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Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?

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Klingenbrecher:

--- Zitat von: nobody@home am  8.04.2022 | 13:45 ---Meine große "MMO-D&D-Erfahrung" hatte ich ironischerweise mit der dritten Edition --

--- Ende Zitat ---



Wir haben damals das hier auf dem Tisch liegen gehabt. Daher sind wir erstmal bei DSA3 sowie AD&D 2 geblieben. Kann daher deine Meinung sehr gut verstehen.
3.5 wurde von uns dann aber sehr stark bespielt sowie Pathfinder.

Arldwulf:

--- Zitat von: Klingenbrecher am  8.04.2022 | 13:25 ---4th Edition hat dann am besten Funktioniert wenn es als Battlemap auf den Tisch lag und die Spieler sich durch die Encounter ballerten.
Natürlich hat WotC in ihrem Buch auch Vollmundig davon geschwafelt was man nicht alles mit diesem System bespielen könnte. Jedoch ist das totale Augenwischerei oder noch treffender BULLSHIT!
Ihre Abenteuer "well crafted Adventures" waren alles simple Schießbuden. Ja es gab Fluff den der Meister erzählen konnte aber selbst dieser wurde runtergerissen auf "Hier ist die Quest und los gehts!"

Der gesammte Gedanke bei 4th Edition ist das Kielwasser eines gut laufenden MMO´s. Der Rollenspieler wurde hier einfach weg rationalisiert dies ist ja auch der Grund warum Paizo über die Jahre zum Platzhirsch wurde.

--- Ende Zitat ---

Wie schon gesagt...erzählen kann man solche Dinge natürlich beliebig lang und breit.

Regeltechnisch steckt hinter derartigen Aussagen aber ziemlich wenig. Betrachtet man sich die konkreten Regeln und insbesondere die Regeländerungen so haben diese nicht wirklich etwas mit derartigen Aussagen zu tun. Es ist mehr Klischee als Inhalt.

Arldwulf:

--- Zitat von: Sashael am  8.04.2022 | 13:19 ---Vor allem:
Wie unterscheidet sich das von der Masse an D&D3 Abenteuern?

Die waren auch nur Rollenspieltünche über einer Encounterschnur.

In D&D4 haben diese dann wenigstens auch tatsächlich funktioniert und mussten nicht zwingend vom SL mühsam an die eigene Gruppe umgemodelt werden bis hin zu Extremfällen, wo man mit dem Umbau mehr Arbeit hatte als das Ganze gleich selbst zu machen.

--- Ende Zitat ---

Der Große Unterschied bezüglich der Abenteuergestaltung in der 4E in z.B. 3.5 oder auch der 5E sind eigentlich zwei Dinge. Zum einen Skillchallenges als in die Abenteuergestaltung eingebaute Alternative zur Haudrauf Taktik. Aber vor allem auch das Ressourcensystem und den Ritualen. Gerade weil Rituale konkrete Kosten haben und einfach kostenlos wirkbar sind steht man als Abenteurer häufig vor der Entscheidung lieber in ein Problem unter Einsatz von Ressourcen besser oder schneller zu lösen - oder diese zu sparen um langfristig bessere Ausrüstung, Zauber oder dergleichen zu erhalten.

Gerade beim Ritualsystem sieht man dies sehr schön - der Wegfall der Kosten für Rituale in der 5e sorgt dafür, dass diese ein Mittel zur Steuerung von Kampagnen über die eingesetzten Ressourcen verliert.

Aber es sind halt auch Regeln welche im Kontext von "Raids" oder dergleichen wenig Sinn ergeben und erst im Kontext längerfristiger Abschnitte. Und letztlich gilt dies natürlich für praktisch alle Regeländerungen. Damals stand halt sehr stark im Fokus "wie könnten wir das Spiel am Spieltisch besser machen" und viele der Änderungen basierten auf Problemen welche zuvor in der 3.5 auftauchten.

Und leider natürlich inzwischen auch manchmal wieder da sind.

Oberkampf:

--- Zitat von: Klingenbrecher am  8.04.2022 | 13:25 ---
Ihre Abenteuer "well crafted Adventures" waren alles simple Schießbuden. Ja es gab Fluff den der Meister erzählen konnte aber selbst dieser wurde runtergerissen auf "Hier ist die Quest und los gehts!"


--- Ende Zitat ---

Als Fan der 4e kann ich bestätigen, dass die offiziellen Abenteuer meistens nicht sehr gut waren und die Autoren die Möglichkeiten des Regelwerks nicht ausgereizt haben.

Arldwulf:
Das gewiss nicht, aber auch bei den Abenteuern muss man ein wenig differenzieren.

Vergleiche ich z.B. Scales of War mit Rise of Tiamat so würde ich ersteres immer als die bessere Kampagne bezeichnen und Leuten welche ein Abenteuer spielen wollen welches sich um Tiamat dreht eher dieses empfehlen.

Die Temple of Elemental Evil Version der 4E ist auch wesentlich umfangreicher und besser ausgestaltet als die diversen anderen Varianten welche im Laufe der Jahre veröffentlicht wurden. Madness at Gardmore Abbey und der zugehörige Prolog sind stark oder auch Cairn of the winter king. Und auch die H1-E3 Reihe hat einige sehr starke Abenteuer, gerade mit Sachen wie z.B. Demon Queens Enclave.

Besser geht immer und Kaufabenteuer haben gewiss auch konzeptbedingt so ihre generellen Schwächen. Aber wenn man z.B. Sunless Citadel mit Keep on the shadowfell vergleicht wüsste ich auch nicht warum man plötzlich ersteres besser bewerten sollte.

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