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Savage Fading Suns

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Ich mache an dieser Stelle einen GM Move: "Advance a Plot" — die Lage in der Basis spitzt sich zu.

Schliesslich erscheint ein Imperialer Bediensteter, und teilt in etwas ängstlichem Ton den Wartenden mit, dass sich das Flugschiff von Kommandant Valbran-Hawkwood weiterhin verspäte: "Wir haben den Funkkontakt verloren! Es erscheint auch nicht mehr auf unseren Systemen. Sie werden in einem tief gelegenen Felsental heruntergegangen sein, und ihre Denkmaschinen abgeschaltet haben ..."
Etwas überheblich fragt Plodóxus: "Und seid Ihr sicher, Mann, dass Ihr die Systeme auch richtig verwendet?!"
"Ja natürlich, Herr! Aber wenn's beliebt, werft gerne noch einen Blick darauf."
"Es beliebt!", sagt der Techniker, seine Golem-Tentakel heben ihn in einer fließenden Bewegung aus seinem Sitz und stellen ihn auf die Füße (die Ritter zucken überrascht zusammen), und er geht ohne eine Sekunde zu verlieren dem Diener hinterher, Selbstgespräche vor sich hin grummelnd.
Nach angespannter Wartezeit gehen die drei hinterher.


Die Korridore der Basis

Auf einem der metallverkleideten Gänge begegnen die SCs dabei einem Grüppchen von Dienern, die bei ihrem Anblick sogleich aufgeregt zu tuscheln beginnen. Connoron bemerkt sofort (mit einem Raise bei Notice), dass die Uniformierten verstohlen in die Richtung der drei spähen ... sie haben etwas vor ihnen persönlich zu verbergen.
"Ihr dort! Was gibt es zu bereden?", fordert er lautstark zu wissen.
Die vier machen tiefe Bücklinge: "Wir sind nur aufgestört wegen des Verschwindens unseres Herren des Marchisus! Vergebt unsere Feigheit, Sir! Es sind kaum Legionäre zugegen, nur wir Dienerschar!"
"Ich glaube ihnen nicht so recht ...", knurrt Connoron den beiden anderen zu.
Ezandrah nickt, und macht ein paar Schritte auf die Diener zu, hebt ihre Hand, und ihre Lippen bewegen sich im stummen Gebet. Sie verwendet Empathy auf den Sprecher, und erzielt ebenfalls ein Raise, ihr Gegenüber würfelt eine 1. Ezandrah zuckt zusammen, als sie seine Gedanken liest und wirbelt herum zu den beiden anderen: "Sie stecken selber dahinter, und sie fürchten uns deswegen ...! Bei Gott ... ihre Gedanken sind so merkwürdig ... bei Gott, sie sind keine Menschen!", und sie schreit: "Sie sehen nur so aus!"
Die vier Diener ergreifen die Flucht.
"Hinterher!", ruft Eccoro.
"Nein, begleitet mich bitte in den Funkraum! Ich muss zuerst wissen, ob Hiervo es schafft, Jovodane zu erreichen! Ich muss wissen, ob er in Sicherheit ist!"
"Ich ahne, was hier geschieht ...!", knurrt Eccoro mit unterdrücktem Entsetzen. Alle drei beginnen zu rennen.

Der Hauptkontrollraum
An seinen Golem-Armen durch den Türrahmen schwingend kommt ihnen Hiervo Plodóxus entgegen, als sie den Funkraum erreichen, fast prallen alle ineinander.
"Hört mich an, Sir Hawkwood: Das Flugschiff ist tatsächlich unauffindbar. Sollten sie nicht aus unerklärlichen Gründen alle Systeme heruntergefahren haben, dann wurden sie durch Gewalt lahm gelegt ... oder gar vom Himmel geholt!"
Eccoro ruft: "Es gab ein Sicherheitsleck! Die Basis ist unterwandert!"
"Gehen wir zum Hauptkontrollraum ...", ächzt Hiervo.


Im Kontrollraum wird hektisch gearbeitet

Dort wenden sich einige Uniformierte zu ihnen um, unter anderem der schneidig frisierte Offizier, der sie vorhin begrüßt hatte.
Plodóxus sieht die Diener im Hintergrund an den Denkmaschinen-Terminals arbeiten, und macht große Augen: "Heda, das dürft Ihr nicht! Diese Programme sind den Kommandanten vorbehalten! Was zur Hölle sucht Ihr da?!"
Die Uniformierten halten inne, und wirken unsicher.
Der Offizier sagt: "Lasst ab, Herrschaften, Ihr könnt uns sowieso nicht mehr aufhalten", sagt er, und seine Stimme wirkt plötzlich völlig monoton, beinahe hypnotisch. "In wenigen Minuten ist all der Aufruhr wieder vorbei."
"Der Aufruhr beginnt gerade erst, Schurke!", faucht Eccoro und zieht seinen Streitkolben, "was bist Du wirklich, Mensch oder Bestie?"
"Ihr irrt in allem, was Ihr über uns denkt, Sir Édos. Die Gimgozai werden Euch alle dazu bringen, zu verstehen. Während wir hier sprechen, gleiten sie bereits über uns hernieder auf ihren sanften Flügeln. Ich kann es im Lebens-Netz spüren, wie sie nahen."
Ein paar der Uniformierten im Hintergrund konzentrieren sich, als würden sie lauschen.
"Lasst ab von dieser Blasphemie! Im Namen des Hauses Hawkwood und Imperator Alexius!", fordert schließlich Connoron, "ergebt Euch!"
Die Umstehenden wirken unschlüssig, dann drückt einer von ihnen einen der Knöpfe auf den Armaturen, und die Schotts zu allen Seiten des runden Kontrollraums öffnen sich. Die Diener stieben auseinander, entkommen durch verschiedene Türen. Von irgendwo aus den Gängen der Basis erklingt ein dröhnendes Alarmsignal, einige der Armaturen beginnen wie wild zu piepen und blinken, wie in aufgebrachtem Protest. Irgendwelche Zauberlaternen-Schirme zeigen flackernde Zahlenkolonnen an, die herunter zu zählen beginnen.
"Hiervo! Könnt Ihr das stoppen?!", schreit Connoron.
Der Maschinist stürzt bereits zu den Konsolen, tippt mit beiden Händen und allen vier Greifarmen.
"Es wurde versucht, eine Kopie des Zentraldatenspeichers zu erstellen! Gute Güte. Und sie haben alle Schotts entriegelt ... irgendwoher hatten sie die Master-Passwörter ...! Den Befehl kann nur Jovodane Hawkwood rückgängig machen!"
"Was heißt das?", schreit Eccoro entgeistert.
"Was das heißt?!", schreit Hiervo zurück, "das heißt, alles was dort draußen ist, kann rein!"
"Zu den Waffen!", bellt Sir Connoron und zieht sein Schwert.

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Hiervo Plodóxus wird als nächster meiner Abenteurergrupe beitreten, ob er will oder nicht – diese drei frommen Leute sind so gar nicht sein gewohnter Umgang, aber die Umstände werden ihn nun mal dazu zwingen, mit ihnen zusammen loszuziehen.

Der Maschinist Hiervo Plodóxus vom Wasserplaneten Madoc hat ebenfalls auf Sir Jovodane gewartet, weil er hier Denkmaschinenarbeiten vornimmt. Er wirkt etwas suspekt und überheblich. Nun aber ist er der einzige, der helfen kann, in der Imperialen Basis zu retten, was zu retten ist, da er die Denkmaschinen-Codes kennt, und komplexe Maschinen erläutern kann.

Hiervo Plodóxus
Species: Human; Faction: Supreme Order of Machinists; Homeworld: Madoc; Faith: Urth Orthodox (lip service); Languages: Urthish
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d4, Occult d4, Persuasion d4, Repair d8, Science d6, Shooting d6, Stealth d6, Weird Science d8
Pace: 6; Parry: 5 (7 with activated golem arms); Toughness: 9 (4)
Edges: Arcane Background (Weird Science), Calculating, First Strike, Relic (Octopod Arms)
Hindrances: Curious (Scientific interest), Hesitant, Quirk (Talks a lot to himself)
Powers: Bolt (Tentacle laser beam), Wall Walker (Gravity claws)
Power Points: 15
Stigma: Cyber-jack socket in back of his neck.
Special:
• Extra Limbs (+2 hands free, and +2 Gang Up bonus in Melee combat; all Extra Limbs have Reach 1; Parry +2. Must be powered up as an action.)
• Environmental Weakness (When the Octopod Arms are activated, Hiervo has a Weakness against both Ice and Electricity.)
• Complex Controls (When the Octopod Arms are activated, Hiervo gets a -2 penalty to his Notice rolls because of the very distracting controls on his goggles.)
Gear: Laser blaster pistol, heavy bot wrench (Str+d6), synthsilk suit (Armor 4), goggles, tool kit, flashlight.


Das ist meine Truppe in diesem Abenteuer. Mit im Bild: Der Peacekeeper-Golem, der Hiervo derzeit unterstellt ist. Hiervos Miniatur ist aus Zombicide: Invader (Doctor Whutt), der Golem ebenfalls (Peacekeeper Bot). Ganz rechts im Bild ist Ezandrahs mittlerweile spielfertige Miniatur (ein Modell von Ghamak, leicht umgebaut, mit Handlaterne von Kingdom Death)

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Also dann, alles bereit für den epischen Brettspiel-Showdown. Das hatte ich schon lange vor, seit Beginn dieses Thread!

Doom Mountain!
Die SCs müssen sich nun aus der Basis freischießen, die nun eher den Namen "Doom Mountain I" verdient! Währenddessen können sie die verlassenen Räume nach Hilfreichem durchsuchen. Hierbei können sie eine Sicherungskopie der Daten der Denkmaschine der Basis mitnehmen, damit diese nicht den Symbioten in die Hände fallen.

Spielaufstellung: Rot umrandete Objective Marker werden in einigen der Räume platziert, unter denen auch ein grünes solches Token ist: Dies repräsentiert die Möglichkeit, an einem Terminal die Kopie des Datenspeichers anzufertigen, und die SCs müssen dies tun. Objective Marker sind (im Gegensatz zu Loot-Markern) ohne Erkundung oder Wurf zu finden und können via Aktion aufgenommen werden. Sie geben je ein Zufallsfundstück von der Fundsachentabelle.
Der umseitig blaue Objective Marker lässt gleich 2 Karten für die Fundsachentabelle ziehen. (Die verwendeten Platten sind alle aus Zombicide Invader: Black Ops. Die Objective Marker sind aus Zombicide Second Edition. Die runden Loot-Marker sind selbst gebastelt.)
Unschuldige werden auch in manchen der Räume platziert, die hinaus gebracht werden müssen. Unter ihnen ist auch der vermisste Peacekeeper-Golem. Man muss nur lange genug suchen, bis die Erkundungs-Tabelle angibt, dass solche Figuren platziert werden.

Symbioten: Symbioten-Spezies die in diesem Spiel vorkommen können sind:
• Gnat Swarms (siehe unten)
• Crawler Swarms
• Xenomotten
• Genereavers.

Entwicklungsstufen: Gnat Swarms werden zu Crawler Swarms und dann zu Xenomotten; Xenomotten werden zu Genereavers.
Ansturm auf die Schotts: Zu Beginn werden bei Anfang jeder Runde Xenomotten aufgestellt, an zufälligen Zugangsschotts (sind markiert von 1-6). Sobald die SCs es geschafft haben, drei Schotts zu verbarrikadieren, spawnen stattdessen zu Beginn jeder Runde 2 Genereaver dort.
Spielplan-Abschnitte mit dunklem Exterieur: Draußen in dunklem Bereich locken alle Bewegungen Xenomotten an: Am Ende jedes Zuges, den ein SC im dunklen Bereich beendet hat, werden 1W2 Xenomotten angrenzend zu ihm aufgestellt.

Doom Mountain Exploration Table
Such-Aktionen: In jedem Raum kann eine Such-Aktion gemacht werden mit einem Notice-Wurf. Dies geht nicht mehrfach im selben Raum in derselben Runde. (Davon sind jedoch Objective Marker nicht betroffen.) Bei einem Erfolg wird eine Karte gezogen und mit der unterstehenden Tabelle verglichen.
Rote Räume: Beim Betreten eines roten Raumes in dem gerade keine Figuren stehen wird ebenfalls per sofort eine Karte gezogen und mit dieser Tabelle verglichen.
2-3= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Nahrung gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
4-5= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Metallschrott/Rohmaterialien gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
6= Gefahr. Funkenregen oder Dampfexplosion. Standard: Agility-Wurf (rote Karte: mit +1; schwarze Karte: Mit -1), um ein Level Fatigue zu vermeiden.
7-9 = Begegnung. Ein Crawler Swarm wird in einem zufälligen angrenzenden Raum platziert. Wenn bereits zwei im Spiel sind, statt dessen Ziehung auf Begegnungstabelle. Figurenanzahl abhängig von Kartenfarbe (1-4). Aufstellen in selbem Raum; startet mit Hold-Marker.
10 = Verbündete. Hier wird ein zufälliger Verbündeter platziert (Ein Helebardier oder der Peacekeeper Golem). Schwarze Karte: Außerdem Ziehung auf Begegnungstabelle.
Bube = Ansturm. Ziehung auf Begegnungstabelle. Figurenanzahl abhängig von Kartenfarbe x2. Aufstellen vor einem zufälligen Eingang (1W6).
Dame-As = Fundstück. Loot-Marker verdeckt innerhalb von 2“ zu dieser Figur platzieren bis entdeckt. Zu entdecken mit Notice-Wurf (Aktion), dann aufsammeln mit weiterer Aktion. Ziehung auf Fundstück-Tabelle.
Joker = Siehe Begegnung und Fundstück (beides geschieht gleichzeitig). Hinterher wird der Kartenstapel neu gemischt.



Die Battle Map der Imperialen Basis. Die Zugangsschotts sind mit nummerierten Markern gekennzeichnet, und die roten Objective-Marker zufällig verteilt.


Kampf um Doom Mountain I
Der Hauptkontrollraum beginnt, sich selbsttätig zu versiegeln, Funken sprühen von der Decke, während die ersten Denkmaschinen durchbrennen. Meine SCs müssen zurück auf die Gänge, um nicht eingesperrt zu werden — ohne die Master-Passwörter kann dem laufenden Programm nicht mehr Einhalt geboten werden. Die drei Männer lauschen voller Grauen auf die dröhnenden Alarmsignale, und die Schreie von Legionären, welche scheinbar vielerorts in der Basis von irgendetwas dahin geschlachtet werden. An einen organisierten Widerstand ist nicht zu denken, die Legionäre sind zu wenige, und jetzt führungslos. Die einzige, die zwar angespannt ist, aber auf merkwürdige Weise ganz frei von Furcht, ist Ezandrah.
"Was können wir tun, um dies aufzuhalten?", fragt sie tonlos.
Hiervo raunt: "Da sie die Daten nicht im Hauptraum kopieren konnten, werden sie es wahrscheinlich von einem der andren Terminals aus versuchen! Kartenmaterial, Forschungsergebnisse, militärische Pläne ... die Kunde, die auf diesen Denkmaschinen gespeichert ist, wäre ganz verheerend in den falschen Händen! Wir müssen dasselbe tun, um zumindest etwas von dem hier gespeicherten Wissen für die Imperiale Armee zu retten. Dafür reichen meine Zugangscodes! Und dann ..."
Eccoro nickt grimmig, "... dann schließen wir die Ausgangsschotts wieder, und dann vernichten wir alle!"
Hiervo: "Seid vernünftig, Rittersmann! Dann fliehen wir! Dawn Mountain ist verloren! Wir bergen, was zu retten ist, und dann rennen wir um unser Leben!"
Ezandrah raunt: "Draußen ist es längst tiefe Dunkelheit, und die Nacht ist erfüllt von Flügelschlag ... ist erfüllt von Flügelschlag ..."
Hiervo: "Mein Peacekeeper-Golem ist hier in der Nähe abgestellt, den sollten wir im Vorbeieilen reaktivieren ... das wird schon mal dienlich sein!"
Connoron ruft: "Bleibt dicht zusammen. Vertraut auf den Allschöpfer, und das Phönixbanner. Lasst Euch nicht überraschen! Kämpft!"



Startposition meiner Crew


Runde 1: Die ersten Xenomotten erscheinen an den Eingängen (2 und 6), aber meine wackeren Recken werden ihnen noch nicht ansichtig. Auf dem Gang erscheint ein erster Gnat Swarm, man hört es summen und knacken. Ezandrah wird erneut vom Zweiten Gesicht gepackt, und zögert keine Sekunde, sie biegt um die Ecke, und von dort erklingt ihr Schrei: "Es sind Käfer ...!", und sie bekreisigt sich, diesmal in großer Geste, und wirkt damit Protection auf sich und auch die drei Männer hinter ihr. Eccoro stürzt ebenfalls um die Ecke, und sieht: Ezandrah hat recht, es handelt sich um nichts weiter als Käfer, ein großer, dröhnender Schwarm einheimischer, vierfüßiger Wüsteninsekten Stigmatas, eigentlich normale, außerirdische Tiere! Sie bedecken die Wände und sausen durch die Luft. Nur dass diese verschiedenen Spezies alle gemeinsam angreifen, ist alles andere als normal. Sie haben Ezandrah bereits umschwärmt, beissen in ihre Fuss- und Handgelenke, versuchen Lücken ihn ihrem neuen Synthseide-Kampfanzug zu finden. Das Gebrumm wird nur übertönt von den Alarmsignalen. Eccoro zerschlägt zahllose der dunkelbraunen Leiber mit dem Streitkolben und zerstampft welche mit den Füßen, aber immer neue kommen nach. Connoron wirft sich mit wehendem Umhang neben seine beiden Freunde, und ruft verstört, "es sind tatsächlich nur Insekten?! Wenn das alles ist ...!", und er rammt seinen Hirtenstab auf die Stahlplatten und betet still, um die Kräfte des Reliktes wach zu rufen. Hiervo kürzt den Weg durch den Eckraum ab, um den Schwarm zu umzingeln, übergibt einem seiner metallenen Golem-Arme seinen übergroßen Schraubenschlüssel, und schlägt damit aus dem Türrahmen nach den Kriechtieren.

Crawler Swarm / Gozai
Symbiosis Level 1
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 8; Parry: 4; Toughness: 9 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Swarms inflict hundreds of tiny bites every round to their victims, hitting automatically (instead of making a Fighting attack) and causing 2d4 damage to everyone in melee contact. Damage is applied to the least armored location (victims in completely sealed suits are immune).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Swarm: +2 to recover from being Shaken, Parry +2. Because the swarm is composed of scores of creatures, cutting and piercing weapons do no real damage. Bludgeoning weapons and most Powers (like Bolt) do half damage (half the damage total, rounding down). Area effect weapons work normally, and a character can stomp to inflict his damage in Strength each round.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent (at the beginning of the action / after the move), make a Bite attack.

Am Schluss agieren die Xenomotten, und damit gleitet die erste  um die Ecke in Sichtweite der SCs, verharrt flatternd in der Luft. Bei diesem Anblick müssen alle Helden (außer der unerschreckbaren Ezandrah) erneut gegen Furcht würfeln. Alle schaffen es gerade so eben. Dann beginnt das Monster seine hypnotischen Loopings in der Luft zu beschreiben wie verrückt, das ist ein Taunt-Test gegen Hiervo, der aber dem verwirrenden Schauspiel widerstehen kann. (Die Viecher von Eingang 2 flattern zischelnd einfach nur näher.)





Runde zwei: Hiervo zieht kurzerhand seinen Laserblaster, und feuert auf die tanzende Xenomotte, schießt sie an. Sie stößt einen enervierenden, schrillen Schrei aus. Hiervo taumelt zurück, in den eben durchquerten Raum, und (per Erkundungstabelle) ist hier noch ein Gegenstand zu finden, aber auch ein zweiter Gnat Swarm strömt hinter ihm hinein! Schon sind die stechenden, surrenden Biester am Zug, lösen durch ihren Angriff den First Strike von Hiervos peitschenden Golem-Armen aus, ohne jedoch viele aus ihrer Zahl dadurch zu verlieren. Draußen auf dem Gang finisht Eccoro schlagend und stampfend den ersten Gnat Swarm. Sofort spurtet Connoron dem Maschinisten hinterher in den Nebenraum, und entdeckt in dem von Ungeziefer schwirrenden Zimmer das, was Hiervo mit seiner Sichtbrille verborgen geblieben ist, einen der Loot-Marker. Ezandrah zielt mit ihrer neuen Steinschlosspistole auf die verwundete Xenomotte, und obwohl es der erste Schuss ist den sie je abgefeuert hat (sie ist auch noch unskilled), tötet sie die Kreatur sofort! Dabei kommen die anderen beiden Motten auch schon in Sicht, das dünne Kreischen der ersten aufnehmend.

Runde drei: Mit zitternden Fingern lädt Ezandrah ihre Steinschlosspistole nach, sie ist die letzte draußen auf dem Gang, und eine ganze Reihe an Xenomotten kommt ihr entgegen. Sie weicht zurück, um die Ecke hinter der sie hervor kamen herum, während sie fiebrig die Handgriffe wiederholt, die man ihr erklärt hat, um das Schießeisen wieder bereit zu machen, presst sich mit dem Rücken gegen die Wand. Im vom Schwarm erfüllten Raum nebenan liest Connoron die eben entdeckte Energiezelle auf (die wird dringend gebraucht, denn seine eigene für sein Energieschild ist seit vorhin schon halb leer)! In dem Moment flattern auch die Xenomotten in den Raum, und die erste schnappt nach Hiervo Plodóxus. Er schiesst hektisch mehrmals zurück, und durchlöchert die Kreatur, verfehlt die zweite dahinter jedoch, wegen dem hypnotischen Durcheinanderschwärmen auf dem Korridor. Ihm ist, als müsse er in Trance verfallen, wenn er zu lange dabei zusähe, wie die rochen-artigen Leiber durcheinander flattern. Zwei schwirren hinein, aber werden von Hiervos wild fuchtelnden Golem-Tentakeln beide auf Distanz gehalten. Ezandrah tritt durch die andere Tür und segnet mit hastigen Gebeten die drei um ihr Leben Kämpfenden (und boostet dabei ihre Stärke).



Daraufhin zertrampelt Eccoro befeuert von der Kraft ihres Gebets den Rest des Ungezieferschwarms, und wendet sich dann den Xenomotten zu. Diese beissen beide Hiervo mit ihren Nadelzähnen, zwar ohne Schaden anzurichten, aber die erste setzt sich mit einem Raise beim Angriffswurf an seinem Kittel fest. Ezandrah macht sich zielstrebig davon, von ihrer inneren Stimme getrieben, auf der Suche nach den zu schließenden Schotts.
"Ezandrah, wo willst Du hin?!", ruft Sir Édos ihr entgeistert nach, während er und Sir Hawkwood derweil die übrigen beiden Xenomotten in dem Raum zerklatschen.
"Eccoro, bleibt bei Ezandrah! ... Hiervo, folgt mir!", ruft Connoron, "niemand darf alleine bleiben!" Dann macht er sich im Laufschritt auf zur unteren Kante der Battle Map. Plodóxus' Greifklauen ziehen alle Bücher über altvordere Technologien aus den Regalen an denen er vorbeikommt, um sie vor der Zerstörung zu retten, Arkane Schriften aus der Beschlagnahme der Legionäre, dann eilt er Sir Connoron hinterher.

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Runde vier: Auf dem Weg zum Nordende der Battle Map und damit dem ersten Zugangsschott nach draußen wird Ezandrah von einer vereinzelten Xenomotte eingeholt, die sich rücklings an ihr festsetzt, in einer Mischung aus Überrumpelung und Ekel schreit sie heiser auf. Die Xenomotte haftet an ihrem Rücken und ihren Schultern wie eine zweite Haut, und macht sich bereit, zu beißen.



In dem von Connoron angesteuerten Bereich entdeckt Hiervo den blauen Objective Marker, in Form einer Stahltruhe, und schnappt sich mit seinen flinken Golem-Armen den Inhalt: Eine weitere Energiezelle und einen der Funde des Tages — ein Datenkristall aus der Zweiten Republik (ich habe ein As auf der Fundsachen-Tabelle gezogen)!



Ezandrah ringt darum, die an ihr haftende Xenomotte abzureißen, zwar ist das Mädchen in ihrer tranceartigen Kampfeswut übermenschlich schnell, aber die Gimgozai ist so geschickt, dass es kein Loskommen gibt. Eccoro prescht hinterher, versucht im Laufen seine Smite-Kraft zu aktivieren, ein Gebet murmelnd, aber schafft es nicht, dafür trifft er die Motte auf Ez' Rücken und Schultern mit dem Streitkolben, und beginnt das flache, zischelnde Scheusal von der Nonne loszuhebeln.
Connoron umgeht eine weitere Motte und erreicht in einem Lagerraum das nächste Objective Token, findet in einer Alukiste frisches Gemüse aus dem Vorrat der Legion, bereits handlich verpackt.

Runde fünf: Diese Runde erhalten gleich beide Seiten einen Joker, sowohl der Hawkwood-Ritter als auch die flatternden Gimgozai. Im Fall der Symbioten bedeutet das, sie verwandeln sich zur nächsthöheren Stufe! Connoron hebt sein Langschwert bereit zum Zuschlagen, aber lässt das Monster auf dem Korridor zuerst agieren, und hört das Knacken und Krachen, als dessen gesamte Physiologie sich auf einmal verändert. In neuer Gestalt biegt es um die Ecke, nun nicht mehr als Xenomotte, sondern als Zweibeiner, aber mit vier Armen! Connoron widersteht dem Entsetzen, als er dem Genereaver gegenüber steht, in den die Motte sich verwandelt hat!



Er unterbricht dann das Alien mit seiner eigenen Joker-Karte, um es zu enthaupten, als seine vier Krallenhände den Türrahmen packen und es durch die Tür kommt, neben der Connoron steht. Der violette Kopf poltert vor den Füßen des Ritters auf den Stahlboden, die Zangenkrallen greifen noch gierig ins Leere, dann kollabiert die chitingepanzerte Gestalt.
Die andere Xenomotte an Ezandrah wird zur gleichen Zeit ebenfalls zu einem Genereaver, der die Nonne mit seinen vier Armen gepackt hält, und unbeirrt weiterhin die Synthseide ihres Kampfanzugs zu durchdringen versucht, jetzt mit seinen neuen, kräftigeren Zähnen.
Hiervo eilt keuchend Connoron nach, und sieht auf die enthauptete Monstrosität herab.
Eccoros betende Stimme wird lauter, und endlich flammt sein Streitkolben von innen her auf in sengenden Funken: Er schreit angesichts der Groteskerie der Verwandlung die sich da vor seinen Augen abspielt auf, schafft jedoch seinen Mut-Wurf beim zweiten Anlauf, aber nun hat er angesichts der neuen Gefahr endlich Smite ausgesprochen bekommen. Mit einer Hand packt er die Chitinplatten des Monsters, zieht es ein Stückweit von Ezandrah weg, mit der Waffenhand zertrümmert er dessen Schädel, die öligen Überreste entflammen.

Runde sechs: Die Xenomotten bekommen erneut einen Joker! Diejenige die spawnt, tut das folglich gleich als Generaver, bei Eingangsschott 6, ganz nah an Hawkwood und Plodóxus. Letzterer jagt herbei und erscheint in der Tür, nun muss auch der Maschinist einen Furcht-Wurf ablegen, und schafft es gerade so. Die Klauen des Genereaver machen lange Schnitte in Plodóxus' Laborkittel aber verwunden ihn kaum, nur ein paar Kratzer, die Zusatzarme des Symbioten jedoch bringen seine Beute fest in den Griff des Genereavers. Die triefenden Kiefer klappen auf, um das Blut und damit die genetische Beschaffenheit des Menschen zu kosten.



Ezandrah durchforstet den Raum am Ende der Basis und entdeckt eine Energiezelle, dann eilt sie blitzschnell zum halboffenen und qualmenden Ausgangsschott weiter, hinter dem die nächtliche Bergflanke zu sehen ist, betastet mit bebenden Fingern das Kontroll-Panel. "Wisst Ihr, wie man es manuell schließt?", keucht sie.
Eccoro kommt dazu, und mit vereintem Halbwissen gelingt es ihnen, den von Hiervo Plodóxus genannten Code korrekt einzugeben, das Schott 1 versiegelt sich krachend wieder. (Wenn nun Xenomotten vor diesem Schott spawnen, müssen sie den Weg zu Schott 2 auf sich nehmen.)



Sir Hawkwood rammt seine Schwertspitze durch die Fratze des Generavers und durchbohrt ihn von Kopf bis ins Rückgrat, der Maschinist ist wieder frei, und seine eisernen Golem-Arme werfen den öligen Chitinkadaver von sich. Hiervo rennt in den Raum aus dem dieser Genereaver kam, und fieberhaft tippen seine Hände und Tentakel-Greifklauen an den Kontrollen: Auch diese Eingangstür schließt sich dampfend und zischend. Damit ist nur noch ein Genereaver auf dem Brett, und er sprintet weiter, um Hiervo Plodóxus beim Kontroll-Panel der Tür in den Rücken zu fallen!

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Runde sieben: Die nächste Xenomotte spawnt, witzigerweise genau vor Schott 6, welches sich ja eine Sekunde vorher geschlossen hat. Hiervo schaut durch das dicke Panzerglas-Sichtfenster hinaus zu dem flatternden Monstrum, wendet sich erleichtert um — und sieht den nächsten Genereaver nahen! Genau in dem Moment ist jedoch Sir Hawkwood da, wirft sich dem Symbioten entgegen, und halbiert ihn beinahe mit dem Schwert, in einem einzigen präzisen Streich!
Derweil rennen Eccoron und Ezandrah durch das Gewirr von Räumen, Eccoros entflammter Streitkolben lodert wie eine Fackel unter dem nervösen Blinklicht der Alarmsignale. Sie versuchen, eine Runde am Nordende der Battle Map zu beschreiben, um dort weitere Objective Marker zu sichern.

Runde acht: Die Xenomotte, die eben ausgesperrt wurde, hat nun den Weg durch Schott 5 gefunden, und segelt Hiervo Plodóxus entgegen, wird aber sogleich von seinen peitschenden Metall-Fangarmen abgewehrt. Angeekelt feuert er mit seinem Laserblaster und schlägt gleichzeitig mit den Golem-Armen zu, und dank Ezandrahs Stärke-Boost zertrümmert er den Angreifer damit. Ihm bleibt nicht einmal Zeit, sich über seine verblüffend große Stärke zu wundern. Er ereicht die Transportkiste in dem Warenlager des Stockwerks, reißt eine Plastikplane davon herunter, um an die Verschlüsse zu gelangen. Connoron holt ihn schnaufend ein, öffnet die Kiste: Die beiden bergen eine weitere Energiezelle. "Hier irgendwo muss aber auch meine Golem-Einheit stehen! Und ein Terminal für meine Kopien! Haltet die Augen auf!", sagt Hiervo gehetzt.

Runde neun: Connoron findet eine weitere Energiezelle in einem Denkmaschinenraum. (So langsam beginnt sich das Abenteuer für meine Crew zu lohnen!) Da erscheint ein neuerlicher Gimgozai, und flattert hypnotisch in der Luft, sein Taunt verwirrt den Ritter zwar, reicht jedoch nicht ganz, um ihn gänzlich abzulenken. Hiervo spurtet zu einem Nebenraum der Motte und feuert mit seinem Laserblaster von der Seite aus auf sie, aber verfehlt knapp.
Ezandrah rennt an Eccoro vorbei, erreicht den nächsten Raum mit roten Alarmleuchten; hier zucken elektrische Funken von der Decke (meine Erkundungstabelle gibt eine Umgebungs-Gefahr an). Von ihrer sagenhaften Intuition gesteuert entgeht Ezandrah jedoch im Zickzack allen Funkenstrahlen bei ihrem Weg durch den Raum.

Runde zehn: Ezandrah birgt an einem metallenen Würfeltisch in einem Mannschaftsquartier einen Gegenstand, welcher tatsächlich ein Relic ist! (Sie muss allerdings einen Advance ausgeben, um den Vorteil zu erhalten und es einsetzen zu können.) Im gegenüberliegenden Türrahmen schwebt bereits eine Xenomotte. "Dort ist wieder eine, zerstört sie, Sir Edos!", appelliert sie lautstark. Schweiß läuft ihr an den Wangen herab, ihre blasse Haut scheint zu glühen: Ihre psychischen Reserven gehen langsam zur Neige, mit welchen sie die beiden Segen aufrecht erhält.
"So sei es!", ruft Eccoro, wirft sich der Gimgozai entgegen, und zerschmettert sie mit dem lodernden Streitkolben. An ihre Stelle flattert jedoch sofort eine Neue!

Runde elf: Auf beinahe lautlosen Füßen ergießt sich hinter Connoron und Hiervo aus einer dunklen Ecke ein weiterer Schwarm von Insektenleibern über Decke und Wände: Ein neuer Gnat Swarm.



Laut Orakelwürfeln bekommt das Viehzeug The Drop, als es angreift. Connorons Energieschild flackert krachend auf, der Maschinist jedoch wird von der Wolke umhüllt und gebissen. Wie von Sinnen schlägt er um sich, aber richtet nichts aus. Hinter ihm erscheint kreischend ein Gimgozai, schnappt nach ihm.

Runde zwölf: Ezandrah und Eccoro gelingt es, Hiervos Zahlenabfolge ebenfalls in Schott 2 einzugeben, und auch dieses versiegelt sich mit einem mahlenden Geräusch. Damit sind drei Schotts abgeriegelt, und statt Xenomotten spawnen nun bei Rundenbeginn je zwei Genereaver!
Connoron zerstampft angewidert die letzten Reste des attackierenden Ungezieferschwarms.
Nur noch vier Objective Marker sind auf dem Brett — und der dringend gesuchte Grüne muss unter diesen vier sein!

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