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Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?

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tartex:
Man muss auch anmerken, dass die Hitpoints der Monster in späteren D&D4-Publikationen reduziert wurde. Siehe Monster Manual III.

Arldwulf:
Jap, Minions gibt es natürlich auch. Wobei diese dann halt nicht mehr als Standardgegner gelten und bezüglich ihres Herausforderungsgrads anders bewertet werden.

Aber ja - solche Quervergleiche sind natürlich schwierig und können nur Tendenzen abbilden. Wenn man das gleiche Abenteuer mit den gleichen Gegnern spielt ist die 4e Variante gefährlicher. Die Monster haben mehr Leben, hauen besser zu und haben vielfältigere Handlungsoptionen und mehr Möglichkeiten zusammen zu arbeiten.

Aber es bleibt eine Tendenz und diese wird ja auch dadurch ausgeglichen, dass die 4e viel stärker vorsieht alle Gruppenmitglieder mit ins Spiel einzubinden. In früheren Editionen kommt es viel häufiger vor, das eine Situation nur von einem oder wenigen Charakteren "geregelt" wird, in späteren Editionen und natürlich gerade der 4e ist stärker der Gedanke zu spüren "jeder soll immer etwas beitragen können, Probleme werden gemeinsam gelöst".

Es ist also keine so große Überraschung, das damit auch die Herausforderungen größer werden können.

Klingenbrecher:
4E wurde 2007 auf den Markt geschmissen.

Zu diesem Zeitraum war Blizzard mit seinem WoW Marktführend und viele Spieler waren verkopft was Instanzen und Raids betreffen.
Die ersten MOBA steckten in den E-Sportskinderschuhen.
WotC hat eigentlich nichts weiteres gemacht als das Produkt einem "scheinbar" funktionierenden System anzupassen.

Diese Edition war halt eher für Instanzen/Raider -Spieler gemacht.

Arldwulf:

--- Zitat von: Klingenbrecher am  8.04.2022 | 12:30 ---4E wurde 2007 auf den Markt geschmissen.

Zu diesem Zeitraum war Blizzard mit seinem WoW Marktführend und viele Spieler waren verkopft was Instanzen und Raids betreffen.
Die ersten MOBA steckten in den E-Sportskinderschuhen.
WotC hat eigentlich nichts weiteres gemacht als das Produkt einem "scheinbar" funktionierenden System anzupassen.

Diese Edition war halt eher für Instanzen/Raider -Spieler gemacht.

--- Ende Zitat ---

Ist zumindest ein gern gehörter Vorwurf. Regeltechnisch hat er nie so richtig Sinn gemacht, da gerade die Dinge welche D&D wirklich auf Regelseite geändert hat in MOBAs eher untergeordnete Rollen spielen. Ich bin da bei weitem kein Experte, doch es wäre mir neu das man  in WoW beständig danach strebt die nächste Fertigkeitsherausforderung zu erledigen oder das es dort sonderlich gute Improvisationsmöglichkeiten gibt. Es ist auch nicht so als ob Dinge wie z.B. der 15 Minutentag ein WoW Problem wäre und das man Anpassungen an den Regeln um diesen zu vermeiden gemacht hätte um mehr wie WoW zu werden. Es sind Anpassungen um Probleme am Spieltisch anzugehen.

Schaut man sich konkrete Regeländerungen an (beispielsweise eben Dinge wie die oben angesprochenen neuen Monsterrollen oder die Anpassungen bezüglich der Trefferpunkte und Heilschub Mechanik) so findet sich eigentlich dazu keine Erklärung wie diese mit irgendwelchen Computerspielen zusammenarbeiten sollte. Dafür aber sehr gute Erklärungen warum das ganze für das Spiel am Spieltisch angepasst wurde. Was natürlich auch die "offizielle" Erklärung für die Regeländerungen war.

Letztlich kann man das ganze als "die vorher schon in D&D existierenden Charakterrollen wurden in der 4E explizit benannt und dies sorgte für Assoziationen mit benannten Rollen in Computerspielen"  - zusammenfassen. Natürlich mit der kleinen Einschränkung, dass die Rollen in der 4E ziemlich wachsweich gestaltet sind und praktisch alle Klassen ohnehin eher mehr als nur eine Rolle haben. Kurzum: Viel mehr als ein reichlich oberflächlicher Vorwurf war es eigentlich nie.

Wie wenig das hinhaut sieht man vor allem an dem Schlusssatz: "Instanzen und Raider"? Das ganze Ressourcenmanagement von D&D 4E ist darauf ausgelegt das es eben nicht nur eine Instanz, einen Raid gibt den man mal macht. Viele Regelelemente des Spiels machen nur im Kontext einer Kampagne Sinn und sind auf eine solche ausgelegt.

Klingenbrecher:

--- Zitat von: Arldwulf am  8.04.2022 | 12:43 ---Ist zumindest ein gern gehörter Vorwurf. Regeltechnisch hat er nie so richtig Sinn gemacht, da gerade die Dinge welche D&D wirklich auf Regelseite geändert hat in MOBAs eher untergeordnete Rollen spielen. Ich bin da bei weitem kein Experte, doch es wäre mir neu das man  in WoW beständig danach strebt die nächste Fertigkeitsherausforderung zu erledigen oder das es dort sonderlich gute Improvisationsmöglichkeiten gibt. Es ist auch nicht so als ob Dinge wie z.B. der 15 Minutentag ein WoW Problem wäre und das man Anpassungen an den Regeln um diesen zu vermeiden gemacht hätte um mehr wie WoW zu werden. Es sind Anpassungen um Probleme am Spieltisch anzugehen.

Schaut man sich konkrete Regeländerungen an (beispielsweise eben Dinge wie die oben angesprochenen neuen Monsterrollen oder die Anpassungen bezüglich der Trefferpunkte und Heilschub Mechanik) so findet sich eigentlich dazu keine Erklärung wie diese mit irgendwelchen Computerspielen zusammenarbeiten sollte. Dafür aber sehr gute Erklärungen warum das ganze für das Spiel am Spieltisch angepasst wurde. Was natürlich auch die "offizielle" Erklärung für die Regeländerungen war.

Letztlich kann man das ganze als "die vorher schon in D&D existierenden Charakterrollen wurden in der 4E explizit benannt und dies sorgte für Assoziationen mit benannten Rollen in Computerspielen"  - zusammenfassen. Natürlich mit der kleinen Einschränkung, dass die Rollen in der 4E ziemlich wachsweich gestaltet sind und praktisch alle Klassen ohnehin eher mehr als nur eine Rolle haben. Kurzum: Viel mehr als ein reichlich oberflächlicher Vorwurf war es eigentlich nie.

Wie wenig das hinhaut sieht man vor allem an dem Schlusssatz: "Instanzen und Raider"? Das ganze Ressourcenmanagement von D&D 4E ist darauf ausgelegt das es eben nicht nur eine Instanz, einen Raid gibt den man mal macht. Viele Regelelemente des Spiels machen nur im Kontext einer Kampagne Sinn und sind auf eine solche ausgelegt.

--- Ende Zitat ---

Lieber Ardwolf,

am ende des Tages kann jeder ein Regelsystem so spielen wie er dies wünscht jedoch im Kern ist und bleibt die 4th Edition ein WoW Instanzen/ Raider-Klon oder halt ein Battlemap-TTRPG

ADVENTURING ADVENTURING . . . . . . . . . . . . . . 256
Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Encounters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Rewards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Exploration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Rest and Recovery . . . . . . . . . . . . . . 263

Das man als SL nicht noch erwähnen musste das den Wichtigen Figuren ein Ausrufezeichen über den Schädelfliegt fehlte nur noch.
Selbst den Paragon Path haben die von WoW kopiert beim Levelaufstieg.

Die damaligen Abenteuer hatten knapp 60 Seiten! Und das auch nur wegen den Arschvoll Artwork.
Die Rollenspiel Elemente waren nur ein Faden um die Encounter zu erklären die die Spieler runterspielten.
Als SL gab es auch die taktischen Anweisungen die einem sagten wie die Figuren jetzt auf dem Tisch handelten.

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