Grundlegende Probe ist 2W6 +- Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitswert.
Der Schwierigkeitswert wird jeweils im Regelsubsystem festgelegt, im Kampf ist er z.B. immer 8. Wenn, wie das oft der Fall ist, kein spezielles Regelsubsystem für die Tätigkeit vorhanden ist, wird der Schwierigkeitswert vom Schiedsrichter frei nach Plausibilität festgelegt.
Modifikatoren stehen auch in den einzelnen Subsystemen, im Kampf z.B. je nach Waffe oder Entfernung. Passende Fertigkeiten geben positive Modifikatoren, meist +1 pro Fertigkeitspunkt, manchmal aber auch andere. Attribute geben oft keine Modifikatoren, manchmal +-1 oder +-2 bei besonders hohen oder niedrigen Werten. Der Schiedsrichter kann auch eigene Modifikatoren nach Plausibilität vergeben.
Achtung: Classic Traveller hat kein stringentes Fertigkeitensystem wie in das ab Megatraveller der Fall ist. Die Fertigkeitsproben funktionieren eher wie Rettungswürfe in den alten D&D-Versionen. Man würfelt meistens nicht, um zu sehen ob etwas klappt, sondern würfelt wenn etwas nicht klappt darauf, ob es nicht doch irgendwie funktioniert oder ob man ungeschoren davonkommt.
In "The Traveller Adventure" (nicht auf deutsch) gibt es auch noch die Optionalregel, dass der Schiedsrichter, wenn er die Probenschwierigkeit nicht kennt (Wer hat schon Erfahrung damit, wie schwierig es ist einen Fusionsgewehr im Feld zu reparieren?), diese mit 2W6 auswürfelt. Man schreibt dann das dann auf und verwendet sie für ähnliche Proben in der Zukunft als Referenzwert.