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Campaign Loss - hui oder pfui?

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Crimson King:
Der Campaign Loss soll vor allem verhindern, dass die Spieler einfach in jedem Kampf alle Resourcen verballern, ausruhen, wieder alles in einem Kampf raus ballern etc. Das Resource Management ist in 13th Age auf eine gewisse Encounter-Zahl in angemessener Schwierigkeit ausgerichtet.

Ansonsten sehe ich das auch so, wenn der Rückzug die Pläne der Spieler negiert, diese dadurch Resourcen inklusive Zeit verloren haben und sich was anderes überlegen müssen, ist das faktisch ein Campaign Loss.

Tudor the Traveller:
@Crimson King: danke für die Erläuterung. Dann leite ich nämlich nahezu vollständig im Storymodus   :)

@Rorschachhamster: genau darum geht es mir. 13tha age macht es da recht einfach mit einem klaren Ausgang. "drücke den Knopf Abbruch und ab dann ist klar, was passiert"; Abbruchgarantie 100%, Ist-Stand bei den Ressourcen etc. wird eingefroren und es gibt einen ganz klaren Rückschlag in der Story.

Bei der traditionellen Spielweise ohne dieses Abbruch-Button läuft es imo auf einen völlig unklaren Ausgang des Szenarios hinaus. Sicherlich ergibt sich für die Story - so es denn eine gibt - auch irgendein Rückschlag, aber der muss sich erst aus dem Rückzug heraus entwickeln. Das ist natürlich "organischer" - deshalb spreche ich ja im Gegenzug auch von einem Meta-Ansatz; der ist immer von außen herbeigeführt.

Man verliert halt in beiden Fällen, daher hatte ich die "Strafe" eben auch in Anführungszeichen gesetzt. In meinen Augen ist mit dem Campaign Loss die Niederlage eben genauer definiert, während sie im "traditionellen" Fall weitgehend unklar / vage bleibt. Deshalb mag ich diesen klaren Ansatz. Es passt aber eben auch nur für bestimmte Spielarten, das ist klar.

Meiner Erfahrung nach funktionieren Rückzüge im traditionellen Ansatz meistens eher schlecht bis gar nicht; vermutlich, weil sie in der Regel zu spät eingeleitet werden, z.B. wenn bereits die halbe Gruppe down ist. Damit wird imo der TPK oft erst Recht herbeigeführt. Sie funktionieren imo meist nur, wenn SC aufgegeben werden, wozu die meisten Gruppen, die ich kennengelernt habe, nicht bereit waren. Oder später im Spiel dann mit Teleport  ;)

nobody@home:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  6.06.2021 | 11:36 ---Meiner Erfahrung nach funktionieren Rückzüge im traditionellen Ansatz meistens eher schlecht bis gar nicht; vermutlich, weil sie in der Regel zu spät eingeleitet werden, z.B. wenn bereits die halbe Gruppe down ist.
--- Ende Zitat ---

Ein kleines Problem ist aus meiner Sicht auch, daß viele D&D-Gegner einfach schneller sind als der angenommene Durchschnitts-SC (gegebenenfalls noch zusätzlich mit Traglast, aber oft auch einfach schon prinzipiell schneller als der gängige SC-Basiswert). Da ist's dann mit dem Rückzug natürlich schnell Essig, wenn die nicht bequemerweise dabei mitspielen wollen...

Crimson King:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  6.06.2021 | 11:36 ---@Crimson King: danke für die Erläuterung. Dann leite ich nämlich nahezu vollständig im Storymodus   :)

--- Ende Zitat ---

Den Eindruck habe ich als Spieler zugegebenermaßen nicht. Das ist aus meiner Sicht eher eine Mischform.  :)

Ginster:
Ich habe den Wortlaut des Campaign Loss-Abschnittes jetzt nicht mehr im Kopf, aber für mich war das immer eine sehr natürliche Sache. Ein Rückzug wird erzählerisch abgehandelt, dafür passiert natürlich was in der Welt. Einfach wiederkommen und die restlichen HP runterkloppen ist keine Option. Dabei soll die Kampagne natürlich nicht in eine Sackgasse gehen. Es ergeben sich aus der Niederlage einfach Komplikationen, die vorher nicht da waren.
Wir hatten das nicht oft, aber es hat eigentlich alles immer eher interessanter gemacht.

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