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Steh grad an bei Erklärungen zu einem metagamingen RPG
Metamorphose:
Salü Miteinander.
Ich habe letztes Wochenende ein kleineres RPG-Projekt regeltechnisch zu Ende gebracht. Arbeite immer mal wieder seit 6 jahren daran und möchts bald online stellen.
Das ganze RPG ist recht Meta und ich stolpere noch ein bisschen in der Erklärung dazu rum. Ich würde gerne von euch Feedback deswegen haben, wie ich es eingängiger oder eleganter erklären kann. Also hier mal die Infos über das Projekt.
Grundidee
Das ganze ist ein 2-Spieler Rollenspiel, welches vermehrt die SL wechselt. Im Spielaufbau definieren beide Spieler*innen die Welt, sprich Genre, Orte usw, auch was für Charaktere sie dann dort spielen wollen. Danach startet das Spiel mit einer Story, in der sie noch sich selbst als Person spielen. Sie werden dann durch einen Fluch in diese andere Welt katapultiert. Dort wird eine Person zu einem Charakter in dieser Welt, die andere Person zu einer art SL. Der Charakter versucht dann aus dieser Welt zu entkommen, schafft er es, kommen im besten Falle beide wieder in die Realität. Dort wird noch ausgespielt, wie die Konsequenzen der Welt (Wunden, Veränderungen usw) in unserer Welt ihren Effekt haben, danach ist das Spiel zu Ende.
Die Seinzustände der Spieler
Folglich hat jede*r Spieler*in drei Seinzustände: die reale reale Person die am Tisch sitzt und ein Spiel spielt, die fiktive reale Person die in eine Welt hineingezogen wurde und der Charakter, den sie in der anderen Welt spielt. Im Spiel wird dann von der realen realen Person ein Würfelwurf gefordert, damit sie sehen wie eine Situation für den Charakter ausgeht.
Problematik
Ihr seht vermutlich mein Problem. Wirklich witzig ist, dass sie in der anderen Welt nicht ein Charakter sind mit seinem Wissen, sondern ihn nur übernehmen, also ihr Spielerwissen noch haben. Dies irgendwie so zu erklären, dass es für alle klar ist, ist herausfordernd für mich. Also die drei Seinszustände und das Wissen abzugreifen. Habt ihr da Ideen? Vielleicht mache ich mir es ja auch einfach zu kompliziert.
Jetzige Lösung
Bis jetzt sage ich zu Anfangs, dass sie eine Geschichte erzählen. Im Aufbau setzen sie die Eckpunkte der Geschichte, danach folgt die Geschichte gestartet in der realen Welt. In der Geschichte passiert ab dann alles, somit sollte klar sein, dass alles fiktiv ist.
Beizubehalten
Diese Dinge müssen zwingend beibehalten werden im Lösungsvorschlag:
-Die Geschichte vor dem Weltenübertritt hat mit ihnen persönlich zu tun, somit existieren sie irgendwie auch fiktiv als reale Person im Spiel
-Ein Charakter dieser Welt kann gesteuert werden. Sie greifen auf körperliche Attribute zurück, haben aber noch ihr Spielwissen und kein Charakterwissen
-Die realen realen Spieler*innen müssen angesprochen werden können im Regelwerk, um Proben oder sonstige Regeldinge durchzuführen.
Jemand Ideen?
Faras Damion:
Sorry, ich stehe auf dem Schlauch.
Also die Spielerin Anna spielt die Figur Anna (die im wesentlichen sie ist), die in eine Fantasie-Welt gezogen wird. Dort wird sie dann zur Katze Anna (als Beispiel)?
Katze Anna hat die Erinnerung der RL-Anna aber coole Katzen-Fähigkeiten?
Wie lange soll denn die Einführung dauern? Wenn das nur kurz geht, würde ich das rein erzählerisch angehen und mich auf die Fähigkeiten des Charakters fokussieren, der hauptsächlich gespielt wird.
Ein "Du siehst ein Loch hinten im Kleiderschrank, was tust Du?" braucht keine Metaerklärung über Spieler-/Figurentrennung. Das ist intuitives Kinderrollenspiel.
Metamorphose:
Salü Faras Damion.
Genau, du hast's begriffen :-)
Die Einführung ist eigentlich nur so ein 2-Minutending, das vorangestellt wird. Genau so wie das Ende in der Realität, geht auch kurz.
Die Vorgeschichte ist aber halt wichtig, weil es grob 4 vorgegebene gibt aus denen sich dann 4 Storyverläufe mit leicht anderen Regeln spannen können.
Maarzan:
Also so eine Art "Besessenheit" der Spielweltfigur durch das Spielweltbewußtsein?
Gibt es denn das Bewusstsein des übernommenen Körpers noch und hat dieses noch irgendeinen Einfluss?
Wie viel von dem Wissen der übernommenen Figur hat das besetzende Spielerbewußtsein.
Was weiß das transferierte Spielerbewußtsein denn bezgl. der Rückkehrkonditionen?
Ich verstehe nicht, warum oder wann der Spieler am Tisch einen Wurf anfordern muss?
Wer kontrolliert denn letztlich was in der Spielwelt?
Wenn der Spieler für das Spielweltbewußtsein erklärt: ich lasse meinen Host über den Graben springen, muss er doch nicht noch extra den Wurf anfordern, oder? Es gibt doch immer noch die SL-Seite, welche dann festlegt "klappt auch so" oder "ist unsicher" und dann den Wurf anfordert.
Alexandro:
Welches Interesse hat die (fiktive) SL in der Welt? Und wieviele Möglichkeiten, die Welt zu beeinflussen?
Wenn es eine "allmächtige" SL ist (wie bei D&D und anderen klassischen Rollenspielen) und die Spielenden nach Erledigung der Aufgabe beide wieder in die reale Welt kommen, wenn die Aufgabe erledigt ist, warum setzt sie nicht ihre Möglichkeiten als SL ein, um es dem anderen Spielteilnehmer so einfach wie möglich zu machen? Welche Gründe könnte sie haben, dem anderen Spielteilnehmer Steine in den Weg zu legen?
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