Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
[Ich erzähle von] Mausritter
Metamorphose:
--- Zitat von: Sgirra am 9.08.2023 | 10:53 ---Leider gab es bei der ersten Auflage hier einen Fehler. Korrekt muss es auf dem Spielrundenbogen heißen (Hervorhebung durch mich):
In jedem Zug, in dem Spieler:innen eine Fackel oder Laterne benutzen, markiere T oder L im Kästchen des Zugs. […] Dungeon: Würfle alle drei Züge W6 für eine Begegnung
--- Ende Zitat ---
Wenn ich mir jetzt die Mausritter-Box kaufe bei System Matters, ist der Fehler behoben? Und in den PDFs? Bin gerade nicht up-to-date :S
sma:
Braucht man einen Megadungeon für Mausritter? Wahrscheinlich nicht. Will man ihn haben? Unbedingt.
Irgendwann hatte ich **Tomb of a Thousand Doors** gecrowdfundet und inzwischen gibt es schon länger das PDF mit 90 Seiten und 39 jeweils doppelseitigen Schauplätzen, die zusammen den Megadungeon bilden, der auch als eine große zusammenhängende Karte auf der ersten Doppelseite existiert.
Vor langer Zeit baute ein irrer König die Anlage, um dort seine unvorstellbaren Mengen an Schätzen zu lagern und mit tödlichen Fallen zu schützen. Bei dem Versuch, diese zu bergen, sind verschiedenste Fraktionen aufgebrochen und letztlich dort eingezogen.
Als Motivation für die Mäusecharaktere gibt es eine W8 Tabelle mit Auftraggebern und eine (viel zu kurze) W6 Tabelle mit Gerüchten. Mein innerer Monk schreit bei sowas ja gequält auf. Könnte es nicht in beiden Fällen W6 oder W8 sein? Auf der Seite wäre sogar für W10 Patz, denke ich.
Alle 3 Züge (also 2x pro Stunde In-game-Zeit) soll die SL auf eine W6 Tabelle würfeln, die bei 1 einen Alarm auslöst, bei 2 etwas einstürzen lässt, bei 3 erklärt, dass die Charaktere nun erschöpft sind, bei 4 das Licht verlöschen lässt, bei 5 einen zufälligen Gegenstand oder NPC finden lässt und bei 6 nix passiert. Im Schnitt kann man also 3 Stunden im Dungeon rumlaufen, bevor man Pause machen sollte, was dann auch einen Zug lang dauert. Da ein Ortswechsel ebenfalls einen Wurf erfordert, erschöpft man sich und seine Ressourcen sogar noch schneller.
Alarm bedeutet einen W4 bis W20 zu würfeln, der jedes Mal, wenn man eine Falle ausgelöst oder gekämpft und damit Lärm gemacht hat, eine Nummer größer wird. Auch hier verlöscht mit ~25% das Licht oder man trifft irgendwen oder -was. Witzigerweise muss man Lärm machen, um zu den größeren Würfeln zu kommen, die dann auch die Chance auf einen Schatz bringen, bei 7, 11, 15 oder 19 findet man nämlich 1, 2, 3 oder 4 Schätze … einfach so. Das ist mit 50% aber nur langweilig Gold, ich meine Kerne, und ansonsten Zeug, das einen Wert hat … außer einmal, wo ein Schlangenanbeter seine Hilfe anbietet.
Bei einer 19 könnte es z.B. ein Mäusefellmantel (den keine Maus je tragen würde und daher hat der wohl keinen Preis), eine Wassermelonen-Turmalin-Kette für 400K (ja, das ist der Name für einen Edelstein der Aufgrund seiner rot-grünen Färbung so heißt und keine Frucht), eine Bronzemedaille für 400K und eine Kiste mit 300K sein. Das ist genug Geld für einen Stufenaufstieg, den Mantel nicht mitgerechnet, den zu verkaufen ich aber SC aber sowas von versuchen würde, was dann vielleicht ein eigenes Abenteuer wäre.
Ansonsten trifft man Pestratten, Schlangenanbeter, Maulwürfe, Schlangen in verschiedenen Formen, Hundertfüßler, Schmetterlinge, andere Insekten oder blutsaugende Pilze. Die ersten drei sind Vertreter der Fraktionen, die im Dungeon leben und man kann sich denen Anschließen und helfen, ihre z.B. widersprüchlichen Ziele zu erreichen. Ach, und ganz Resident Evil Style gibt es aus irgendeinem Grund auch drei Händler im Dungeon.
Weil es lustig ist, auch andere Abenteurer im Dungeon zu finden, hat sich der Autor auf eine Vierergruppe davon ausgedacht, die aus zwei Mäusen, einer Fee und einem Lilliputaner (gibt's beides als 3rd Party Erweiterung für Mausritter. für die dann gleich mal Werbung gemacht wird) bestehen und auch Pregens für die Leute sein können, die keine Lust verspüren, sich eigene Charaktere auszuwürfeln.
Der Megadungeon besteht aus 39 miteinander verknüpften Schauplätzen wie z.B. den Katakomben der Feldermauskultisten. Einst die Ruhestätte für den Mausadel, versuchen hier nun verwirrte Mäuse ihrem Idol, der Fledermaus, gleich zu kommen. Es gibt vier Räume zu erforschen, die jeweils kurz beschrieben und mit einer Ausschnittskarte illustriert sind. Man kann gegen Regenwürmer kämpfen und gegen eine Maus, die sich mit Lederflügeln und Maske als Fledermaus verkleidet hat und ihrem Idol, einer toten vertrockneten echten Fledermaus, die über einem Altar hängt, nahekommen will.
Das grundsätzliche Problem bei allen Kampfbegegnungen hier und auch zuvor: Mausritter ist kein Spiel, bei dem diese Dauerkämpfe funktionieren oder auch nur viel Spaß machen. Insbesondere wenn man Herausforderungen liebt, sind sie viel zu einfach.
Keiner der vordefinierten Gegner ist eine echte Gefahr für eine Gruppe Mäuse, welche die Initiative gewinnt. Der Fledermauskultist hat 3TP und STÄ 10. Mit GES 8 ist es sehr wahrscheinlich, dass wenigstens ein SC vorher dran ist und die SCs werden alle mindestens W6 und eher W8 Schaden machen und ihn daher ausschalten, bevor er handeln kann. Spielen wir es mit 5 SCs durch, die der Einfachheit halber alle GES 9, STÄ 8 und 3 TP haben und eine W8 Waffe führen.
A, B und C handeln vor der Fledermaus (F) und D und E danach. A macht 2 Schaden, das schluckt F gerade noch, B macht 5 Schaden, was F auf 0 TP und STÄ 6 bringt. Die STÄ-Probe ist 18 und F ist tot. Selbst wenn F es geschafft hätte (30% – oder spielt ihr es so, dass man gegen den unmodifizierten Wert würfelt?), würde C nochmal 5 Schaden machen, F hätte noch STÄ 1 und nur noch eine 5% Überlebenschance. Ein Gegenschlag würde W8 Giftschaden anrichten und vielleicht eine Maus außer Gefecht setzen, danach sind dann aber alle 5 Mäuse dran und F wird sterben bevor sie ein zweites Mal handeln kann.
5 SCs machen ja im Schnitt 23 Punkte Schaden pro Runde. Das hält kein Gegner aus. Einzig die Bedrohung, das ein SC sterben könnte, hält Mäuse vom Nahkampf ab. Hier kann ich mir aber als Spieler sofort ausrechnen, dass das nicht passieren kann, weil 3+8 > 10 und welcher Gegner hat schon W12 als Angriff...
Zudem würde ich immer, wenn ich's mir leisten kann, Mietlinge anweben. Der Schatz dieses Schauplatz mit 250K würde reichen, um 4 Kämpfer für 5 Tage anzuwerben und dann mit einem 40 Punkte Schaden weiter durch den Dungeon zu flügen.
Für einen Mausritter-Dungeon bräuchte es daher IMHO mehr Fallen, mehr Rätsel und mehr Situationen zum Rollenspiel und weniger Monster, die darauf warten, getötet zu werden. Oder das Spiel braucht andere Regeln…
Ich wäre daher neugierig, wie und ob überhaupt der Autor das gespielt hat.
Ein paar guten Ideen stecken jedoch drin und wenn man den Fokus auf die Interaktion mit den Fraktionen legt, kann es Spaß machen. Allerdings scheint es mir sehr einfach, an sehr viele (z.T. magische) Schätze zu kommen und wenn Mäuse konsequent diese in Ausrüstung und Mietlinge re-investieren, sollte es nicht weiter schwer sein, auch alle 39 Schauplätze zu besuchen und sich danach reich und mächtig zu Ruhe zu setzen.
Vielleicht nagt dann aber auch an einem das Gefühl, dass es zu viele Neider da draußen gibt, die die eigenen Schätze stehlen wollen und mal sollte die alle in einem Megadungeon verstecken und mit Fallen schützen…
Mangu:
--- Zitat von: sma am 21.07.2024 | 13:45 ---Das grundsätzliche Problem bei allen Kampfbegegnungen hier und auch zuvor: Mausritter ist kein Spiel, bei dem diese Dauerkämpfe funktionieren oder auch nur viel Spaß machen. Insbesondere wenn man Herausforderungen liebt, sind sie viel zu einfach.
Keiner der vordefinierten Gegner ist eine echte Gefahr für eine Gruppe Mäuse, welche die Initiative gewinnt. Der Fledermauskultist hat 3TP und STÄ 10. Mit GES 8 ist es sehr wahrscheinlich, dass wenigstens ein SC vorher dran ist und die SCs werden alle mindestens W6 und eher W8 Schaden machen und ihn daher ausschalten, bevor er handeln kann. Spielen wir es mit 5 SCs durch, die der Einfachheit halber alle GES 9, STÄ 8 und 3 TP haben und eine W8 Waffe führen.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne diesen Dungeon nicht, aber alleine Spinnen haben laut Regelwerk schon 6HP + 1 Rüstung + 8 STR und Schlangen 12 HP + 2 Rüstung + 12 STR. Und es gibt auch noch mächtigere Gegner wie Katzen, die sogar Warband Scale wären. Außerdem gibt es doch wahrscheinlich nicht immer nur einen Gegener, oder?
--- Zitat von: sma am 21.07.2024 | 13:45 ---Zudem würde ich immer, wenn ich's mir leisten kann, Mietlinge anweben. Der Schatz dieses Schauplatz mit 250K würde reichen, um 4 Kämpfer für 5 Tage anzuwerben und dann mit einem 40 Punkte Schaden weiter durch den Dungeon zu flügen.
Für einen Mausritter-Dungeon bräuchte es daher IMHO mehr Fallen, mehr Rätsel und mehr Situationen zum Rollenspiel und weniger Monster, die darauf warten, getötet zu werden. Oder das Spiel braucht andere Regeln…
--- Ende Zitat ---
Wenn man eh schon eine große Gruppe ist und dann noch Mietlinge mitkommen, dann müsste der GM notfalls die Gegner hochskalieren. Mit vielen Mietlingen macht man es sich auch bei DnD wesentlich einfacher.
Daher sehe ich solche Dungeons eher als Grundlage und Empfehlung und dann macht man sie erst im Spiel interessant. Und wie du sagst, ist es immer möglihc noch mehr Fallen etc. einzubauen.
Die Regeln des Spiels an sich finde ich aber (persönlich) genial und bei vielen ist es sogar eher "zu tödlich" (man sollte also Kämpfe eher vermeiden) als zu langweilig (wie du es schilderst).
sma:
Natürlich kann man als SL alles ändern. Aber ab einem bestimmten Zeitpunkt brauche ich dann gar kein fertiges Abenteuer mehr :) 3-5 SCs halte ich für die übliche Gruppengröße, also sagen wir 4. Und da es Mausritter OSR ist, halte ich es für normal, Mietlinge anzuwerben.
Die Gegner im Dungeon orientieren sich schon an den Werten aus dem Regelwerk und es gibt auch einige "Warband"-Kreaturen, dennoch empfinde ich persönlich die Kämpfe als wenig spannend, weil vorhersehbar. Entweder gewinnt man problemlos oder verliert hoffnungslos. Dazwischen ist wenig.
Ich denke, das kommt daher, dass das Abenteuer eine Sammlung von Community-erstellten Schauplätzen ist, wo jeder Autor so seine eigenen Vorstellungen hatte und meist der Wortwitz ("Ratónloft" statt Ravenloft) wichtiger war, als das Kämpfe, Schätze oder Fallen jetzt irgendwie balanciert sind.
Ich hatte noch ein bisschen Spaß an Schaukämpfen und habe mich etwas verzettelt
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In unser konkreten Gruppe hatten 4 Spieler noch 4 Mietlinge angeworben, einen Fackelträger, zwei Waffenmäuse und einen Träger und das war eher eine selbstauferlegtes Limit als das nicht noch mehr gegangen wären.
Ich denke mir hier schnell eine Gruppe aus, da ich keine Zugriff auf die Unterlagen habe
Ada (STÄ 10, GES 7, WIL 10), 3 TP, Spitzhacke (W8)
Boldo (STÄ 9, GES 9, WIL 8), 5 TP, Speer (W10)
Crystal (STÄ 4, GES 7, WIL 8), 2 TP, Fackelträger & Bierfass
Dill (STÄ 8, GES 8, WIL 9), 2 TP, Rüstung 1
Ada & Boldo überreden die SL, statt kostenloser Waffe die 80K in Waffenmäuse zu investieren.
Crystal sucht sich einen Bogen (W8) aus.
Dill greift zum Speer (W10).
Erin (STÄ 7, GES 5, WIL 4), 3 TP, ist Fackelträgerin.
Frida (STÄ 11, GES 5, WIL 7), 2 TP, ist Trägerin.
Gil (STÄ 9, GES 5, WIL 7), 1 TP, ist Waffenmaus mit Axt (W8) und Lederwams (1).
Hasel (STÄ 7, GES 9, WIL 11), 6 TP, ist Waffenmaus mit Schwert (W8) und Schild (1).
Gil & Hasel machen die Gruppe darauf aufmerksam, dass die Gilde der Waffenmäuse das Töten und/oder Bestehlen von Mietlingen sehr streng ahndet und erwartet, dass insbesondere die Rüstung im Todesfalle unbedingt wieder abgegeben werden muss.
Ein Zitterschleiche (STÄ 12, GES 10, WIL 10), 12 TP, R 2, beißt für W8 Schaden und macht bei kritischen Verletzungen zusätzlich noch W6 GES-Schaden und knockt das Opfer bei 5-6 aus.
Kommt es zum Kampf gegen das Monster, sind alle Mäuse außer Boldo, Frida und Gil vorher dran.
Crystal schießt für 7 Schaden, (Schlange noch 7 TP), Hasel attackiert aus der ersten Reihe für 6 Schaden (Schlange noch 3 TP), Dill nutzt den Speer aus der zweiten Reihe mit 5 Schaden (Schlange auf 0 TP, STÄ-Probe misslungen) und der Gegner ist besiegt. Selbst wenn nicht, kann Ada noch 6 Schaden machen (Schlange noch STÄ 8) und jetzt wäre die Schlange dran, die 8 Schaden gegen Hasel macht, die TP auf 0 reduziert, eine kritische Verletzung anrichtet, außerdem noch 3 GES abzieht und eine STÄ-Probe erfordert, die misslingt. Hasel ist außer Gefecht. Dafür ist jetzt Gil dran, 6 Schaden (Schlange noch STÄ 4) und wenn wir annehmen, dass erneut die Schlange ihre STÄ-Probe schafft, greift noch Boldo mit 5 Schaden an (Schlange noch STÄ 1) während Frida sich um Hasel kümmert. Da in der nächsten Runde drei Mäuse vor der Schlange dran ist, ist ihr Schicksal besiegelt. Hasel hat zwar nur noch STÄ 6 und GES 6, ist nach einer kurzen Pause aber mit 4 TP wieder so weit, das es weitergehen kann.
Gefährlicher ist da eine Begegnung mit W8 Pestratten. Sagen wir 6. Die haben alle 4 TP und STÄ 11 und machen W8 Schaden. Boldo und Dill können vor den Gegnern handeln, alle anderen danach.
Mit 5 Schaden macht Boldo bei R1 eine kritische Verletzung, die aber aktiv bleibt. Dill macht bei R2 nur 2 Schaden. R1 bis R6 verteilen nun 5, 5, 3, 7, 1 und 7 Schadenspunkte auf alle bis auf Erin und Frida. Ada und Boldo bleiben stehen, Crystal und Dill sind außer Gefecht, Gil bleibt auch stehen und schlägt für 1 TP zurück. Ada macht dann bei R3 eine kritische Verletzung, aber auch die hält das aus. Boldo tötet in der zweiten Runde R1. Danach wüten R2 bis R6 mit 3, 8, 8, 8, 2, 6 Schaden unter den Charakteren und alle sind außer Gefecht… wenn nicht sogar tot.
Ich denke, Einzelgegner sollten mehr als einmal angreifen, denn W8 Schaden im Gegensatz zu 6W8 der Ratten ist lächerlich wenig. Somit ist eine Zufallsbegegnung mit einem Trupp Gegner, bei der es zum Konflikt kommt, tödlicher als ein "Bossmonster" eines Schauplatz.
Das müsste man doch beim Testen des Abenteuers merken.
Im Verlies der verrückten Maus konfrontiert man einen Zauberer mit 5 TP, den man aber nicht umbringen muss, sondern ihm Käse besorgen soll. Allerdings ist töten so viel einfacher, weil man sich den Wortwitz, einen Brie-Käse aus dem tänzelnden Esel zu stehen, ersparen kann. Das wäre übrigens ein Abenteuer, dass sie die SL selbst ausdenken muss. Und auch die Sphinx am Anfang des Dungeons schafft höchstens ein "Ihr kommt hier nic…" bevor sie mit ihren 9 TP (keine Rüstung) tot ist. Und das hat sie bei Rätseln wie "Was ist am Ende von allem - ein M" auch verdient.
Es gibt in dem Buch echt coole Monster, wie z.B. eine Mausdusa, die jedoch alle nicht als "Boss" funktionieren. In ihrer Höhle sind mehr als 20 versteinerte Kreaturen, heißt es. Statt sich der Gruppe selbst zu stellen würde ich ja empfehlen, dass sie diese Kreaturen entsteinern und dann für sich kämpfen lassen kann. Fügt auch noch einen moralischen Aspekt ein… sollte man diese Opfer einfach umbringen? Witzig finde ich wiederum, dass die Mausdusa einen Gerätetrainingsraum hat, um sich trotz allem in Top-Form zu halten.
Mangu:
1.
Wie gesagt, ich kenne den Dungeon nicht, aber so wie du es schreibst, ist es wahrscheinlich trotzdem ohne Mietlinge gedacht?
Ansonsten sind einzelne Gegner wirklich nicht so stark, außer es kommen mehrere hintereinander und man hat eine Hausregel etc., dass man am Tag nur 2-3 kurze Rasten machen darf.
2.
Dann noch zu der Frage aus deinem vorigen Post. Es ist schon korrekt den Stärke-Crit-Save nach Abzug der Stärke zu machen.
3.
Mich hat nur folgende Aussage von dir getriggert: "Mausritter ist kein Spiel, bei dem diese Dauerkämpfe funktionieren oder auch nur viel Spaß machen. Insbesondere wenn man Herausforderungen liebt, sind sie viel zu einfach."
Und da kann ich nur nochmal sagen, dass es hier wahrscheinlich nicht am System, sondern am Design des Dungeons liegt. Wenn an bei DnD einen Megadungeon macht, wo man nur einzelne Goblins und Kobolde töten muss, wäre auch dies ein Designfehler, sagt aber nichts über das System an sich aus.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln