Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
Grubentroll:
--- Zitat von: Arldwulf am 9.04.2022 | 12:20 ---Natürlich geht das. Der Unterschied ist nur: In der 4e Variante dieser Vorgehensweise endet das Rollenspiel nicht zwingend wenn Initiative gewürfelt wird. Oder tut dies besser gesagt weniger als in anderen Editionen. Weil die Charaktere mehr Individualisierungsmöglichkeiten haben und man vermieden hat sie das gleiche machen zu lassen. Weil es keine gemeinsamen Zauberlisten mehr gibt und auch die Kämpfercharaktere und sonstigen Nichtzauberer unterschiedliche Aktionen machen welche genutzt werden können um ihre Eigenschaften darzustellen.
Es ist nur eine Kleinigkeit, aber wenn Dieb, Waldläufer und Krieger alle einfach nur "ich hau drauf" sagen statt "ich mache eine dreckige Finte", "Mein Wolf treibt den Gegner zu meiner Klinge" und "Ich nutze mein Schild um den Gegner zurück zu treiben" habe ich wesentlich weniger Unterscheidungsmöglichkeiten und Optionen die Eigenschaften der Charaktere anzuspielen als sie mir die 4e gibt.
Es gibt viele solch kleine Details, und natürlich haben diese die 4e damals nicht gerettet weil sie in all den Flame Wars untergingen. Aber es sind halt auch diese Dinge weshalb es leicht ist die 4e jemandem zu empfehlen der gern Improvisation, Charakterspiel und ein sehr beschreibendes Spiel möchte.
Es gibt halt Hilfen dafür im Regelwerk.
--- Ende Zitat ---
und genau an dem Punkt unterscheiden sich unsere an sich sehr ähnlichen Meinungen.
Mir reicht es durchaus dass im 4E Kampf durch die Regeln und zB Terrain witzige Situationen passieren können. Auch ganz ohne dass der Swashbuckler sich vom Seite 42-Kronleuchter schwingt.
Und danach halt wieder Freeform. Geht alles. Fühlt sich für mich auch nicht nach MMO an. Ist für mich einfach Fäntel-RPG mit nettem "Combat as Sports"-Kampfmodus.
Drantos:
--- Zitat von: Grubentroll am 9.04.2022 | 14:36 ---und genau an dem Punkt unterscheiden sich unsere an sich sehr ähnlichen Meinungen.
Mir reicht es durchaus dass im 4E Kampf durch die Regeln und zB Terrain witzige Situationen passieren können. Auch ganz ohne dass der Swashbuckler sich vom Seite 42-Kronleuchter schwingt.
Und danach halt wieder Freeform. Geht alles. Fühlt sich für mich auch nicht nach MMO an. Ist für mich einfach Fäntel-RPG mit nettem "Combat as Sports"-Kampfmodus.
--- Ende Zitat ---
Die Beispiele von Ardwulf sind nicht von S. 42. Das sind tatsächliche Fähigkeiten der Charakterklassen :)
cu Drantos
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 9.04.2022 | 14:01 ---Naja, mit den Minions gab es durchaus Monster die zum wegmoschen da waren.
--- Ende Zitat ---
Klar, bloß sind sie halt nicht die einzigen Gegner und der übliche Kampf dauert halt dann doch eher ca. 5 Runden.
Was leicht über dem ist was 3.5er Kämpfe brauchen und eben nicht "schnelleres moschen".
Viele der Änderungen der 4e machen nur Sinn wenn die Gegenspieler zum tragen kommen. Es bringt halt wenig Monstern individuelle Aktionen zu geben und sie besser unterscheidbar zu machen in einem "jetzt schnetzeln wir die mal weg" Szenario.
Aber sehr viel in einem Szenario in dem man die Kämpfe beschreiben und in die Geschichte und Spielsituation einbringen möchte.
Ich habe gestern mal eine alte Rezension über HotS von Zechi aus dem D&D Gate gelesen. Damals schrieb er z.B. eine Stärke der neuen Edition sei es, dass die Monster nicht einfach nur draufhauen und hob eine Szene hervor in der beschrieben wurde wie ein Folterknecht das Brandeisen schnappt und damit attackiert als die Helden in seine Folterkammer kommen.
Und er hat durchaus recht, so etwas kann helfen eine Szene zu beschreiben. Aber diese Dinge sind halt Vorteile welche man nur gewinnt wenn man so spielen mag und halt nicht "nur noch ein weiterer Böser" denkt.
--- Zitat von: Ainor am 9.04.2022 | 14:01 ---
Nein.
--- Ende Zitat ---
Letztlich: Doch. Mach mal ein Experiment. Schnapp dir ein altes Abenteuer, z.B. ais einer früheren Edition und such dir eine Szene heraus. Nimm z.B. eine Gruppe von Charakteren die auf. Hügelriesen trifft oder dergleichen. Schau sie dir in einer anderen Edition an.
Und dann vergleich mal deren Werte wie die gleiche Szene in der 4e aussehen würde. Die Tendenz dort ist schlichtweg: Die Monster sind stärker. Mehr Hitpoints, bessere Trefferchance, mehr Schaden. Gleichzeitig wurden auf Spielerseite manche Dinge gestrichen oder auf spätere Stufen verlagert oder als "nur mit minutenlanger Vorbereitung" dargestellt, Charaktere also abgeschwächt.
Wie gesagt, dies ist natürlich kein Zufall, es ist die Folge aus verbesserter Einbeziehung aller Charaktere. Gemeinsam schafft man schwerere Dinge, darum konnten die Designer die Herausforderungen höher gestalten.
Aber natürlich ist es eine relative Betrachtung und nur im Vergleich zu anderen Editionen. Verglichen mit diesen sind die Charaktere abgeschwächt - trotzdem reden wir hier ja über D&D und damit einen insgesamt hohen Machtgrad.
Arldwulf:
--- Zitat von: Grubentroll am 9.04.2022 | 14:36 ---und genau an dem Punkt unterscheiden sich unsere an sich sehr ähnlichen Meinungen.
Mir reicht es durchaus dass im 4E Kampf durch die Regeln und zB Terrain witzige Situationen passieren können. Auch ganz ohne dass der Swashbuckler sich vom Seite 42-Kronleuchter schwingt.
Und danach halt wieder Freeform. Geht alles. Fühlt sich für mich auch nicht nach MMO an. Ist für mich einfach Fäntel-RPG mit nettem "Combat as Sports"-Kampfmodus.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß gar nicht ob sich unsere Meinungen dort tatsächlich unterscheiden. Ich halte deine Aussagen dort schließlich für völlig richtig und gerade bei "mir reicht das aus" verbietet sich letztlich doch ohnehin jegliche Diskussion. RPG hat immer persönliche Präferenzen und meine Aussage oben bezog sich nur auf die Unterschiede dahingehend bei einzelnen Editionen. Und wie Drantos schon sagte bezog sich dies nicht einmal auf die Improvisationsregeln.
Sprich: Trennung zwischen Charakterspiel und Kampfspiel kann man immer machen. Die 4e ändert halt ein paar Regeln, sorgt für etwas mehr Individualität und ich finde dies gut und empfinde es als Mittel um mehr Beschreibung und Rollenspiel auch in Kampfszenen zu bringen.
Mehr ist es auch nicht, heißt ja nicht das jeder dergleichen braucht. Im Gegenteil, Kern der Aussage war ja das die 4e damals vor allem Spieler anzog welche so etwas eigentlich gar nicht gebrauchen konnten und weitgehend ignorierten. Und leider natürlich auch eine Menge anderer, ähnlicher Regelelemente.
Die Designzielgruppe wurde eben nicht wirklich angesprochen und die Flamewars sind nur ein Grund dafür. Man hat es nie geschafft die kleinen Details wie die oben genannten Dinge so zu präsentieren das Leute welche diese gut finden könnten davon erfahren.
Das kam erst viel später "an".
Ainor:
--- Zitat von: Haukrinn am 9.04.2022 | 14:32 ---Das ist nur eine ihrer vielfältigen Einsatzmöglichkeiten. Ich bin da ja eher der SL-Typ: Minion artillery - reliably killing your parties since 2007. >;D
--- Ende Zitat ---
Gut wenn du Fernkampf Minions hast und die auch noch verteilt stehen dann verlieren sie ihren wichtigsten Nachteil. Aber viele Minions haben nur Nahkampf. Ich erinnere mich z.B. dass meine Spieler vor den Dragonshield Kobolds viel mehr Angst hatten als vor einer Gruppe Minions.
Es war im Grunde genommen ja gut gemeint, aber die Regeln passten nicht zu den Fähigkeiten der SC. Auto-Umgebungsschaden machte sie trotz der Miss Regel platt.
--- Zitat von: Arldwulf am 9.04.2022 | 14:42 ---Ich habe gestern mal eine alte Rezension über HotS von Zechi aus dem D&D Gate gelesen. Damals schrieb er z.B. eine Stärke der neuen Edition sei es, dass die Monster nicht einfach nur draufhauen und hob eine Szene hervor in der beschrieben wurde wie ein Folterknecht das Brandeisen schnappt und damit attackiert als die Helden in seine Folterkammer kommen.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber eine Eigenschaft des Abenteuers und nicht des Systems. Und das geht in jeder Edition.
--- Zitat von: Arldwulf am 9.04.2022 | 14:42 ---Letztlich: Doch. Mach mal ein Experiment. Schnapp dir ein altes Abenteuer, z.B. ais einer früheren Edition und such dir eine Szene heraus. Nimm z.B. eine Gruppe von Charakteren die auf. Hügelriesen trifft oder dergleichen. Schau sie dir in einer anderen Edition an.
Und dann vergleich mal deren Werte wie die gleiche Szene in der 4e aussehen würde. Die Tendenz dort ist schlichtweg: Die Monster sind stärker. Mehr Hitpoints, bessere Trefferchance, mehr Schaden. Gleichzeitig wurden auf Spielerseite manche Dinge gestrichen oder auf spätere Stufen verlagert oder als "nur mit minutenlanger Vorbereitung" dargestellt, Charaktere also abgeschwächt.
--- Ende Zitat ---
Das ist doch Quatsch. Monsterwerte machen doch nur in Relation zu SC-Werten Sinn. Und ein Balanciertes Encounter bei dem die Spieler eine 1,5, oder 50% Chance haben zu verlieren ist in Jeder Edition dasselbe, nur die Monster heissen ggf. anders.
Was richtig ist ist dass Kämpfe tendentiell länger dauern weil z.B. die SC Monster nicht mit Save or Die loswerden und SCs nicht einfach bei -10 tot sind. Ich finde die Änderung gut weil sich so eine taktische Situation entwickeln kann (5E hat das ja auch übernommen), aber ich kann mich nicht erinnern dass Kämpfe nach Irontooth sich besonders gefährlich angefühlt haben.
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