzen, weil sie zu Hause immer wieder ihre Charas von Grund auf überarbeiten?
    Es ist vollkommen in Ordnung, wenn Spieler:innen merken, dass der Charakter ihnen doch nicht so gefällt und sie ihn gerne etwas ändern würden, aber auch hier gilt: Das muss mit dir als Spielleiter abgesprochen sein. Ist das nicht der Fall, ist das nichts anderes als Betrug.
  • Unterschiedliche Vorstellungen vom Spiel: Es ist völlig normal, dass die Interessen der Spielleitung und aller Spieler:innen nicht 100% übereinstimmen. Das müssen sie auch nicht. Aber sie sollten zueinander passen. Dem einen Spieler scheint es vor allem um das "Gewinnen" und Besiegen von Monstern zu gehen. Das ist vollkommen in Ordnung. Dir geht es mutmaßlich mehr um die Geschichte und Spannung. Wenn er sich durch alles durchschnetzelt, ist er glücklich, aber du - und wie du bereits geschrieben hast manch anderer - nicht. Ihr müsst also etwas ändern, sonst gibt es nur mehr Frust. Ihr habt jetzt schon ein wenig Erfahrung und wisst nun besser, was euch am Rollenspiel gefällt und was nicht. Sagt das den anderen, am besten indem jeder von euch ein konkrete Spielsituation nennt, die ihm richtig gut gefallen hat (dann ist es konkret und nicht abstrakt).
    Wenn ihr merkt, dass bestimmte Regeln eurem gemeinsamen Spielspaß im Weg stehen, solltet ihr sie einvernehmlich abändern oder Hausregeln finden.

Hoffentlich klären sich Missverständnisse und ihr findet vom Spielstil besser zusammen. Falls das nicht der Fall sein sollte, muss ich dir raten, mit anderen Leuten zu spielen, vielleicht auch nur mit einem Teil der Runde. Dem Bardenspieler scheint es ähnlich zu gehen, wie dir.

Offline Galotta

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Moin. Schön, dass du hier bist.

zuerst: alles mit der Ruhe. Du packst das!

- Bin ich da zu unkreativ? NEIN
- Bin ich zu nett? JA - wenn "zu nett" geht. zumindest bist du  nicht zu streng.  ~;D
- Ist der Spieler zu OP? JA
- Spielen wir den Kampf falsch? JA (sehr wahrscheinlich) aber falsch ist was  du nicht erlaubst. "By the book" sieht mir das nicht aus.
- Wie kann ich so einen OP Spieler einschränken, damit er den anderen nicht den Spass nimmt? Der Barde am Tisch überlegt sich, auszusteigen, weil er keine Lust mehr hat. - Frag ihn woran er Spaß hat. Will er super-duper-ich-kann-alles-ich-hat-5-schwerter-gleichzeitig spielen. ist das auch euer wunsch? Die Wünsche am Tischen müssen zusammenpassen.
- Wie gehe ich mit so einem Spieler um, der mir in jeder Situation mit einem Gegenargument kommt? Rauswerfen. Du  bist SL - dein Tisch, deine Regeln. Punkt. Schon alleine aus Respekt vor all der Zeit, die du investierst.
- Dürfen bei euch die Leute bei der nächsten Sitzung plötzlich mit ganz anderen Zaubern / Waffen und Attributen am Tisch sitzen, weil sie zu Hause immer wieder ihre Charas von Grund auf überarbeiten? Nein. Aber das wäre mein Tisch. was du erlaubst entscheidest nur du.

ps: spiele mal ein paar OneShots bei anren mit und schau dir an  wie die das machen - und dann wähle deinen Lieblings-SL-Stil aus und mach das Spiel zu etwas was euch Spaß macht.
Suche Spieler, die zu deiner Vorstellung von Spaß passen.
« Letzte Änderung: 4.04.2021 | 12:21 von Galotta »
aktiv gespielt: Savage Worlds 50 Fathoms•Kult
inaktiv: •D&D 5e•City of Mist•Dungeon World•Cthulhu•Schatten des Dämonenfürsten•

Offline Bad_Data

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Hey, erstmal herzlich Willkommen hier im Forum!
Das was du da beschreibst ist etwas, was wahrscheinlich so jedem GM mal auf die eine oder andere Weise zugestoßen ist  :)

So auf die Schnelle:

Angriffe funktionieren so: Du würfelst den W20, addierst den Übungsbonus und den Modifikator des entsprechenden Attributs (meist Geschick oder Stärke). Wenn du die Rüstungsklasse des Ziels erreichst, würfelst du den (oder die) entsprechenden Schadenswürfel +den Attributsmodifikator. Der Übungsbonus wird normalerweise nicht addiert (es gibt da allerdings Ausnahmen, die können das). Ein Morgenstern würde dann beispielsweise bei einer Stärke von 17 1W8+3 Schaden machen. Jetzt hat ein Paladin allerdings noch Möglichkeiten, durch Klassenfertigkeiten, beispielsweise Divine Smite (Göttliches Niederstrecken) oder die passende Kampfspezialisierung den Schaden noch zu erhöhen. Ein Paladin kann dann schon mal 1W8 (Waffe) + 2W8 (Smite) + 3 (Stärke) +2 (Kampfspezialisierung: Duellieren) Schaden machen. Allerdings verbraucht Smite Zauberplätze, kann also auch nicht so oft eingesetzt werden.
Grundsätzlich gibt es gewisse Klassen die schon am Anfang durchaus einiges an Schaden raushauen können.

Die Fähigkeit, die dein Paladin nutzt, um Dungeons zu prüfen, ist wahrscheinlich Divine Sense (Göttliches Gespür). Das hat gewisse Grenzen, was den Einsatz anbelangt und es wirkt so, als wären die in der Runde nicht so bekannt. Beispielsweise geht die Kraft nicht durch Wände (bzw. volle Deckung, also im Grunde alles, was man nicht sehen kann).
Ansonsten gibt es mit ziemlicher Sicherheit auch Wesen, die die Fähigkeit besitzen, sich vor diesem Gespür zu verstecken oder sich zu tarnen.

Bist du unkreativ?
Ja  ;)
Ganz ehrlich, es ist auch schwer, gerade am Anfang, alles im Blick zu halten. Da dann auch noch souverän auf alles mit der passenden Idee zu reagieren ist fast unmöglich.
Wichtig: Es ist nicht dein Fehler!
Es gibt auch noch andere am Spieltisch, du bist nicht alleinverantwortlich für den Spielspaß.
Allerdings ist es wichtig, dass du deine Werkzeuge kennst (oder kennen lernst) und passend einsetzt. Das ist aber etwas, dass (auch) mit der Erfahrung kommt. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Und du wirst irgendwann sehen, dass du mit solchen Sachen zumindest anders umgehst.
Rede mit deinen Leuten. Wenn du das Gefühl hast, dass die Runde so nicht funktioniert, weil du keine Ideen (mehr) für eine Herausforderung siehst, sprich das an. Frag vielleicht einfach mal, was die anderen sich unter einer Herausforderung vorstellen. Und wenn alle Stricke reißen, dann bitte darum, dass gewisse Fähigkeiten, Klassen, Zauber nicht genommen werden. Vorsichtig ausgedrückt: An der Reaktion kannst du dann zumindest sehen, ob sich weiterer Aufwand lohnt. Und falls nicht... dann kann vielleicht jemand anderes mal leiten und sehen wie das so ist.

Das Schöne ist, dass zu DnD eine Menge Leute eine Menge guter Gedanken hervorgebracht haben. Da kannst du beispielsweise bei Youtube eine Menge finden, was hilfreich sein mag.

Wenn du das Gefühl hast, dass es so nicht gut läuft, dann rede darüber. Wenn die Gruppe okay ist, dann wird das auch aufgenommen und sich um eine Lösung bemüht. Wenn nicht... dann gibt es auch noch andere Runden.
"Die Zeit ist das Feuer, in dem wir verbrennen."

Offline Tele

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Es tut mir Leid, dass du aus meiner Sicht auf die furchtbarste Sorte Spieler getroffen bist.

Klingt wie ein Powergamer.

Da gibt es viele Strategien mit umzugehen:

- mit ihm reden. Aus meiner Sicht fruchtlos, hängt ab vom Temprament des Spielers.

- lass ihn machen und lege den Fokus der Abenteuer auf Interaktion. Schick Menschen als Gegner.

- zerfasere die Kämpfe. Er kriegt einen dicken Gegner, die anderen kleine.

- bereite dich regeltechnisch vor. Lies alle Regeln zu seinem Charakter genau und finde den "Exploid". Dann sprich vorher freundlich drüber. Das wird den Spieler mglw. verärgern.

- hart gegen Char spielen. Gegner suchen, die er nicht schafft. Gewalt als Lösung verbannen, sprich den Spieler erziehen.

Ich leite seit 20 Jahren und kriege immer zu viel bei dem Spielertyp. Ich nehme, da es die einfaschte Variante ist, immer Option 2.

Leiten macht super Spaß, leider ist man dann auch der Problemonkel. Halte durch...

Offline Huhn

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Hallo naudir,

oh das klingt frustig. Bei den Regelfragen kann ich dir nicht weiterhelfen, denn da kenne ich mich auch nicht aus. Aber vielleicht kann ich ein paar andere Gedanken einwerfen.

Rechtfertigungen sind immer, dass die Grundregeln in DnD dazu da sind, sie zu brechen und man das Spiel so gestalten kann,wie man möchte.  Ich empfinde da einfach nur noch puren Frust!
Ich bin ja grundsätzlich hier im Forum auch immer eher unter den Regelbrechern und Handwedlern - insofern stimme ich dem Spieler ein bisschen zu, dass man sich nicht sklavisch an Regeln halten mus. ABER: Die Spielregeln sollen ja dafür sorgen, dass allen Beteiligten die gleichen Chancen und der gleiche Spielspaß zuteil wird. Gerade in einem so umfassenden Regelsystem wie D&D können kleinere Änderungen schon dafür sorgen, dass diese Spielbalance in eine Richtung kippt. Deswegen sollten mit dauerhaften Regelanpassungen, Hausregeln und abgekürzten Lösungen immer alle einverstanden sein! Dazu gehört, dass allen klar ist, was die Regeln eigentlich vorsehen und was da wie geändert wird und mit welchem Ziel. Wenn du als SL das Gefühl hast, nicht zu verstehen, was deine Spieler da tun, dann ist es dringend an der Zeit, solche Absprachen nachzuholen. Dazu gehört eben auch, wie Tegres schrieb, dass ihr euch darüber unterhaltet, was ihr gerne spielt und was nicht so - dann kann man vllt. schauen, dass jeder mal "seine" bzw. "ihre" Szenen bekommt, währenddessen sich die anderen dann mal zurücknehmen (Stichwort hier ist Spotlight).

Vielleicht hat der besagte Spieler auch gar nicht so viel abgeändert? Für den Morgenstern z. B. würde ich ja tippen, dass er den entweder aus irgendner Erweiterung hat (ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass es in D&D keinen Morgenstern gibt!) oder dass er die Werte einer anderen Waffe verwendet. Sprecht darüber - es wird alles nicht so heiß gegessen, wie es gekocht wird.  :)

Dann fing alles an, dass die ersten Regeln gebogen wurden und nun habe ich das Gefühl, das Spiel gleitet mir aus den Händen, weil der Spieler mittlerweile DM und Charakter ist.
Ughh, so einen Freund habe ich auch. Der fing schon beim Charakterbau an, allen zu erläutern, wie sie ihre Charaktere bauen sollen. So etwas passiert, wenn der Spieler den Eindruck hat, mehr über die Regeln zu wissen als du als SL und dabei gleichzeitig sehr viel Wert auf die Regeln legt. Der meint dann, allen einen Gefallen zu tun, wenn er "schnell mal eben" erklärt, wie der Hase eigentlich zu laufen hat - dich als SL mit eingeschlossen. Das kann dadurch kommen, das entweder du tatsächlich die Regeln nicht so gut beherrschst wie er. Oder dadurch, dass du sehr unsicher auftrittst.

Um Abhilfe zu schaffen, kannst du ihm zunächst deinen Eindruck, dass er dir Kompetenzen aus der Hand nimmt, die laut Regelbuch ganz klar deine sein sollten, offen schildern. Eventuell hilft das schon. Vielleicht hilft es, auf ein weniger kompliziertes Spiel umzusteigen, sodass der Fokus weniger auf der Umsetzung der Regeln liegt? Wenn er weiterhin alles besser weiß, dann soll er eben leiten. Man muss sich als SL auch nicht gängeln lassen - du bist genauso Teil der Gruppe und willst genauso Spaß haben, du bist kein Dienstleister. Ansonsten habe ich mit meinem besagten Freund die Erfahrung gemacht, dass es einfach Menschen gibt, deren Spielstile nicht zusammenpassen. Wir spielen jetzt nur noch Brettspiele zusammen und sind beide glücklicher damit.
« Letzte Änderung: 4.04.2021 | 12:43 von Huhn »

Offline flaschengeist

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Auch von mir  :howdy:
Ich unterschreibe alles, was Tegres sagt. Anmaßend von deinem Spieler finde ich insbesondere:

Rechtfertigungen sind immer, dass die Grundregeln in DnD dazu da sind, sie zu brechen und man das Spiel so gestalten kann,wie man möchte.

In den D&D 5 Regeln steht nirgendwo, dass selbige dazu da sind, sie zu brechen. Vielmehr (sinngemäß): Die Runde kann im Konsens Regeln modifizieren, die ihrem Spielstil im Weg stehen.

Als DM fühle ich mich unter anderem auch ziemlich in der Gestaltung der Welt eingeschränkt und ich weiss nicht, wie ich damit umgehen soll. Der Halbork hat die Fähigkeit, boshafte und himmlische Präsenzen zu spüren. Das heisst, das er eigentlich so gut wie in jeder Runde darauf zurückkommt und die Truppe im vornherein weiss, ob der Dungeon / der NPC was dämonisches hat oder von Gott gesandt wurde - blöd gesagt. Das schränkt für die anderen Spieler den Spielspass ein, allerdings steht es halt so im Buch und ich weiss dann nicht so recht, wie ich das handeln soll.

Mit der Paladin-Fähigkeit "Divine Sense" und dem Zauber "Detect Evil & Good" lassen sich keine Gesinnungen sondern nur  Kreaturentypen erkennen. Also nicht, von wem eine Kreatur gesandt wurde und schon gar nicht, ob ein Dungeon "was dämonisches" hat.

Edit:
Um Abhilfe zu schaffen, kannst du ihm zunächst deinen Eindruck, dass er dir Kompetenzen aus der Hand nimmt, die laut Regelbuch ganz klar deine sein sollten, offen schildern. Eventuell hilft das schon. Vielleicht hilft es, auf ein weniger kompliziertes Spiel umzusteigen, sodass der Fokus weniger auf der Umsetzung der Regeln liegt? Wenn er weiterhin alles besser weiß, dann soll er eben leiten. Man muss sich als SL auch nicht gängeln lasen - du bist genauso Teil der Gruppe und willst genauso Spaß haben, du bist kein Dienstleister. Ansonsten habe ich mit meinem besagten Freund die Erfahrung gemacht, dass es einfach Menschen gibt, deren Spielstile nicht zusammenpassen. Wir spielen jetzt nur noch Brettspiele zusammen und sind beide glücklicher damit.

Und das :d
« Letzte Änderung: 4.04.2021 | 12:44 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Huhn

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- hart gegen Char spielen. Gegner suchen, die er nicht schafft. Gewalt als Lösung verbannen, sprich den Spieler erziehen.
Das ist nach meiner Erfahrung eine gute Methode, Freundschaften so richtig zu beerdigen. Du bist als SL kein Erzieher und die meisten Leute reagieren auf so etwas höchst allergisch, bockig und auf jeden Fall nicht mit einer Problemeinsicht. Natürlich kannst du vermitteln, was du gerne spielen möchtest und in einem gewissen Rahmen auch den Erwartungshaltungen der Gruppe entgegentreten. Aber absichtlich gegen einen Spieler zu arbeiten, ist einfach nur lächerlich. Und auch unfair, denn als SL sitzt man am längeren Hebel. Du bestätigst ihn ja sogar noch in seiner Regelfuchserei, denn offenbar braucht er das ja, um gegen dich bestehen zu können! Wenn ihr gegeneinander spielen wollt, packt D&D ein und holt euch ein Schachbrett.

Tegres

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Das was Huhn sagt. Es ist wesentlich besser zu sagen: "Oh, unsere Rollenspielvorlieben passen nicht zusammen, lass uns ein Brettspiel spielen/ins Kino gehen/was kochen/wasauchimmer machen."

Offline Tele

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Das ist nach meiner Erfahrung eine gute Methode, Freundschaften so richtig zu beerdigen. Du bist als SL kein Erzieher und die meisten Leute reagieren auf so etwas höchst allergisch, bockig und auf jeden Fall nicht mit einer Problemeinsicht. Natürlich kannst du vermitteln, was du gerne spielen möchtest und in einem gewissen Rahmen auch den Erwartungshaltungen der Gruppe entgegentreten. Aber absichtlich gegen einen Spieler zu arbeiten, ist einfach nur lächerlich. Und auch unfair, denn als SL sitzt man am längeren Hebel. Du bestätigst ihn ja sogar noch in seiner Regelfuchserei, denn offenbar braucht er das ja, um gegen dich bestehen zu können! Wenn ihr gegeneinander spielen wollt, packt D&D ein und holt euch ein Schachbrett.

Mag sein. Ich denke einfach, dass ich als SL auch eine gewisse Verantwortung habe, dass jeder irgendwie auf seine Kosten kommt. Wenn ich merke, dass ein Spieler allen anderen (incl. mir) den Spielspaß raubt, kann ich darüber reden. Meiner Erfahrung nach völlig fruchtlos.

Ich sagte auch nicht, dass es eine gute oder die beste Option ist, aber es ist eine. Wie gesagt, ich wähle eine andere.

Offline Huhn

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(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
  ~;D

Offline Tele

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Die Königslösung vergessen: Er soll leiten! Ob du ihm dann seine eigene Medizin gibst, musst du entscheiden, aber ein Perspektivwechsel hilft oft schon.

Offline naudir

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Ich danke euch allen für die vielen Beiträge und den ausführlichen Erklärungen! Und natürlich fürs willkommen-heissen. Ich fühl mich hier als Anfänger gut aufgehoben.  :)

Zitat
Wenn also ein Charakter mit einem Kriegshammer angreift, kann er den Stärkemodifikator noch auf den Schadenswurf dazuaddieren.

Wenn der Charakter mit einem Langbogen angreift, kann er den Geschicklichkeitsmodifikator noch auf den Schadenswurf rechnen, richtig? Meine Spieler haben zum Schaden auch noch den Bonus dazugerechnet. Das erklärt, warum sie mir immer einen so unmenschlich hohen Schaden machen können.  :think:

Zitat
Beim Paladin habe ich den Eindruck, dass der Spieler die Regeln sehr gut kennt, du aber die Regeln des Paladins nicht kennt. Stimmt das?
Das stimmt leider...
Ich vertraue den Spielern, dass sie ihre Fähigkeiten richtig einsetzen können. Durch das Powerplay und den Reklamationen der anderen Spieler, wurde ich aber misstrauisch. Er ist wirklich ziemlich OP. Deswegen hab ich das heute nachgeholt und mir die Klassen/Völker durchgelesen um irgendwo eine Lücke zu finden.

Zitat
- Bin ich zu nett? JA - wenn "zu nett" geht. zumindest bist du  nicht zu streng.  ~;D
Auch damit habt ihr recht.


Zitat
Angriffe funktionieren so: Du würfelst den W20, addierst den Übungsbonus und den Modifikator des entsprechenden Attributs (meist Geschick oder Stärke).
Das verwirrt mich schon wieder :(
Übungsbonus (meistens ja 2 in den niedrigen Stufen) und Übungsattribut (Stärke oder Geschicklichkeit) ergeben ja zusammengerechnet den Bonus im Waffensheet.  (Die Zahl zwischen 'Reichweite' und 'Schaden')

Heisst das jetzt konkret:
1W20 Würfeln + Übungsattribut (Stärkeattr./Geschklattr.) + Bonus
oder
1W20 Würfeln + Übungsbonus + Stärkeattr./Geschklattr. ?

 
Zitat
Ughh, so einen Freund habe ich auch. Der fing schon beim Charakterbau an, allen zu erläutern, wie sie ihre Charaktere bauen sollen. So etwas passiert, wenn der Spieler den Eindruck hat, mehr über die Regeln zu wissen als du als SL und dabei gleichzeitig sehr viel Wert auf die Regeln legt. Der meint dann, allen einen Gefallen zu tun, wenn er "schnell mal eben" erklärt, wie der Hase eigentlich zu laufen hat - dich als SL mit eingeschlossen. Das kann dadurch kommen, das entweder du tatsächlich die Regeln nicht so gut beherrschst wie er. Oder dadurch, dass du sehr unsicher auftrittst.
Danke, haben wir denselben Freund?  ::)
Das ist durchaus so. Ich war zu Beginn nicht so mit den Regeln vertraut und muss nun auch einiges nachholen. Aber er hat von Anfang an eigentlich die Leitung übernommen und den Spielerin "schnell mal eben" erklärt. Das tut er dann halt auch mitten im Spiel.


Zitat
In den D&D 5 Regeln steht nirgendwo, dass selbige dazu da sind, sie zu brechen. Vielmehr (sinngemäß): Die Runde kann im Konsens Regeln modifizieren, die ihrem Spielstil im Weg stehen.
Ich finde man kann die Regeln modifizieren, aber an einem Tisch mit Anfängern find ichs wichtiger nach Grundregeln zu spielen damit ja auch alle wirklich sattelfest sind. Ich kann am Anfang einfach noch nicht 10 Regeln abändern ohne die Auswirkung zu kennen und 3 Sessions später merke ich dann, dass das ein grosser Fehler war. :/

Zitat
- hart gegen Char spielen. Gegner suchen, die er nicht schafft. Gewalt als Lösung verbannen, sprich den Spieler erziehen.
Ehrlich gesagt habe ich mir das auch schon überlegt.
Aber er wird dann natürlich merken, dass ich so gegen ihn vorgehe. Gerade WEIL er ja so OP ist. Ich fühl mich wie in einer Zwickmühle.

Zitat
Dem einen Spieler scheint es vor allem um das "Gewinnen" und Besiegen von Monstern zu gehen. Das ist vollkommen in Ordnung. Dir geht es mutmaßlich mehr um die Geschichte und Spannung. Wenn er sich durch alles durchschnetzelt, ist er glücklich(...)
Für mich ist das Problem, dass die anderen im Kampf gar nicht richtig zum Zug kommen, da der Paladin so gut wie alles tötet, was nicht bei 3 auf einem Baum ist. Die Gegner sind gegen ihn so gut wie machtlos. Warum also den "Tod" fürchten, wenn man sowieso alles in 2 Runden totmetzeln kann. Die ganze Stärke und hohe RK machts halt für alle Anderen schwierig. Zudem beschwert er sich in einer Dungeon Session (das nach Abenteuervorlage ging), dass zu wenig Roleplay drinnen ist. Ich gehe darauf ein, baue mehr RPG ein. In der nächsten Session beschwert er sich, dass zu wenig Monster dabei waren und er einen Dungeon möchte. Ich meine... cmon?

Perspektivenwechsel? Er sagt, er habe schon eine One-Session geleitet und es wäre einfach.  ::)
« Letzte Änderung: 4.04.2021 | 13:16 von naudir »

Offline Tele

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Du könntest ja sagen, ich mag nimmer leiten, übernimm du, wenn es dir so leicht fällt.

Meiner Erfahrung nach leiten Powergamer eher selten. Widerstrebt wohl ihrer Freude zu gewinnen und zu slayen.
« Letzte Änderung: 4.04.2021 | 13:55 von Tele »

Offline JS

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Du leitest. Punkt. :)
Wieso solltest du dich nun von solch einer Gestalt zum Spieler machen und sie leiten lassen? Dann sind wir doch wieder beim Erziehen und bei Psychologentricks, die dir evtl. auch noch zum Nachteil gereichen.

Zunächst ist es natürlich immer gut, als SL die Regeln und Chars gut genug zu kennen, um sich nicht ständig unangenehm überraschen zu lassen.

Dann ist das Biegen und Brechen der Regeln ohne Zustimmung des SL und/oder im Konsens mit der ganzen Gruppe ein absolutes No-Go. Das darfst du mMn niemals akzeptieren. Du läßt dich von diesem Spieler mehrfach überfahren und lädst zum weiteren Überrollen ein. Als Anfänger-SL solltest du ohnehin sehr vorsichtig sein, solche Dinge zuzulassen, solange du ihre Konsequenz nicht abschätzen kannst. Du würfelst dir damit selbst sehr schnell und hart ins Bein.

Weiterhin hast du "die Macht". Du mußt nicht gezielt gegen den einen Querschießer arbeiten, so daß es auffällt, aber schon allein ein paar mehr angemessene Gegner würden auch die anderen Spieler beschäftigen. Der Pala macht zwei Goblins sofort platt? Ok, dann kommen eben fünf. Auch der Pala hat nicht zehn Angriffe pro Runde. Das Abenteuer hat nicht die Kontrolle über dich, sondern du über das Abenteuer.

Außerdem gibt es so ein wenig den Glanzlichtgedanken im Rollenspiel, also daß jeder Char seine schönen Besonderheiten hat und sie auch mal in einer Sitzung zur Geltung bringen kann. Wenn ein Spieler als penetrante Rampensau allen anderen stets dieses Glanzlicht stiehlt, sollte das deutlich angesprochen werden. Rollenspiel sollte keine Einpersonenveranstaltung sein.

Alles in allem solltest du mMn beobachten und überlegen, ob der Spieler dir und der Gruppe wichtig ist und warum er so handelt, wie er handelt. Es kann ja sein, daß er Rollenspiel wirklich noch als ein "Ich gegen den SL" sieht mit einem gewissen Brettspielgedanken. Aber diese Art, Regeln nach Belieben zu beugen und zu brechen, paßt dazu überhaupt nicht. Das ist beim Brettspiel ja ein Tabu.

Sollte er sich dann nach entsprechenden Hinweisen auf die Gruppe und das gemeinsame Spiel besinnen, dann ist alles joffi toffi. Ansonsten: Wenn Spieler die Gruppe, Motivation und Abenteuer ständig bewußt boykottieren, dann müssen sie mMn gehen.
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Online Drantos

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Dein Pala - Spieler verhält sich rollenspieltechnisch wie ein Arschloch.

Du sagst selbst, dass du ein DM-Neuling bist. Als erfahrener Spieler wäre es seine Aufgabe, dich zu unterstützen und zu helfen wo es geht, nicht durch arschiges Verhalten deinen Spielspaß zu sabotieren. Zumal er sich offensichtlich nicht wie ein Powergamer (würde mich selber so bezeichnen) verhält, sondern eher wie ein Munchkin, da er seine Fähigkeiten nicht by the book, sondern nach seinem Gusto einsetzt.
Außerdem hast du darum gebeten, dass ihr euch erstmal an die Regeln haltet, da du noch nicht sattelfest bist und erstmal die nötige Sicherheit entwickeln willst.

Beispiel: Divine sense - Bei dem Paladin ist genau beschrieben, wie die Fähigkeit funktioniert. Er kann undead, fiends und celestials + Gegenstände, die besonders heilig oder unheilig sind(sry hab die deutsche Version nicht) aufspüren, wenn diese nicht totale Deckung haben. Laut Regeln kann er noch nicht einmal ein Holy Avenger in einer Kiste spüren.

Was den Schaden angeht, kann er tatsächlich mächtige Kellen austeilen. Allerdings hat er auf der 3. Stufe nur 3 Zauberplätze und jedes Divine smite verbraucht einen. Er kann also an einem Tag genau dreimal ordentlich Schaden fahren, hat dann aber den Nachteil, dass er keinen einzigen Paladin-Zauberspruch werfen kann.

Ohne Absprachen mit dem DM Waffen zu bauen (dein Beispiel Morgenstern) geht gar nicht. Er könnte auf dich zu kommen und fragen, ob es ok ist, wenn ihr zusammen eine Konzeptwaffe für seine Figur baut.

Dämlichste Aussage ist, dass man die Regeln brechen kann wie man will. Nach dieser Aussage könntest du auch dem Eulenbären "on the fly" 400 HP geben oder jedem Monster Immunität gegen Divine smite. Denn merke eins, du als DM definierst die Parameter der Spielumgebung (zumindest bei D&D) und wenn ein Spieler keinen Konsens akzeptiert, hast du als DM im Zweifelsfall immer den Längeren.

Fazit:
Er nörgelt die ganze Zeit rum. Er respektiert dich und die anderen Mitspieler kein Stück und macht, was ER will. Sprich ihn an und sag ihm, dass es unter diesen Umständen keinen Sinn macht, mit ihm weiter zu spielen. Tauscht euere Standpunkte aus und wenn er nicht bereit ist Kompromisse zu schließen, trennt eure rollenspielerischen Wege.

cu Drantos 

Offline JS

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Dein Pala - Spieler verhält sich rollenspieltechnisch wie ein Arschloch.

Ich habe mich nicht getraut, es so deutlich auf den Punkt zu bringen.
:D
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Offline Bad_Data

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Das verwirrt mich schon wieder :(
Übungsbonus (meistens ja 2 in den niedrigen Stufen) und Übungsattribut (Stärke oder Geschicklichkeit) ergeben ja zusammengerechnet den Bonus im Waffensheet.  (Die Zahl zwischen 'Reichweite' und 'Schaden')

Heisst das jetzt konkret:
1W20 Würfeln + Übungsattribut (Stärkeattr./Geschklattr.) + Bonus
oder
1W20 Würfeln + Übungsbonus + Stärkeattr./Geschklattr. ?

Weder noch (wobei es sein kann, dass wir die Dinge einfach nur unterschiedlich nennen).
W20+ Übungsbonus (das sind die +2 auf den ersten Stufen) + Attributs-Modifikator (nicht Attribut; normalerweise zu Beginn so im Bereich -1 bis +4)
Im Kampf sind das normalerweise Stärke oder Geschicklichkeit. Allerdings, wie gesagt, nicht das Attribut, sondern der Modifikator davon. Der wird sozusagen vom Attributswert abgeleitet. Dazu gibt es eine Tabelle, da kannst du ablesen, bei welchem Wert welcher Modifikator gilt.
Dazu kommen dann möglicherweise noch andere Boni (durch Sonderregeln, magische Gegenstände, Buffs, ...), aber im Normalfall war es das.

Perspektivenwechsel? Er sagt, er habe schon eine One-Session geleitet und es wäre einfach.  ::)

Das sind dann genau die Leute, mit denen man nicht spielen sollte. Mit manchen Leuten klappt Rollenspiel einfach nicht. Das ist zwar Schade, aber das ist so.
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Online Drantos

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Ich habe mich nicht getraut, es so deutlich auf den Punkt zu bringen.
:D

Witzig finde ich, dass wir zum selben Zeitpunkt, annährend das Gleiche geschrieben haben (ok ich hab mich drastischer ausgedrückt)  ;D

cu Drantos

Offline Weltengeist

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Dann werfe ich auch mal meine 5 Cent in den Ring, auch weil ich in dir, naudir, einen ähnlichen Spielleitertyp zu erkennen glaube, wie ich selbst einer bin: Einer, der eigentlich mehr Spaß an Geschichten und Charakteren hat als daran, sich mit dem Kleingedruckten umfangreicher Regelbücher auseinanderzusetzen. In den meisten Fällen und mit den meisten Spielern ist das gar kein Problem - meist haben die Spieler nämlich noch weniger Ahnung von den Regeln als du und akzeptieren es daher, wenn du sagst, dass es so und so ist. Leider hast du aber das Pech, gleich zu Beginn einen Spieler zu haben, bei dem das so nicht funktioniert.

Für mich ist die entscheidende Frage hier gar nicht, ob der Spieler nun bescheißt, um an seine hohen Werte zu kommen, oder ob du die Regeln zu wenig verstehst, um ihm angemessen Contra zu geben. Das Ergebnis ist das gleiche: Der Spieler möchte einen Schwerpunkt legen dort, wo es dich (und scheinbar auch die anderen Spieler) am wenigsten interessiert, nämlich beim Ausreizen der Regeln.

Bisher wurden schon zwei Wege genannt, wie man damit umgehen kann, und beide sind schmerzhaft: Entweder beschäftigst du dich so ausgiebig mit den Regeln, dass künftig du der Boss bist (und ich bezweifle, dass dir das wirklich Spaß machen wird), oder eure Wege trennen sich (wenn ihr nicht gerade dicke Freunde seid, ist das womöglich der einfachste Weg). Es gibt aber noch einen anderen Weg: Wechsle das Regelwerk - vergiss D&D und leite stattdessen ein leichtgewichtiges System, das deinen eigenen Spielvorlieben eher entgegenkommt. Vermutlich wird euer Munchkin dann ganz von allein gehen, und du hast für die Zukunft die Baustelle "Regeln pauken" vom Tisch und kannst dich ganz auf das konzentrieren, was dir scheinbar mehr Freude macht, nämlich Charaktere, Story usw.

An deiner Stelle würde ich mich dabei vorher in Einzelgesprächen mit den anderen Spielern unterhalten: Wie sehen sie das? Geht ihnen der Paladin-Spieler auch auf den Keks, oder sehen sie die Sache anders? Und würden sie den Weg mit dir mitgehen, wenn du ein anderes Regelwerk (Empfehlungen kannst du hier im Forum im Dutzend billiger bekommen) ausprobierst?

Ich hoffe jedenfalls, dass du dir davon nicht die Freude am Hobby verderben lässt. Verschiedene Leute verstehen unter "Rollenspiel" unterschiedliche Dinge, und manchmal passt es einfach nicht zusammen. Das macht das Hobby aber nicht weniger toll, man muss nur herausfinden, was einem selbst Freude macht, und bei der Auswahl der Spieler darauf achten, dass man ähnliche Vorlieben hat. Ich wünsche dir viel Erfolg dabei!
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Offline JS

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Naudir: Vielleicht hilft es dir, wenn ich dir mitteile, daß du mit einem solchen Problem nicht allein bist. Wir hatten das so oder ähnlich fast alle schon - und einige von uns sind seit Jahrzehnten SL mit reichlich Erfahrung.

Ich habe keine statistische Übersicht unserer Diskussionen dazu im T, aber es war nach vielen Diskussionsbeiträgen oft ein Konsens, solche Sachen unter vier (oder mehr) Augen anzusprechen, Mißstände zu nennen, und dann klarzustellen, was der/die SL und die Gruppe vom Spiel erwarten und wünschen. Sollte das nicht zu einer deutlichen Verbesserung führen, muß i.d.R. entweder der/die Problemspieler/in gehen oder - falls die ganze Gruppe nicht zum Leitstil paßt - der/die SL.

Und dazu, was Weltengeist schon schrieb: Es gibt aktuell so viele passende Spieler/innen online und in Ballungsgebieten (außerhalb Coronas) auch offline, daß du dir davon nicht das Hobby kaputtmachen lassen mußt.
« Letzte Änderung: 4.04.2021 | 15:18 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

ErikErikson

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Vielleicht wäre es mal sinnvoll, du schreibst ein Beispiel rein, wie der Paladin den Schaden berechnet, und dann können wir schauen, ob das regeltechnisch so stimmt.

Offline flaschengeist

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Ich finde man kann die Regeln modifizieren, aber an einem Tisch mit Anfängern find ichs wichtiger nach Grundregeln zu spielen damit ja auch alle wirklich sattelfest sind. Ich kann am Anfang einfach noch nicht 10 Regeln abändern ohne die Auswirkung zu kennen und 3 Sessions später merke ich dann, dass das ein grosser Fehler war.

Da hast du völlig Recht. Regelmodifkationen ohne gründliche Systemkenntnis sind ein Indiz für Selbstüberschätzung ;).  Insgesamt habe ich den Eindruck, dass du sehr vernünftig und reflektiert an die Sache rangehst (wovon auch dein Wunsch nach Feedback in diesem Forum zeugt). Wie manch anderer schon gesagt hat: Du hast genauso viel Anspruch wie alle anderen am Tisch Spaß zu haben und wenn das mit diesem Spieler nicht geht, dann trennen sich eure Wege besser.

Ich teile übrigens Weltengeists Eindruck, dass D&D 5 (als "mittelkomplexes" System) womöglich schlecht zu deinen Präferenzen passt. Beyond the Wall oder ähnlich regelleichte Systeme passen vielleicht besser.
Dass die Passung zwischen Präferenzen und System einigen Kummer ersparen kann, ist jedenfalls etwas, dass ich gerne zu Beginn meiner "RPG-Karriere" schon gewusst hätte, anstatt es auf die "harte Tour" selbst heraus zu finden.

« Letzte Änderung: 4.04.2021 | 17:12 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online Tudor the Traveller

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Vielleicht spielt der Spieler seinen Char aber auch einfach nur effektiv und du durchschaust die Regeln nicht... Halbork-Paladin ist in D&D 5 sicherlich eine der stärksten Optionen für einen Nahkämpfer. Vielleicht versteht er aber auch die Regeln nicht korrekt.

Leider lieferst du keine konkreten Zahlen, daher muss ich mutmaßen. Was heißt z.B. seine Rüstungsklasse ist "sehr hoch"? Falls er Defense Fighting Style gewählt hat (k.A. wie der auf Deutsch heißt; vermutlich so etwas wie Kampfstil: Verteidigung), kann er mit Schild eine RK von 19 haben; ggf. sogar mehr, falls er eine bessere Rüstung als die Kettenrüstung hat, die er vom Start er bekommt.

Ich tippe aber eher darauf, dass er als Kampfstil "Great Weapon Fighting" gewählt hat; das wäre so etwas wie "Schwere Waffen". Das würde erklären, warum er mehrmals würfelt.

Waffen werden erfunden (er führt einen Morgenstern, aber ich hab jetzt noch nirgends in den Büchern bei den Waffen so einen gefunden) mit wohl selbstdefinierten Werten. 
Der Morgenstern ist im Übrigen eine reguläre Waffe, allerdings keine besonders effektive. Verstehe nicht, warum du die nicht finden kannst; es sei denn, man hat die sehr ungewöhnlich ins Deutsche übersetzt.
In Verbindung mit oben kann ich mir vorstellen, dass er vielleicht eine Art zweihändigen Morgenstern "erfunden" hat. Das wäre ohne Rücksprache zwar nicht ok, wird aber kein Gamebreaker sein.  Mit einem derart als Morgenstern überschriebenen "Maul" (Vorschlaghammer?) könnte er auf folgenden Schaden kommen (postuliert Stärke 20):

2W6+5 (regulär) +2W8 durch Göttliches Niederstrecken, wobei er 1er und 2er neu würfeln darf. Damit liegt der Schaden bei 9-33 (Durchschnitt ca. 22), also in der von dir beschrieben Spanne - vollkommen regelkonform.  Mit etwas Würfelglück kann er einen Eulenbär in der Tat mit zwei Treffern töten (59TP)

Sein Angriffswurf ist 1W20+7; je nach seinem heiligen Schwur kann er seinen Angriff noch durch Göttliches Kanalisieren (oder wie auch immer das auf Deutsch heißt) verbessern. Mit Vow of Enmity (Gelübde der Feindschaft?) bekommt er gegen einen Gegner damit Vorteil, kann also 2W20 würfeln und das bessere wählen. Damit kommt er auf sehr gute Angriffsergebnisse von durchschnittlich (!) ca. 22.

Die Anwendung von Göttlichem Gespür (Divine Sense) macht ihr definitiv falsch. Er kann ausschließlich die Anwesenheit von Engeln, Dämonen, Teufeln und Untoten spüren, und das auch nur in kurzer Entfernung von knapp 20 Meter. Die Kreaturen müssen dafür zwingend den entsprechenden Kreaturentyp haben. Einen Nekromanten oder Dämonenbeschwörer etc. könnte er so gar nicht fühlen (es sei denn, der hat einen entsprechenen Typus, weil z.B. der Nekromat wirklich auch untot ist).

Fazit: du musst unbedingt deine Hausaufgaben machen, also die wesentlichen Regeln lernen. Oder ihr müsst euch explizit auf einen Spielstil einigen, bei dem die Regeln nicht so genau genommen werden.

Um den Paladin etwas zu fordern, kannst du ihm z.B. Gegner vorsetzen, an die er im Nahkampf schwer herankommt: Flieger, Fernkämpfer, Zauberer, Kletterer... jeweils mit Hindernissen, die verhindern, dass er einfach hinlaufen kann.
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Offline WaterBaron

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Gutes Beispiel von Tudor mit dem vorrechnen was an Schaden bzw. Rüstungsklasse möglich ist.

Unabhängig davon das Naudir als DM noch nicht so Sattelfest ist (und das kommt halt erst mit der Zeit) und Regelkenntnis hilft, sollte  mit dem Spieler gesprochen werden. Ruhig und sachlich, abseits der Spielsitzung. Ich kann nur den Tipp geben dabei z.B. das euer Bardenspieler überlegt auszusteigen dabei rauszulassen. Das führt in der Situation nur zu mehr druck auf den Paladinspieler. Schildere deine Sicht der Dinge und das was du dir vom Spiel wünscht. Wenn Ihr auf einen Kompromiss kommt setzt Euch vll nochmal mit der ganzen Gruppe zusammen und legt fest wie Ihr spielen wollt.
Klärt dabei so Fragen wie:
- Was macht jedem Spieler/jeder Spielerin am meisten Spaß?
- Was macht keinen Spaß?
- Gibt es Sachen die man unter keinen Umständen angespielt haben möchte?

Gibt noch viele mehr die man dabei klären kann. Aber das hilft das in der Gruppe geklärt zu haben, so dass alle wissen was und wie Ihr spielen wollt.

ich selber bin auch die Marke Powergamer. Aber das heißt nicht das ich meinen Mitspielenden (wenn ich denn aktuell mal spiele da ich aktuell viel leite) den Abend versaue. Auch ich sehe zu das meine Charaktere auf einem Gebiet so gut sind wie es geht. Aber ich achte tunlichst darauf Spotlight für die anderen zu lassen. Wollte hier mal ne Lanze für uns Powergamer brechen :) Nicht jeder hat keine Sozialkompetenz. Aber auch das möchte ich nicht von deinem Spieler behaupten ohne Ihn zu kennen. Ich kann nur dafür plädieren das Ihr Euch austauscht. Wenn Ihr zusammenkommt ist das gut. Wenn nicht müsst Ihr Euch vermutlich trennen.

Ein Systemwechsel ist auch nicht immer so einfach gemacht. Kann aber sicherlich Sinn machen. Kommt auch hier auf deine Gruppe an. Es gibt ja sicherlich Gründe warum Ihr Euch für D&D entschieden habt. Außedem könnt Ihr auch damit sehr glücklich werden wenn Ihr für Euch klärt wie Ihr es spielen wollt.

Power Gamer: 83% / Butt-Kicker: 46% / Tactician: 67% / Specialist: 25% / Method Actor: 38% / Storyteller: 50% / Casual Gamer: 46%

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