Spielleiterlos durch das Mesozoikum (dafür mit Lasern und Dino-Kumpels)Vor Kurzem habe ich mich mal wieder mit spielleiterlosen RPGs beschäftigt, diesmal anhand von einer kleinen PDF auf Drivethrurpg, die das Ganze recht unkompliziert für Savage Worlds umsetzt. Würfel und Karten gibt’s dabei zum Ermitteln von allerlei Zufalls-Situationen auch, wie passend. Und da immer noch Pandemie ist da draußen, hatten wir zu zweit jüngst ziemlich viel Zeit zum Ausprobieren, und nach wie vor Bock auf Dino Riders. (Wir hatten beide wenig Erfahrung mit
GM-less-Systemen, und ich selber fand die bisher immer ein wenig fade, weil die meisten nur so eine Art „Ja-Nein-Vielleicht“-Rahmen geben, und am Ende muss man als Spieler die Ideen ja doch selber liefern.) Das Ganze war dann aber lustigerweise von Beginn an eine Art Überraschungserfolg für uns: Wir haben mit einigen wenigen Szenario-Ideen als Aufhänger begonnen, die im Wechsel eingebracht, und direkt eine Art Open-World-Spielgefühl entdeckt, als die Handlung losgegangen war. Und Aufleveln macht nun mal Spaß.
Hier geht's zum Thread mit dem Setting und den Spielregeln:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134901758.html#msg134901758Auf folgende Sonderregeln haben wir uns außerdem geeinigt:
Totale Newbies: Wenn man schon so viel Zeit für Sessions hat, kann man auch den ganzen Werdegang der SCs spielen, haben wir uns gedacht. Im Gegensatz zu sonst meistens haben wir die SCs also nicht auf
Seasoned-Rang starten lassen, sondern als
Novice. Darüber hinaus sind das auch nur irgendwelche valorianischen Überlebenden, die noch nicht einmal Dino Riders sind, und müssen sich erst mal alles Ansehen verdienen, Reitsaurier in der Wildnis finden, Equipment bergen oder bauen, und so weiter. Alles was sie gekriegt haben sind die gepanzerten Raumanzüge, je eine Laserpistole, und eine Handvoll Krimskrams und Werkzeuge nach Ermessen.
(Dino Riders-SCs kriegen ja ihren
Companion-Vorteil gratis bei Spielbeginn, indem sie den
Code of Honor (the Path) annehmen. Den
Code of Honor haben wir schon zu Anfang, und geben uns auch keine Nachteilspunkte dafür, und wir geben unseren SCs zum Ausgleich den Gratis-
Companion-Vorteil, sobald wir eine Verknüpfung zu einem Saurier hergestellt haben.)
Total langsame Evolution: Wir hatten beide bei unseren bisherigen SW-Kampagnen das Gefühl, dass man doch etwas zu schnell im
Character Rank aufsteigt. Also haben wir für diese Story die
Advancement-Tabelle verdoppelt: Von 0-7
Advances ist man demnach noch
Novice, zwischen 8 und 15
Advances ist man erst
Seasoned, und so weiter. Das führt zu Charakteren, die ihre Attribute und
Edges nur langsam entwickeln dürfen, aber für ihren Rang im Vergleich zum normalen Spiel viele
Advances bekommen. (Funktioniert bis jetzt echt gut für uns, weil man nicht „vom Regelbuch suggeriert bekommt“, dass man schon
Seasoned oder gar Veteran ist, obwohl man gefühlt ja so viel noch gar nicht erlebt hat.)
Als Ideenlieferanten haben wir einen Batzen Tabellen aufgestellt, die sagen, was beim Herumpirschen in der Wildnis so passiert. (Die dazugehörige Fundstücke-Tabelle findet sich bereits im Dino-Riders-Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134973329.html#msg134973329.)
Hier ist sie nochmal zur Übersichtlichkeit.
Fundsachen2 — Nahrung (1W4 Wurzeln, primitive Früchte, oder Benettitales)
3 — Bauholz (1W4 Rohstoffe als Bauholz)
4 — Vereinzelter Raumschiffschrott (1W4 Rohstoffe als Strukturelemente)
5 — Valorianische Güter (Scheinwerfer, Stahlseil, Werkzeuge, Gewürze)
6 — Valorianische Luxus-Güter (High-Tech-Werkzeuge oder -Musikinstrumente, seltene Gewürze)
7 — Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen)
8 — Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen)
9 — Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen)
10 — Nützliches für Einrichtung der Siedlung (Systeme, Möbel, Annehmlichkeiten)
Bube — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss aufwändig repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
Dame — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
König — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice oder Seasoned Power, rote Karte: Veteran Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
As (rot) — Valorianische Botschaft (Erinnerungs-Kristall / AMP mit Daten, oder Schriftnotiz)
As (schwarz) — Naniten
Erkundungs-TabelleWann immer die SCs eine längere Strecke durch die Wildnis reisen, wird eine Karte gezogen.
2-5 — Ruhe vor dem Sturm. Nichts geschieht.
6-7 — Gefahr. Ziehung auf Gefahrentabelle.
8 — Begegnung mit Valorianern (Begegnungstabelle).
9-10 — Begegnung mit Ruloniern (Begegnungstabelle).
Bube-Dame — Begegnung mit Flora & Fauna (Begegnungstabelle).
König-As — Fundstück. Zu entdecken mit Notice-Wurf, Fundstücktabelle.
Joker — Zwei Resultate ziehen, beide gelten. Karten mit einem Wert von fünf oder niedriger werden dabei abgelegt und neu gezogen, bis zwei Karten mit einem Wert von 6 oder höher gezogen worden sind.
BegegnungenValorianer:
2 — Flüchtende Valorianer
3 — Valorianische Siedler
4 — Valorianischer Kurierbote
5 — Valorianische Schrotthändler oder Sachensucher
6 — Valorianische Händlerkarawane
7 — Valorianische Tark-Anhänger
8 — Valorianische Verräter
9 — Gebrainboxte Valorianer
10 — Androide
Bube — Andere Dino Riders (Schneller Spähtrupp)
Dame — Andere Dino Riders (Schwere Eskorte)
König — Andere Dino Riders (Rettungstrupp mit großer Karawane)
As — Andere Dino Riders (Potenzieller
Ally)
Rulonier:
2 — Cyclobots
3 — Rulonier-Deserteure
4 — Entkommener Rulonischer Saurier mit Brainbox und Sattel
5 — Rulonier-Scouts (Infanterie), Pik/Karo-Karte: Mit 4/2 Cyclobots
6 — Rulonier-Wilderer
7 — Rulonier-Plünderer mit viel Beutestücken; Karo-Karte: Mit 2 Cyclobots
8 — Rulonier-Sklavenjäger, Herz-Karte: mit 1W10 Valorianischen Gefangenen; Karo-Karte: mit 1W4 valorianischen Gefangenen; Pik-Karte: mit 4 Cyclobots
9 — Getarnte rulonische Geschützstellung; mit Soldaten als Insassen
10-Bube — Rulonier-Patroullie (Kavallerie), eventuell mit Spionage-Drohne
Dame — Rulonier-Plündererkarawane; Pik/Karo-Karte: Mit 4/2 Cyclobots
König — Rulonier-Streitmacht mit verschiedenen Truppentypen in Anzahl der Höhe der Kartenfarbe plus 1
As — Raumjäger-Tiefflieger
Rulonische Kavallerie:
2-3 — Placerias
4-5 — Ankylosaurus
6-7 — Pteranodon
8-9 — Deinonychus
10-Bube — Monoclonius
Dame — Triceratops
König — Kentrosaurus
Joker — Tyrannosaurus Rex
Flora & Fauna:
2 — Gefährliche Pflanzen
3 — Rieseninsekten
4 — Kleine Pflanzenfressende Dinosaurier
5 — Große Pflanzenfressende Dinosaurier
6 — Gewaltige pflanzenfressende Dinosaurier
7 — Dinosaurier-Herde
8 — Dinosaurier-Stampede
9 — Kleine fleischfressende Dinosaurier
10-Bube — Gebrainboxter Rulonischer Saurier ohne Reiter (Spion)
Dame — Große fleischfressende Dinosaurier
König — Gewaltige fleischfressende Dinosaurier
As — Dinosaurier der telepathischen Kontakt sucht (eventuell als
Companion geeignet)
Schauplätze2 — Tiefer Dschungel (schwarze Karte) / Lichter Dschungel (rote Karte)
3 — Nadelwald
4 — Flussufer / See
5 — Sumpf
6 — Hügelland (schwarze Karte) / Ebene (rote Karte)
7 — Steppe
8 — Felsenwüste
9 — Canyon
10 — Vulkanland
Bube — Bergflanke
Dame — Küste
König — Höhle
As — Hochplateau
Bei einer Pik-Karte befindet sich außerdem etwas besonders Sehenswertes an dem neu betretenen Ort. Hierfür diese Tabelle verwenden:
Sehenswertes2 — Beliebtes Wasserloch (es ist wahrscheinlich, dass Menschen oder Tiere herkommen)
3 (rot) — Großer Nistplatz
3 (schwarz) — Herden-Trampelpfad (es ist wahrscheinlich, dass Herden herkommen)
4 — Rulonische Saurierfalle
5 — Rulonische Fangstation
6 — Vergrabener Schatz (Fundstücke-Tabelle)
7 (rot) — Bizarre Felsformationen
7 (schwarz) — Dinosaurier-Friedhof
8 — Flüchtlingslager
9 — Händler-Zeltlager
10 — Geisterstadt (aufgegebene Valorianer-Siedlung)
Bube — Kundschafter-Posten
Dame — Einsame Taverne
König — Forschungs-Station
As — Handelsposten / Fort
Joker — Landungskapsel-Wrack / Raumschiffwrack (bisher unentdeckt)
GefahrenDie meisten Gefahren müssen umgangen werden mit einem erfolgreichen Dramatic Task.
2-3 — Große Hitze
4 — Sumpfloch
5 — Sumpfgase
6-7 — Verschütteter Weg
8 — Treibsand
9 — Steinschlag
10 — Lava
Bube — Unwetter
Dame — Dichter Nebel / Dunstschwaden
König — Überschwemmung
As — Erdbeben
Joker — Schweres Erdbeben / Vulkanausbruch
SiedlungsbauIn der alten PDF „SW Apocalypse Campaign Guide“ gibt’s eine Menge Regeln fürs Leben & Lachen in der postapokalyptischen Ära, wie auch immer die genau aussieht. Wollte ich schon lange mal was mit machen, allen voran mit den fetzigen Regeln fürs Gründen einer Siedlung von Überlebenden (und deren Verteidigung, Entwicklung, und eventuell Ausbau). Dino Riders hat ja nun nüscht mit Zombies zu tun, aber die Idee des Zusammenkratzens von Ressourcen in einer lebensgefährlichen Wildnis ist ja nun dieselbe (obwohl die Stimmung nicht endzeit-mäßig depressiv sondern vielmehr bunt und grandios sein soll). Im Kern geben diese Spielregeln Siedlungen vier Eigenschaften, ähnlich denen von SCs (Kämpfen, Soziales Gefüge, etc), Vor- und Nachteile, und Ressourcen (Verteidigungsanlagen, Werkstoffe, Güter, Nahrung, Unterbringung der Siedler, und so weiter). Regelmäßig müssen Versorgungsmissionen durchgeführt werden oder Kämpfe zur Verteidigung durchgestanden (als
Dramatic Task bzw.
Mass Battle, oder sogar als volle Abenteuer).
Unsere SCs starten also ihr heroisches Abenteurerleben in der kleinen Überlebenden-Siedlung Averi, im Dschungel von Gondwanaland gelegen und etwa eine Tagesreise von Nuava One entfernt. Das Damokles-Schwert schwebt jedoch anfangs bereits über Averis Standort, ohne dass die Siedler etwas davon ahnen ...
Die SCsYusuria: Eine arbeitswütige Küchengehilfin aus Averi, welche das neue Leben auf dem urzeitlichen Planeten Terra in vollen Zügen genießt, statt der Heimatwelt Valoria nachzutrauern – weil sie sich nämlich an ihr Vorleben gar nicht erinnern kann. Dadurch dass sie sich eine Kopfverletzung bei der Bruchlandung zugezogen hat, leidet sie unter einer Amnesie, welche alle Erinnerungen an ihr Leben vor dem Exodus ausgelöscht hat. Auf Terra hat sie bisher keine Spuren aus ihrer eigenen Vergangenheit aufnehmen können, und sehnt sich auch nicht sonderlich danach: Yusuria lebt gerne im Hier und Jetzt, und scheut die konstante harte Arbeit des Lebens in der kleinen Siedlung nicht im Geringsten. Sie ist fast pausenlos im Einsatz: Wenn ihre Schichten bei den Küchenzelten und der Essensausgabe vorbei sind, stürzt sie sich auf Reparatur-, Grabe-, und Erkundungsarbeiten, mit derselben blendenden Laune. Manchmal kann man jedoch vermuten, dass sie mit ihrer Fröhlichkeit darüber hinweg täuscht, dass sie (ohne Erinnerungen an ein Vorleben) nirgendwo so recht mit hinein passt.
Hindrances: Amnesia, Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Curious.
Edges: Arcane Background (Psi), Very Attractive.
Psi Powers: Beast Friend, Empathy.
YusuriaAdibanh: Ein großer Kindskopf, der sich im Umland von Averi als Scout betätigt und große Stücke auf die eigenen Survival-Fähigkeiten hält. Adibanh träumt bereits davon, in Nuava One den Dino Riders beizutreten, will aber vorerst Freundschaft mit einem passenden Dinosaurier schließen, bevor er es versucht, aufgenommen zu werden. Er ist bei den Ältesten in der Siedlung nicht sonderlich beliebt, weil er sich gern um die Arbeit drückt, wenn er mal nicht draußen in der Wildnis kundschaftet; eher umgibt er sich mit den Kindern des Dorfes, um auf der Straße alte Holo-Spiele mit ihnen zu spielen (der holografische Murmel-Simulator steht beispielsweise hoch im Kurs). Er war vor seiner Zeit in Averi lange auf der Suche nach seinem kleinen Bruder Tennadanh, der auf einem anderen Exodus-Schiff war als er, und obwohl er noch keine Hinweise gefunden hat, hat er die Hoffnung noch nicht aufgegeben, ihn irgendwann wiederzutreffen.
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Minor: Find little brother), Overconfident, Quirk (Boyish, & sometimes moody around serious people).
Edges: Arcane Background (Psi), Brave.
Psi Powers: Beast Friend, Deflection.
AdibanhUnterwegs für AveriDie Geschichte beginnt, als beide SCs mal wieder zur selben Zeit in Averi sind: Adibanh treibt sich mit den Lausbuben auf den schlammigen Straßen zwischen den Blechhütten herum. Verfressen wie er ist, trifft er dabei oft auf die immer geschäftige Yusuria, weil er gerne schon vor den Essensausgabe-Zeiten das Küchenzelt belagert.
Überall in der Gegend geht die Kunde davon um, dass ein schon seit langer Zeit gesuchtes Raumschiffswrack in den Dschungeln um Averi zu finden sein muss – die
Colminos, ein riesiger Frachter aus der Exodusflotte. Dank der vielen Erkundungsgänge in letzter Zeit kann man die vermutliche Absturzstelle mittlerweile eingrenzen, und die Siedler in Averi hoffen darauf, die
Colminos bald endlich finden zu können. Allein schon die Energiezellen aus ihrer Ladung würde das Leben in der Siedlung stark erleichtern.
Die letzte Sichtung der Colminos
, als sie noch im Stück war ...Averi besteht schon seit mehreren Monaten und bietet an die hundert Überlebenden Platz, ist aber noch längst nicht fertig befestigt und ausgebaut, und zahllose Arbeiten müssen immer noch gemacht werden. Die Dorfältesten betrauen die beiden SCs für den nächsten Tag damit, einen Graben zur Wasserversorgung zu beginnen, um Wasser aus dem nahen Fluss hinüber zur Siedlung zu leiten. (Bisher schleppen sich mit Kanistern beladene Valorianer und Styracosaurier täglich ab, um Frischwasser vom Flussufer nach Averi zu holen, wenn es nicht regnet.)
Nach langem Marsch durch den Tropenwald erreichen die beiden tags darauf also den Fluss, und beginnen ihre Arbeit. Adibanh schaufelt ordentlich mit, überlässt Yusuria aber das Planen des kleinen Zulaufs. Sie unterhalten sich über das Leben in Averi, wo es noch keine Dino Riders gibt, und lassen beide im Gespräch durchscheinen, dass sie den Wunsch hegen, selbst einmal nach Nuava One zu gehen, um sich dort in das Training als Dino Rider zu begeben. Adibanh legt gerne und viele Pausen zum Plaudern ein, was Yusuria nach einiger Zeit ordentlich auf den Wecker geht. (Die Orakel-Würfel, die hier die Spielleiter-Entscheidungen ersetzen, sagen, dass der Zulauf nicht ganz fertig wird, die beiden müssen am nächsten Tag zurückkehren, um weiter zu schippen.)
Für den Rückweg ziehen wir eine Karte und vergleichen sie mit der Erkundungs-Tabelle. Und siehe da: Wir bekommen es gleich mal mit einer ganzen rulonischen Streitmacht zu tun! (Wir entscheiden, dass wir am Flussufer erst auf die Vorhut der Streitmacht treffen, und nicht gleich auf alle Truppen auf einmal.) Rulonische Hai- und Ameisen-Soldaten brechen also aus dem dunstigen, abendlichen Urwald, und lassen ihre Deinonychus und Monoclonius-Reittiere am Fluss trinken. Diese sehen völlig entkräftet aus, sie haben ihre gnadenlosen Reiter offensichtlich schon seit Stunden oder vielleicht Tagen pausenlos durch den Dschungel getragen. Mindestens ein halbes Dutzend berittener Rulonier-Einheiten treffen hier ein: Dass so nahe an Nuava One – gerade mal einen Tagesritt entfernt! – eine Rulonier-Streitmacht dieser Größe auftaucht, ist Grund zu sofortigem Handeln. Man kann nur hoffen, dass sie nicht im Wissen hier sind, wie nahe an Nuava One (und damit der
Tyco und dem begehrten S.T.E.P.-Kristall) sie sich tatsächlich befinden!
Unsere SCs schleichen also so leise sie können weg vom Fluss, und eilen zurück nach Averi. Sie müssen die Dorfältesten alarmieren, und in Averi gibt es auch einen primitiven Funkturm, dank dem man Nuava One anfunken kann, und die Dino Riders alarmieren ...