Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
flaschengeist:
--- Zitat von: Sashael am 6.05.2021 | 00:26 ---Äh ... das sind doch aber die Rituale PLUS die ganzen Spontanzauber, die in D&D4 durch die Powers der Caster abgebildet wurden.
Du sagst gerade, dass D&D5 im Players Handbook insgesamt mehr Zauber hat als D&D4 Rituale. Das ist ja auch völlig korrekt. Aber im kompletten Direktvergleich unterschlägst du sämtliche Zauber der 4th Ed. Casterklassen und das waren nicht wenige.
Merkwürdige Argumentation.
--- Ende Zitat ---
Doch, das waren relativ wenige. Zähl mal durch, wieviele Powers ein Lvl 20 D&D 4 Char hat und stell das den 80 Seiten D&D 5 Zaubern (mit D&D 4 Layout wären es eher 120 Seiten) plus all den Klassenfähigkeiten dort gegenüber.
Sashael:
--- Zitat von: flaschengeist am 6.05.2021 | 00:37 ---Doch, das waren relativ wenige. Zähl mal durch, wieviele Powers ein Lvl 20 D&D 4 Char hat und stell das den 80 Seiten D&D 5 Zaubern (mit D&D 4 Layout wären es eher 120 Seiten) plus all den Klassenfähigkeiten dort gegenüber.
--- Ende Zitat ---
Schon wieder so ein merkwürdiger Vergleich.
Nicht alle Zauber in D&D 5 sind von allen Klassen nutzbar. Es stehen also nicht jedem einzelnen Caster die vollen 80 Seiten zur Verfügung. Darunter auch so einige Zauber, die ich beim Spiel noch bei keinem Spieler erlebt habe, weil sie nur "nett" sind, aber niemand dafür Spellslots und Vorbereitungsplätze ausgeben möchte. Wer in D&D 4 Ritual Caster ernsthaft genutzt hat, hatte aus meiner Sicht sogar deutliche Vorteile gegenüber Castern in D&D 5, die immer noch auf ihre "bekannten Zauber" angewiesen sind.
Und im Gegensatz zu D&D 3 war man in D&D 4 sogar deutlich freier, da die Rituale keine Vorbereitung benötigten und deshalb auch tatsächlich eingesetzt wurden. In D&D 3 fielen viele Utilityzauber auch gerne mal unter den Tisch, sobald das Spiel einen "heißen" Punkt erreicht hatte. Weshalb man die Grundidee des Rituals ja in D&D 5 beibehalten hat. Nur dass auch diese Zauber gegen die Vorbereiteten Zauber zählen, nur dass sie als Ritual keinen Spellslot verbrauchen.
Alexandro:
Zudem waren die meisten Powers/Rituals in 4e tatsächlich platzeffizienter, als z.B. bei 5e.
Während bei 5e teilweise mehr als 12 Zeilen verwendet werden, um die Funktionsweise des Zaubers zu erklären und auf alle möglichen "corner cases" und mögliche Anwendungen die irgendwann mal im Spiel aufgekommen sind einzugehen (bei 3.5 war das sogar noch schlimmer) sind die Beschreibungen bei 4e kurz und knackig, nutzen Keywords um häufige Effekte abzukürzen.
Und vor allem: sie haben in der Präsentation eine klare Trennung zwischen harten Spielregeln und Fluff (der bei 5e auch mit in die Beschreibung geklatscht wird, um diese noch weiter aufzublähen).
Ainor:
Also ich hab damals als 4E rauskam mit meiner Gruppe eine neue Kampagne angefangen (nach langer 3E Zeit). Das System sah auf den ersten Blick weil es die offensichtlichen Probleme von 3E anging, aber wir sind nur bis Stufe 8 gekommen. Danach haben wir kollektiv entschieden auf Pathfinder umzusteigen.
Bezeichnend war dass irgendwann ein Spieler mir sagte: "na los, rück schon das +3 Implement raus"
Die feste Progression der Items führt dazu dass sie sich nicht wie Schätze die man findet anfühlen, sondern eher wie Class features die man beim Aufstieg bekommt. Im DMG stand sogar dass Spieler "Item-Wunschlisten" einreichen sollten.
Allgemein orieniert sich die 4E stark am 3E Spielgefühl (mit Builds etc), verändert aber radikal den mechanischen Unterbau der das 3E Spielgefühl erzeugt. Die Designer haben nicht wirklich nachgedacht welche Möglichkeiten sich z.B. dadurch eröffnen dass man Multiclassing rausnimmt. Damals habe ich mich z.B. gefragt warum man 2 aus 4 at Will Powers auswählen muss. Warum kann der Ranger nicht Nahkampf und Bogen lernen ? In 5E geht das.
In 4E hat man oft ein "das ist halt so weil die Spielbalance das so will" Gefühl. In anderen Editionen tritt das weniger an die Oberfläche. Aber in 4E beeinflusst es stark die Spielwelt, z.B.:
- Die Attribute und die starken 3E Attributsteigerungen wurden beibehalten. Das führt zu mechanischen Problemen die dadurch gelöst werden dass man immer ein starkes Attribut anwenden kann, egal ob es Sinn macht, z.B. mit Int ausweichen.
- Minions: Monster verwandeln sich nach ein paar Stufen in Luftballons die platzen wenn man reinsticht. Das war zwar gut gemeint, aber es gab etliche Effekte die automatischen Schaden machten, wodurch Minions komplett harmlos wurden.
- Solos: quasi das umgekehrte. Ein Solomonster hat so viele Trefferpunkte wie 5 andere Monster. Bei einem Drachen macht das noch Sinn, aber in einem der Einführungsabenteuer gab es einen Goblinschamanen mit fast 200 TP. Das wirkte einfach nur albern. Ausserdem führt das zu furchtbar langweiligen Kämpfen.
Was mir damals noch aufgefallen ist: das Design der 3E PHB seiten war viel aufwändger als bei 4E. Eigentlich eine Kleinigkeit, aber es fühlte sich halt nicht so nach "das ist jetzt die ultimative D&D Edition" an.
Alle diese Probleme traten am Tisch auf. Die Kommunikation von WoTC war uns dabei total egal.
--- Zitat von: Alexandro am 6.05.2021 | 01:26 ---Zudem waren die meisten Powers/Rituals in 4e tatsächlich platzeffizienter, als z.B. bei 5e.
--- Ende Zitat ---
Teilweise. Einfache Angriffe waren natürlich mit dem Infoblock schnell abgehakt. Aber bei komplexeren Sachen wo geregelt werden muss wer genau wann welchen Rettungswurf machen soll hilft das ja nun auch nicht. Ausserdem brauchten neue Klassen immer ein komplettes Set an Powers was auf Dauer sehr unübersichtlich wurde da ja viele Powers fast gleich waren.
Crimson King:
--- Zitat von: Ainor am 6.05.2021 | 06:24 ---Bezeichnend war dass irgendwann ein Spieler mir sagte: "na los, rück schon das +3 Implement raus"
Die feste Progression der Items führt dazu dass sie sich nicht wie Schätze die man findet anfühlen, sondern eher wie Class features die man beim Aufstieg bekommt. Im DMG stand sogar dass Spieler "Item-Wunschlisten" einreichen sollten.
Allgemein orieniert sich die 4E stark am 3E Spielgefühl (mit Builds etc), verändert aber radikal den mechanischen Unterbau der das 3E Spielgefühl erzeugt. Die Designer haben nicht wirklich nachgedacht welche Möglichkeiten sich z.B. dadurch eröffnen dass man Multiclassing rausnimmt. Damals habe ich mich z.B. gefragt warum man 2 aus 4 at Will Powers auswählen muss. Warum kann der Ranger nicht Nahkampf und Bogen lernen ? In 5E geht das.
In 4E hat man oft ein "das ist halt so weil die Spielbalance das so will" Gefühl. In anderen Editionen tritt das weniger an die Oberfläche. Aber in 4E beeinflusst es stark die Spielwelt, z.B.:
- Die Attribute und die starken 3E Attributsteigerungen wurden beibehalten. Das führt zu mechanischen Problemen die dadurch gelöst werden dass man immer ein starkes Attribut anwenden kann, egal ob es Sinn macht, z.B. mit Int ausweichen.
- Minions: Monster verwandeln sich nach ein paar Stufen in Luftballons die platzen wenn man reinsticht. Das war zwar gut gemeint, aber es gab etliche Effekte die automatischen Schaden machten, wodurch Minions komplett harmlos wurden.
- Solos: quasi das umgekehrte. Ein Solomonster hat so viele Trefferpunkte wie 5 andere Monster. Bei einem Drachen macht das noch Sinn, aber in einem der Einführungsabenteuer gab es einen Goblinschamanen mit fast 200 TP. Das wirkte einfach nur albern. Ausserdem führt das zu furchtbar langweiligen Kämpfen.
--- Ende Zitat ---
Die meisten Punkte würde ich so unterschreiben. Ich persönlich sehe 4e als konsequent im Design, wo 3.x und PF inkonsequent geblieben sind. Das Ergebnis gefällt dann nicht jedem und die hier aufgelisteten störenden Aspekte kann ich total nachvollziehen.
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