Abweichende Waffenregel von FHTAGN
Anstatt das alle Waffen unterschiedliche Schadenswürfel haben, hat jede Waffenkategorie einen Tödlichkeitswert.
- Unbewaffneter Nahkampf verursacht 1 Schadenspunkt.
- Sehr leichte Nahkampfwaffe (Messer, Dolch usw.) 10T
- Leichte Nahkampfwaffe (Machete, Beil usw.) 15T
- Mittlere Nahkampfwaffe (Säbel, Schwert, Axt usw.) 20T
- Schwere Nahkampfwaffe (Vorschlaghammer, Zweihänder usw.) 25T
- Leichte Handfeuerwaffe (.22lr, .32ACP usw.) 10T
- Mittlere Handfeuerwaffe (9mm, .357Mag, .45 ACP usw.) 15T
- Schwere Handfeuerwaffe (.44Mag, .50AE usw.) 20T
- Maschinenpistole 15T
- Leichte Gewehre (5,56mm usw.) 20T
- Mittlere Gewehre (7,62mm usw.) 25T
- Schwere Gewehre (.300 Winchester Mag, .308 Norma Mag, .338 Lapua Mag usw.) 30T
- Sehr schwere Gewehre (.460 Steyer, .50 BMG usw.) 40T
- Leichte Maschinengewehre (5,56mm usw.) 20T
- Schwere Maschinengewehre (7,62mm usw.) 25T
- Sehr schwere Maschinengewehre (.50 BMG usw.) 40T
Bei Schrotflinten staffelt sich die Tödlichkeit nach der Entfernung bzw. der verwendeten Munition
- Schrotflinte (Schrot) 30T / 20T / 10T (Panzerung zählt doppelt)
- Schrotflinte (Flintenlaufgeschoss) 30T
Feuerstoß verbraucht 3 Schuss und steigert die Tödlichkeit um 5% Treffsicherheit sinkt um 10%
Dauerfeuer verbraucht 15 Schuss und steigert die Tödlichkeit um 10% (Treffsicherheit +/- 0, was an Rückstoß entsteht wird durch die Vielzahl der Schüsse ausgeglichen)
Wird das Ziel getroffen wird mit einem W100 auf die Tödlichkeit (T) der Waffe gewürfelt, würfelt man kleiner oder gleich der Tödlichkeit ist das Ziel ausgeschaltet. D.h. es geht nicht über Los und hat auch keine 1W10 Minuten mehr zu leben.
Wirft man über die Tödlichkeit sind die addierten 10er der Schaden.
Beispiel:
A schießt auf B mit einem leichten Gewehr (20T) und trifft. Der Spieler würfelt mit einem W100 gegen 20 und würfelt eine 23, d.h. die Verletzung ist nicht sofort tödlich und das Ziel erleidet 2+3 Schaden.
A schießt mit einem leichten Gewehr einen Feuerstoß auf B (25T (20+5)) und trifft. Der Spieler würfelt mit einem W100 gegen 25 und würfelt eine 23, d.h. die Verletzung ist sofort tödlich und das Ziel ist ausgeschaltet.
Bei einem kritischen Erfolg wird die Tödlichkeit / der Schaden verdoppelt.
A schießt auf B mit einem leichten Gewehr (20T) und trifft kritisch. Der Spieler würfelt mit einem W100 gegen die neue Tödlichkeit von 40 und würfelt eine 41, d.h. die Verletzung ist nicht sofort tödlich und das Ziel erleidet 10 Schaden ((4+1)*2).
A schießt mit einem leichten Gewehr einen Feuerstoß auf B (25T) und trifft kritisch. Der Spieler würfelt mit einem W100 gegen die neue Tödlichkeit von 50 und würfelt eine 41, d.h. die Verletzung ist sofort tödlich und das Ziel wird ausgeschaltet.
Sinken die TP auf 0 ist das Ziel nicht mehr Kampffähig und hat noch 1W10 Minuten zu leben. In dieser Phase kann das Ziel mittels erster Hilfe stabilisiert werden. D.h. mögliche Blutungen werden gestoppt usw.
Stumpfe Waffen können betäuben. In dem Fall kann der Angreifer entscheiden auf den Tödlichkeitswert zu verzichten und würfelt mit einem W100 die Wucht aus, dieser wird in einer Vergleichenden Probe mit der Konstitution des Ziels verglichen. Gewinnt die Wucht des Angreifers ist das Ziel betäubt. Ein solcher Angriff verursacht aber auch immer 2 Schadenspunkte und könnte ein Ziel mit wenigen TP auf 0 fallen lassen, was das Ziel in Lebensgefahr bringt.
Rüstung wird vom Schaden und / oder der Tödlichkeit abgezogen. Eine Schwere Lederjacke mit einem Schutzwert von 1 verringert die Tödlichkeit um 1, bei einer leichten Handfeuerwaffe sinkt diese z.Bsp. auf 9. Wird Schaden verursacht wird der Rüstungswert von dem gewürfelten Schaden abgezogen. Übersteigt die Rüstung den gewürfelten Schaden wird nur Minimalschaden (2) verursacht. Das Projektil ist zwar nicht durchgedrungen, das Ziel erleidet aber Prellungen, Brüche oder innere Verletzungen.
Ich bin mir bewusst, dass Kämpfe dadurch tödlicher werden und ich möchte das ihr alle Waffen als potentiell lebensgefährlich wahrnehmt. Fangt nicht unvorbereitet oder leichtsinnig Kämpfe an und wenn ihr Kämpfen müsst verschafft euch einen Vorteil. Werdet ihr überrascht sucht Deckung oder flieht. Leben und an einem anderen Tag kämpfen ist keine Schanden. Wenn ihr mit einer Konfrontation rechnet sorgt vor und tragt Westen!
Deckung vor Wirkung!