Autor Thema: Was darf/soll gleich funktionieren?  (Gelesen 8411 mal)

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Achamanian

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Was darf/soll gleich funktionieren?
« am: 12.06.2021 | 18:43 »
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https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119342.msg134995892.html#msg134995892

ein paar allgemeine Fragen und Überlegungen:

Über welche Bereiche hinweg sollte ein System eures Erachtens vereinheitlichen, welche Bereiche sollten sich bewusst regeltechnisch absetzen? Und warum? Ich glaube, da gibt es stark auseinandergehende Meinungen, und mich würden die Gründe interessieren.

Zum einen gibt es die Position, dass möglichst alle Spielhandlungen über gleichbleibende Abstrakte Mechanismen geregelt werden können, sodass z.B. auch eine physische Konfrontation sich auf Regelebene nicht von einem Duell der Willenskraft unterscheidet, oder dem Kampf gegen die Naturgewalten. Starke Beispiele für die regeltechnische Umsetzung dieses Anspruchs sind Fate und Questworlds/Heroquest.

Dann gibt es die Erwartung, dass bestimmte Bereiche sich auch regeltechnisch anders "anfühlen", um ihre Besonderheit hervorzueben (und sie evtl. auch zu einem MiniGame zu machen, das sich vom sonstigen Spielfluss abhebt). Typisch sind da natürlich Kampf und Magie. Wenn man zu OSR-D&Ds schaut, gilt das aber auch für Sachen wie Diebesfertigkeiten (und ich habe durchaus schon gehört, dass Diebesfertigkeiten natürlich D100-Roll-Under sein müssen, weil sie halt nicht das gleiche sind wie Attacken oder Rettungswürfe).

Ich selbst tendiere einerseits stark zum Wunsch nach einem einheitlichen System, was aber in gewissem Maße auch ästhetisch motiviert ist und gar nicht unbedingt so viel mit meiner Spielpraxis zu tun hat. Ich finde Fate z.B. "schön", spiele es aber nicht so gerne. Ich finde es bei modernen D&Ds schön, dass es einheitliche Eigenschaftsboni mit weitgehend einheitlichen Auswirkungen auf die verschiedenen Subsysteme gibt, die diese verwenden, während es mich bei BRP (das ich im Spiel eigentlich lieber mag) stört, dass aus den Haupteigenschaften auf unterschiedliche Arten Werte abgeleitet werden, die auf unterschiedlichen Skalen operieren (Schadensbonus als Würfelgröße, Trefferpunkte als Zahlenwert, je nach genauem System auch Skillboni, Erfahrungsboni, Aktionspunkte, Initiativeränge ...).

Andererseits bin ich bei Fate dann auch wieder an dem Punkt, an dem ich sage: Ich hätte gerne ein "richtiges" Magiesystem, also eines, das auch auf Regelebene noch ein paar Extravolten und klarere Festlegungen macht. Warum? Keine Ahnung. Damit Magie sich absetzt oder eben potenziell interessante Mini-Spiele erzeugt. Oder vielleicht auch, damit sie sich "real" anfühlt - Magie hat ja an sich erst einmal leicht etwas Beliebiges; wenn man sie dann zum Ausgleich nicht nur innerhalb des Settings, sondern auch innerhalb der Regeln in sehr konkrete, greifbare Mechanismen gießt (im Sinne von "Eine Feuerlanze macht 4W6 Elementarschaden" und eben nicht nur "eine Feuerlanze ist eine Offensivaktion, die als solche nach den üblichen Regeln abgewickelt wird), erscheint sie vielleicht "verbindlicher" und dadurch "echter". Sicher bin ich mir da aber nicht.

Online schneeland

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #1 am: 12.06.2021 | 18:48 »
Magie wäre auch für mich der Kandidat, der gerne ein bisschen anders sein darf. Wobei Mechaniken z.B. für göttliche Magie und arkane Magie nicht zwingend verschieden sein müssen (auch z.B. unterschiedliche Spruchlisten oder Zauberdomänen nett sind).
Beim Rest ist es auch bei mir eher so, dass ich Einheitlichkeit angenehmer finde (allein schon, weil es die durch Mechanik erzeugte kognitive Last beim Spielen verringert).

Edit:
Wobei mir gerade noch auffällt, das so etwas wie Hacking auch ein Grenzfall ist, bei dem ich mir nicht sicher bin, was ich eigentlich lieber mag - ich tendiere auch leicht zu einem separaten Subsystem, ggf. mit der Option, das Ganze über eine zusammenfassende Probe abzuhandeln.
« Letzte Änderung: 12.06.2021 | 18:51 von schneeland »
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Online Maarzan

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #2 am: 12.06.2021 | 19:00 »
Ein wesentlicher Teil meines Spielspaßes ist der Blick auf die Simulation: Wie wird was aus einer Spielwelt dann in Zahlen und Mechaniken abgebildet und wie gut funktioniert das dann, wenn man daran als PC in der Spielwelt dran rumfrickelt oder als SL dann Spieler drauf löslässt.

Für die Spielpraxis kann das theoretisch dann auch mal zu viel werden, aber im Prinzip bin ich da in weiten Bereichen relativ schmerzfrei - auch wenn ggf. die Chance bleibt, dass ein System auch trotz Aufwand einfach fehldesigned sein könnte und der Aufwand damit für Nüsse und eben nicht förderlich.
Aber auch nicht zu offensichtliche Fehler zu finden (und idealerweise dann zu verbessern) kann Spaß machen.
 
Da es noch andere, kleinere Bereiche des Spielspaßes gibt, wird ein Spiel ohne größtmögliche Detailtreue nicht automatisch ungenießbar, aber es wird zunehmend fader und störender und diese anderen Teilbereiche müssten dann entsprechend mehr geschmacksfreundlich umgesetzt werden, um den Verlust an Detailliebe für mich zu kompensieren.

Magie ist nun etwas, was nicht aus unserer Welt übernommen ist, aber auch da mag ich es, wenn es den Anschein erweckt es könnte aus einer "echten" Welt übernommen worden sein und es entsprechende Details gibt, welche es zu entdecken und zu probieren gibt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #3 am: 12.06.2021 | 19:07 »
Das "Exotische" an verschiedenen Bereichen früherer D&D-Regeln ist ja gerade, dass dort schon die Grundmechanismen andere sind.

Heute verläuft die Trennung ja "nur" an der Linie, ob auf den selben Grundmechanismus mehrere unterschiedliche Türmchen gestellt werden oder ob da ein dicker Turm drauf kommt, in den alles rein passt.


Bei FATE u.Ä. stelle ich immer wieder fest, dass mir beim Spielen etwas spielmechanisches "Futter" fehlt.
Mit der klassischen Aufteilung dagegen bin ich ziemlich zufrieden: Grundlegende Mechanismen inkl. Fertigkeiten und dann als darauf aufbauende Bereiche Kampf, Magie, etc. 
Zig verschiedene Magiearten, zwei verschiedene Sorten Hacker und spielmechanisch verschieden beackerte Kampfstile oder auch nur -bereiche (wie z.B. Nah- und Fernkampf) brauche ich dann aber doch nicht.


Also: Ein Grundmechanismus als Fundament und darauf verschiedene, nicht zu große und nicht zu verspielte Türmchen. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Colgrevance

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #4 am: 12.06.2021 | 19:11 »
Ich sehe das wie YY. Welche "Türmchen" genau mir die Regeln liefern sollten, hängt wesentlich von Setting und Spielinhalten ab: Wenn ich Hexploration spiele, sollten dann natürlich auch Regelmodule zu Erkundung, Reise etc. vorhanden sein, die ich bei einem Intrigen-/Soziallastingen Spiel nicht wirklich brauche; in einer Postapokalyptischen Welt dürfen gerne Ressourcenverbrauch und andere Surival-Aspekte verregelt sein, in einer High Fantasy-Welt möchte ich das lieber nicht haben. Die Grundmechanismen sollten aber möglichst gleich funktionieren.

Offline nobody@home

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #5 am: 12.06.2021 | 19:17 »
Ich bin schon sehr für Einheitlichkeit. Nicht unbedingt gerade fürs Extrem; auch ich habe kein überwältigendes, zwingendes Bedürfnis, wirklich gnadenlos alles durch genau ein und dasselbe Schema F durchnudeln zu müssen. ;D Aber je weniger Ausnahmen und Spezialfälle ich mir merken muß, weil die Regeln beispielsweise im großen und ganzen dasselbe halbe Dutzend einfache Grundelemente zuverlässig wieder und wieder verwenden, um so weniger Sorgen muß ich mir speziell um meine Regelkenntnisse machen und um so mehr kann ich mich auf den Rest des Spiels konzentrieren.

Entsprechend darf denn aus meiner Sicht auch Magie grundsätzlich schlicht dieselben Regelwerkzeuge verwenden wie die nichtmagischen Spielanteile auch. Daß sich die Magie in einem bestimmten Setting im Detail dann wieder grundlegend von der in einem anderen unterscheiden mag, ist ja erst mal weniger ein Argument speziell dagegen als vielmehr eins gegen die Idee, daß man für verschiedene Hintergründe einfach dasselbe konkrete Magiesystem verwenden könnte -- ob sich dessen Regeln nun an den "normalen" orientieren oder ihr komplett eigenständiges Ding sind (mundanes Spiel mit Würfeln, Magie mit Jenga-Turm...? :think:), hat damit eigentlich nichts zu tun.

Offline Megavolt

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #6 am: 12.06.2021 | 19:27 »
Ich bin flexibel, aber wenn man mich mit der Taschenlampe unter der Bettdecke fragen würde, würde ich sagen, ich will lieber überlegene Einzelfall-Modellierungen als die totale Einheitlichkeit aller Modellierungen.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #7 am: 12.06.2021 | 20:16 »
Nicht sehr überraschend, als alter OSLer bin ich der Meinung das Einheitlichkeit unwichtig ist, solange die unterschiedlichen Regeln klar und knackig sind. RW, Angriffswurf, Diebesfähigkeiten - Ein Wurf mit deutlichem Ausgang. Der Rest ist Rollenspiel, wenn da zu viel Berechnungen und Modifikationen reinspielen, oder gar verschiedene Erfolgsstufen, wird es... mindestens ablenkend.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Crimson King

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #8 am: 12.06.2021 | 21:27 »
Im Idealfall gibt es einen Grundmechanismus für alles, der gut darin ist, spezifische Verfeinerungen zuzulassen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Ávila

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #9 am: 12.06.2021 | 22:16 »
Ich bin grundsätzlich misstrauisch gegenüber Systemen, bei denen Einheitlichkeit Designziel ist. Das sind fast immer verkopfte Reißbrettentwürfe, die am Spieltisch eher mäßig funktionieren. Das hat meiner Meinung nach zwei Gründe: Zum einen ist ein Mechanismus, der alles gleich gut abbildet, in keiner Situation wirklich spitze. Zum Anderen ist Abwechselung interessant. Ein immer gleicher Regelmechanismus ist letztlich eine langweilige Spielmechanik.
« Letzte Änderung: 12.06.2021 | 22:27 von Ávila »

Tarendor

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #10 am: 12.06.2021 | 22:37 »
Ich bin grundsätzlich misstrauisch gegenüber Systemen, bei denen Einheitlichkeit Designziel ist. Das sind fast immer verkopfte Reißbrettentwürfe, die am Spieltisch eher mäßig funktionieren. Das hat meiner Meinung nach zwei Gründe: Zum einen ist ein Mechanismus, der alles gleich gut abbildet, in keiner Situation wirklich spitze. Zum Anderen ist Abwechselung interessant. Ein immer gleicher Regelmechanismus ist letztlich eine langweilige Spielmechanik.

Das kann ich nur unterschreiben. Nach einem relativ kurzen Ausflug in den Indie-Bereich (zum Beispiel Fate u.a.)  haben wir gemerkt dass uns das nichts gibt. War einfach langweilig.

Offline KhornedBeef

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #11 am: 12.06.2021 | 22:55 »
Ich tendiere lustigerweise trotz der Ästhetik oft zu einheitlichen Systemen. Ästhetisch finde ich, wenn Regeln die Besonderheit ihrer Fiktion ausdrücken, ihren Geist atmen. Ästhetisch finde ich, wenn man sich mit den Regeln seiner Figur identifizieren kann wie mit ihrem Hut oder Helm.
Warum dann das andere? Zum einen sind die Regeln schneller gelernt, wenn es richtig gemacht wird. Zum anderen sind auch die rulings einfacher: ich brauche weniger Erfahrung mit den mannigfaltigen Spielsituationen. Fate kann man im Elfenbeinturm durchlesen und jede fiktive Situation zumindest ordentlich verregeln, weil es eben kaum Grenzfälle zwischen verschiedenen Regelprinzipien gibt. Wenn ich dann noch dahin ausgehe, dass alle anderen weniger in die Regeln investieren als ich, ist das schon verlockend.
Trotzdem würde ich eigentlich eine hybride Lösung bevorzugen (das ist wohl mit dem Türmchen auch eingeschlossen?). Einheitliche Grundregeln, optionale spielerinnenverwaltete Zusatzregeln. 13th Age macht das ein bisschen, aber ist mir noch zu umfangreich im Moment. Einige neuere Systeme sind da näher dran glaube ich.
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Offline Talasha

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #12 am: 12.06.2021 | 23:01 »
Eine schwere Frage..... ich finde das Grundprinzip sollte ungefähr gleich funktionieren, aber genug Raum lassen um z.B. Göttliche- und Arkane Magie schön differenziert dar zu stellen.
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Offline Gorbag

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #13 am: 13.06.2021 | 00:45 »
Ich finde entscheidend bei der Frage ist, wo der Fokus liegt in dem System. Da wo der Fokus liegt dürfen und sollten sich Regeln auch gerne was unterscheiden. D&D ist z.B. stark auf Kampf getrimmt entsprechend will ich, dass sich ein Krieger und ein Barbar unterscheiden oder ein Magier/Kleriker. Das dürfen (und sollen) eher Detailunterschiede sein, so dass die Regeln im Hintergrund irgendwie ähnlich bleiben, aber wenn Krieger/Barbar regelmechanisch identisch sind, dann ist eine der Optionen rein narrativ und kann gestrichen werden (in einem auf Kampf fokusierten System). Kurzum, da wo der Fokus liegt, will ich auch Details in den Regeln haben aber so, dass das Gesamtsystem sich homogen anfühlt und ein innere Logik verfolgt.

Was diese Regel aber immer sticht, ist wenn eine Regelmechanik mich begeistert. Die darf dann beliebig schlecht zum Rest des Systems passen. Der Hukster der bei Deadlands z.B. über Probe + Pokerspiel zaubert ist in meinen Augen immer noch ein Geniestreich. Es ist egal, dass das sonst keine Regel gibt, die ähnlich funktionert, einfach weil dieses Mini-Game so hervorragend mit dem Fluff des Systems zusammenpasst.

Offline KhornedBeef

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #14 am: 13.06.2021 | 07:35 »
Ich finde entscheidend bei der Frage ist, wo der Fokus liegt in dem System. Da wo der Fokus liegt dürfen und sollten sich Regeln auch gerne was unterscheiden. D&D ist z.B. stark auf Kampf getrimmt entsprechend will ich, dass sich ein Krieger und ein Barbar unterscheiden oder ein Magier/Kleriker. Das dürfen (und sollen) eher Detailunterschiede sein, so dass die Regeln im Hintergrund irgendwie ähnlich bleiben, aber wenn Krieger/Barbar regelmechanisch identisch sind, dann ist eine der Optionen rein narrativ und kann gestrichen werden (in einem auf Kampf fokusierten System). Kurzum, da wo der Fokus liegt, will ich auch Details in den Regeln haben aber so, dass das Gesamtsystem sich homogen anfühlt und ein innere Logik verfolgt.

Was diese Regel aber immer sticht, ist wenn eine Regelmechanik mich begeistert. Die darf dann beliebig schlecht zum Rest des Systems passen. Der Hukster der bei Deadlands z.B. über Probe + Pokerspiel zaubert ist in meinen Augen immer noch ein Geniestreich. Es ist egal, dass das sonst keine Regel gibt, die ähnlich funktionert, einfach weil dieses Mini-Game so hervorragend mit dem Fluff des Systems zusammenpasst.
Ich hatte das oben so verstanden, dass die grundsätzliche Mechanik (wie D20+Mod/Überwürfeln) einheitlich sein soll, nicht die Regeln gleich. Vergleiche Fate: gleiche Würfel, gleiche Erfolgsschritte, gleiche Einbindung von Umgebung/Situation. Trotzdem können ja Krieger und und Zauberer potenziell ganz verschiedene Sachen.
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Offline flaschengeist

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #15 am: 13.06.2021 | 08:14 »
Das kann ich nur unterschreiben. Nach einem relativ kurzen Ausflug in den Indie-Bereich (zum Beispiel Fate u.a.)  haben wir gemerkt dass uns das nichts gibt. War einfach langweilig.

Kann ich auch unterschreiben. Schon bei Savage Worlds war mir das Zaubern zu "flach". Demnächst probieren wir mal für einen "few shot" Tales of Xadia mit Cortex Prime, da ist alles extrem abstrahiert. Würde mich daher sehr wundern, wenn es nicht beim ausprobieren bleibt aber ich bin gespannt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online 1of3

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #16 am: 13.06.2021 | 16:10 »
Oder vielleicht auch, damit sie sich "real" anfühlt - Magie hat ja an sich erst einmal leicht etwas Beliebiges; wenn man sie dann zum Ausgleich nicht nur innerhalb des Settings, sondern auch innerhalb der Regeln in sehr konkrete, greifbare Mechanismen gießt (im Sinne von "Eine Feuerlanze macht 4W6 Elementarschaden" und eben nicht nur "eine Feuerlanze ist eine Offensivaktion, die als solche nach den üblichen Regeln abgewickelt wird), erscheint sie vielleicht "verbindlicher" und dadurch "echter". Sicher bin ich mir da aber nicht.

Muss es denn unbedingt auf Zahlen und Würfel rekurieren, um verbindlich zu wirken? Ich probiere mal ein Beispiel:

Regenmetall
Zur Herstellung braucht man Regen aus dem Großen Sturm, Tonkrüge aus Erde,
die an drei Stellen in der Wüstenei gefunden wird und einen Regenschmied, der für einen Monat täglich über dem eingefangenen Regen singt. Dann entsteht eine silbrige Flüssigkeit mit folgenden Effekte

- Sie hält Obst und Gemüse frisch
- Sie dient als Lügendetektor, wenn du eine Hand reinhälst
- Ein Regenschmied kann sie bewegen
- Ein Regenschmied kann kurze Abläufe programmieren (meist für Kunst)
- Ein Regenschmied kann sie dazu bringen bei bestimmten Reizen die Form zu ändern. Beliebt sind ausfahrbare Klingenwaffen

Ist das verbindlich? Falls ja, muss man sich halt einfach nur mal die Mühe machen, aufzuschreiben was Magie in dem Setting tut.




Offline Colgrevance

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #17 am: 13.06.2021 | 19:11 »
Ist das verbindlich? Falls ja, muss man sich halt einfach nur mal die Mühe machen, aufzuschreiben was Magie in dem Setting tut.

Ich kenne (leider) auswendig gar keine veröffentlichten Spiele, die sich systematisch diese Mühe machen - sowas hat mir z. B. bei HeroQuest Glorantha immer gefehlt. Kannst du mir interessehalber mal Spiele nennen, wo das wirklich so ohne Bezug zu Zahlen und Würfel durchexerziert wird (also nicht nur ein-zwei Beispiele geliefert werden)?

Offline nobody@home

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #18 am: 13.06.2021 | 19:24 »
Ich kenne (leider) auswendig gar keine veröffentlichten Spiele, die sich systematisch diese Mühe machen - sowas hat mir z. B. bei HeroQuest Glorantha immer gefehlt. Kannst du mir interessehalber mal Spiele nennen, wo das wirklich so ohne Bezug zu Zahlen und Würfel durchexerziert wird (also nicht nur ein-zwei Beispiele geliefert werden)?

Ich denke, es gibt unabhängig von der genauen Art der Beschreibung bestenfalls wenige Magiesysteme, die buchstäblich alles aufzählen, was Magie in ihrem Setting kann und auch jemals können wird. So sehr festlegen wollen sich ihre Erfinder dann in der Regel eben doch nicht, weil sich die Magie dann schnell nicht mehr "magisch" (hier im Sinne von: flexibel als Handwedelwerkzeug einsetzbar) genug anfühlt.

Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #19 am: 13.06.2021 | 19:56 »
Ich denke, es gibt unabhängig von der genauen Art der Beschreibung bestenfalls wenige Magiesysteme, die buchstäblich alles aufzählen, was Magie in ihrem Setting kann und auch jemals können wird. So sehr festlegen wollen sich ihre Erfinder dann in der Regel eben doch nicht, weil sich die Magie dann schnell nicht mehr "magisch" (hier im Sinne von: flexibel als Handwedelwerkzeug einsetzbar) genug anfühlt.

Ich glaube nicht, dass das das Problem ist ... die Entwicklung einer "Ritualistik" für Magie würde in meinen Augen sogar potenziell für eine sehr viel "magischere" (also über Symbolismen organisierte) Magie sorgen; das übliche, abstraktere Prinzip von "Tausche magisches Energiequantum gegen konkrete Wirkung" ist ja eigentlich sehr viel technzistischer und wohl eher in der Thermodynamik verankert als in irgendwelchen mystischen Traditionen.

Ich denke, es ist eher so, dass man bei der Entwicklung einer solchen Ritualistik nich darum herumkäme, die Generierung magischer Effekte zu einem Hauptthema des Spiels zu machen (wie das z.B. Unknown Armies macht). Das ist aber in den wenigsten Fällen gewünscht, meist will man ja doch eher den Effekt und dann weiter im Text, und so was wie materielle Kompenenten werden - wenn überhaupt vorgesehen - heutzutage ja selbst bei D&D weitgehend abstrahiert, um sich nicht konkret mit der Buchführung über solchen Kram belasten zu müssen.

Offline Yney

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #20 am: 13.06.2021 | 20:31 »
Mir persönlich liegt es nicht so, wenn die Mechanismen für unterschiedliche Aspekte all zu ähnlich sind. Beispielsweise kann ich einem Magiesystem nicht viel abgewinnen, bei dem z.B. Feuermagie und Blitzmagie eigentlich das gleiche machen, nur eben mit verschiedenen Schadensarten um sich werfen. Und auch zum Thema Magie: Wenn Magie einfach alles kann, dann driftet mir das zu sehr in ein System, dass sich in seinen Effekten immer weiter aufbläht.
Aber wie gesagt: Das ist wie so oft persönliche Geschmackssache. Gerade wenn man Magie mag, bei der es so richtig kracht, dann kann ich mir gut vorstellen, dass man mit einer nach oben offenen Effektskala viel mehr Spaß haben wird.

Ich habe bei Feenlicht die Magie ganz gezielt aus dem abgeleitet, wie die verschiedenen Elemente "funktionieren". Da unterscheiden sich Erdmagie und Feuermagie nicht nur drastisch in ihren Wirkungen, sondern auch ihre Mechanismen laufen ein wenig anders ab. Dennoch haben sie zumindest in der Form von Spruchmagie regeltechnisch die gleiche Mechanik (mit ein wenig unterschiedlichen Werten - Erdmagie ist langsamer). Aber beispielsweise elfische Magie oder die Magie von Priestern besitzt auch ganz andere Mechanismen. Mir gefällt's so besser - das muss aber nicht jedem so gehen.

Und auch bei anderen Dingen habe ich gerne Varianten statt immer gleicher Prozesse, die sich (für mich) dann nur in ihrem Namen unterscheiden.

Offline nobody@home

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #21 am: 13.06.2021 | 20:40 »
Ich glaube nicht, dass das das Problem ist ... die Entwicklung einer "Ritualistik" für Magie würde in meinen Augen sogar potenziell für eine sehr viel "magischere" (also über Symbolismen organisierte) Magie sorgen; das übliche, abstraktere Prinzip von "Tausche magisches Energiequantum gegen konkrete Wirkung" ist ja eigentlich sehr viel technzistischer und wohl eher in der Thermodynamik verankert als in irgendwelchen mystischen Traditionen.

Und umgekehrt wieder sind gerade diese mystischen Traditionen gerne sehr viel neumodischer und "technizistischer" als die schlichte Magie in der gängigen Folklore, die sich damit begnügt, sie einfach funktionieren zu lassen, ohne sie groß zu hinterfragen. Woher kriegen denn dort die einschlägigen Feen, Hexen, Flaschengeister, Zauberer, oder magischen Galoschen ihre Kräfte genau? Kümmert eigentlich keinen, Hauptsache, sie haben sie; insofern würde ich sagen, daß das Phänomen, daß "man meist doch eher den Effekt haben will", schon deutlich ältere Wurzeln haben dürfte als erst speziell die heutige Rollenspielmode oder auch nur das Hobby Rollenspiel als solches überhaupt. ;)

Offline Colgrevance

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #22 am: 13.06.2021 | 22:12 »
Und umgekehrt wieder sind gerade diese mystischen Traditionen gerne sehr viel neumodischer und "technizistischer" als die schlichte Magie in der gängigen Folklore, die sich damit begnügt, sie einfach funktionieren zu lassen, ohne sie groß zu hinterfragen. Woher kriegen denn dort die einschlägigen Feen, Hexen, Flaschengeister, Zauberer, oder magischen Galoschen ihre Kräfte genau? Kümmert eigentlich keinen, Hauptsache, sie haben sie; insofern würde ich sagen, daß das Phänomen, daß "man meist doch eher den Effekt haben will", schon deutlich ältere Wurzeln haben dürfte als erst speziell die heutige Rollenspielmode oder auch nur das Hobby Rollenspiel als solches überhaupt. ;)

Es geht aber auch im Rollenspiel nicht primär um die Frage, woher die Magie kommt, sondern vor allem eben darum, welche festen Effekte sich wie erzielen lassen. Und da schön mystisch vage zu bleiben, ist für Folklore und Literatur natürlich genau die richtige Methode, aber am Spieltisch wollen die allermeisten Spieler in längerfristigen Spielen meiner Erfahrung nach durchaus handfestere Regelungen, die im zweifelsfall auch wiederholbar sind. Und damit natürlich zwangsläufig "technizistischer" anfühlen werden.

Aber das führt jetzt doch arg weit vom Ursprungsthema weg...

Offline nobody@home

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #23 am: 13.06.2021 | 22:35 »
Es geht aber auch im Rollenspiel nicht primär um die Frage, woher die Magie kommt, sondern vor allem eben darum, welche festen Effekte sich wie erzielen lassen. Und da schön mystisch vage zu bleiben, ist für Folklore und Literatur natürlich genau die richtige Methode, aber am Spieltisch wollen die allermeisten Spieler in längerfristigen Spielen meiner Erfahrung nach durchaus handfestere Regelungen, die im zweifelsfall auch wiederholbar sind. Und damit natürlich zwangsläufig "technizistischer" anfühlen werden.

Aber das führt jetzt doch arg weit vom Ursprungsthema weg...

Letzten Endes kommt's ja fürs Spiel auch weniger darauf an, was "die Magie" kann (im Zweifelsfall ruhig erst mal alles, sie ist ja kein Charakter, um dessen "Übermacht" man sich sonst vielleicht sorgen müßte :)), als ganz konkret darauf, was der einzelne jeweils betrachtete Magier kann und was nicht. Fürs Thema relevant wäre demnach also, wie sich Letzteres in Regelform niederschlägt bzw. niederschlagen soll -- nicht dagegen unbedingt so sehr, welche Art von innerspielweltlichem Magietheoriefluff man daran koppeln will (auch wenn der gegebenenfalls sicher auch an und für sich schon interessant sein kann).

Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #24 am: 14.06.2021 | 01:12 »
Was diese Regel aber immer sticht, ist wenn eine Regelmechanik mich begeistert. Die darf dann beliebig schlecht zum Rest des Systems passen. Der Hukster der bei Deadlands z.B. über Probe + Pokerspiel zaubert ist in meinen Augen immer noch ein Geniestreich. Es ist egal, dass das sonst keine Regel gibt, die ähnlich funktionert, einfach weil dieses Mini-Game so hervorragend mit dem Fluff des Systems zusammenpasst.
Huckster sind toll! Auch wenn ich mit meiner Hexe 7 mal an einem Spielabend den schwarzen Joker gezogen habe :-)

Ich denke, dass das daran liegt, dass Magie oft der Kern der Welt ist. Was auch immer die tiefsten Wahrheiten und Designprinzipien der Welt sind, Magie reizt sie bis zum Extrem aus.

Magie für Fate müsste daher, wenn die Welt für die Regeln entwickelt wird, konsequent zuende gedacht in die Fate-Punkt-Ökonomie eingreifen.

Beispiele:

  • Jetzt gilts: Für die nächste Aktion haben Fate-Punkte dreifache Wirkung, oder ihr erhaltet die dreifache Anzahl Fate-Punkte für tolle Aktionen.
  • Alles lebt: Jede kleine Geste erzeugt temporäre Aspekte. Du kannst Boni aus den kleinsten Details erhalten — aber es sind auch alle angehalten, aus kleinen Details explodierende Nebeneffekte zu erfinden. Ein Schmetterling kann einen Sturm rufen. Positive und negative Effekte müssen sich ausgleichen — die Diskrepanz müssen Zaubernde aus ihren Fate-Punkten begleichen.
  • Irrelevanz: Du kannst keine Fate-Punkte einsetzen. Nur noch der Zufall gilt. Kann genutzt werden, um durch Fate-Punkte aktivierte Fähigkeiten zu kontern.
  • Du bist nur, was du bist: Es wird für die nächsten Handlungen nicht gewürfelt. Werte ändern sich NUR noch über Fate-Punkte.
  • Stunt: Erkennt es, wenn SCs Fate-Punkte erhalten oder nutzen.
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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #25 am: 14.06.2021 | 01:19 »
Ich kenne (leider) auswendig gar keine veröffentlichten Spiele, die sich systematisch diese Mühe machen - sowas hat mir z. B. bei HeroQuest Glorantha immer gefehlt. Kannst du mir interessehalber mal Spiele nennen, wo das wirklich so ohne Bezug zu Zahlen und Würfel durchexerziert wird (also nicht nur ein-zwei Beispiele geliefert werden)?

Ohne Zahlen nein. Das Beispiel ist aus einer Reihe auf meinem Block, die ich aktuell beschicke. Deshalb hatte ich das parat. Abschließende Magie findest du bei 7te See. In ähnlicher Weise auch bei Reign, wobei man da neue Formen dazu erfinden kann.

Letzten Endes kommt's ja fürs Spiel auch weniger darauf an, was "die Magie" kann (im Zweifelsfall ruhig erst mal alles, sie ist ja kein Charakter, um dessen "Übermacht" man sich sonst vielleicht sorgen müßte :)), als ganz konkret darauf, was der einzelne jeweils betrachtete Magier kann und was nicht. Fürs Thema relevant wäre demnach also, wie sich Letzteres in Regelform niederschlägt bzw. niederschlagen soll -- nicht dagegen unbedingt so sehr, welche Art von innerspielweltlichem Magietheoriefluff man daran koppeln will (auch wenn der gegebenenfalls sicher auch an und für sich schon interessant sein kann).

Da bin ich nicht sicher. Wir spielen ja nicht nur Charaktere, sondern imaginieren immer auch eine Welt drum rum. Also du bist Magier, zu was macht dich das denn jetzt? Wie reagieren Leute auf dich? Was wissen Normalsterbliche über Magie? Und dann kommt man zuletzt zu der Frage, wie D&D aussehen müsste, wenn man die Magieregeln ernst nimmt. Das sind Extreme, aber ich glaube eine klare Trennung ist da schwer.

Ich wollte aber eigentlich nur wissen, ob man so Rumpels Wunsch nach Real, Echt, Verbindlich entgegen kommt.

Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #26 am: 14.06.2021 | 01:22 »
Ohne Zahlen nein. Das Beispiel ist aus einer Reihe auf meinem Block, die ich aktuell beschicke. Deshalb hatte ich das parat. Abschließende Magie findest du bei 7te See. In ähnlicher Weise auch bei Reign, wobei man da neue Formen dazu erfinden kann.
Hat schonmal jemand versucht, was aus Brandon Sandersons Büchern zu extrahieren? Was er hier schreibt klingt, als könnte das gehen: https://faq.brandonsanderson.com/knowledge-base/what-are-sandersons-laws-of-magic/
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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #27 am: 14.06.2021 | 01:38 »
Das sind Blog posts, keine Bücher, kann ich nur empfehlen. Und ja. In meinem Let's Go To Magic School, erzeugst du das Magiesystem im Spiel, was ich hingegen oben vorgemacht habe, wäre Präspiel. Diese Unterscheidung ist denke ich wegen mehrfacher Autorenschaft bei Rollenspielen wichtig.

Offline aikar

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #28 am: 14.06.2021 | 07:45 »
Im Idealfall gibt es einen Grundmechanismus für alles, der gut darin ist, spezifische Verfeinerungen zuzulassen.
Das.
Ich halte nichts von unterschiedlichen Subsystemen, die nur deshalb unterschiedlich sind um einen Unterschied im Hintergrund zu repräsentieren wie Kleriker/Magier in DSA4 oder so ziemlich alles in Shadowrun 4 & 5.
Aber ich erkenne an, dass Varianz zwischen Charakteren dafür sorgt, dass sich die Charaktere unterschiedlich anfühlen und mehr Dynamik im Spiel bringt.
Das geht aber auch mit Manövern, Stunts, Talenten o.Ä., dafür muss nicht das Kernsystem variiert werden.

D&D5 macht für mich alles richtig. 1W20+Attribut+Übung. Immer.
Attributswurf, (Zauber-)Angriffswurf, Rettungswurf funktionieren alle nach diesem System und alle Handlungen, egal ob Zauber, Kampfmanöver oder Fertigkeiteneinsatz bauen auf diese Mechanik auf.
Trotzdem haben die Charaktere genügend Möglichkeiten zur Individualisierung auch für lange Kampagnen und fühlen sich im Spiel sehr unterschiedlich an.

FATE (Das ich für One-Shots durchaus schätze) geht bei der Verallgemeinerung etwas zu weit, dadurch laufen Konflikte immer auf Aspekte anlegen - Ausnutzungen ansammeln - Angriffswurf mit vielen Aspektpunkten raus. Das kann man eine zeitlang kompensieren, wenn die Gruppe gut in und begeistert von erzählerischen Beschreibungen ist, aber gerade bei Kampagnen hat jeder Spieler mal den Punkt, wo er/sie nach einem langen Arbeitstag oder vier Stunden Spiel dafür nicht mehr die Motivation/kreative Energie hat. Und dann wirds dröge.

Shadowrun  4 & 5 waren für mich das andere Extrembeispiel wie man es nicht machen sollte. Kampf, Hacker, Magier, Rigger, Technomancer waren alles unterschiedlich zu lernende Subsysteme. War das als Spieler noch handlebar (weil man nur sein eigenes System lernen musste) war es als SL eine Katastrophe.

Wo ich übrigens tatsächlich stark FÜR unterschiedliche Behandlung bin sind SCs und NSCs/Kreaturen. Für SCs ist eine gewisse Menge an Optionen sehr wünschenswert, weil es den Charakter interessanter macht und jeder Spieler nur einen Charakter verwalten muss. Für NSCs/Kreaturen bevorzuge ich einfachere kurze Profile, so dass der SL sie schnell zur Hand hat und auch mehrere auf einmal leicht verwalten kann. Ein System das NSCs gleich wie SCs aufbaut und behandelt ist für mich ein No-Go.
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 07:47 von aikar »
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Offline KhornedBeef

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #29 am: 14.06.2021 | 08:31 »
Aber warum?  :o
Oder anders gefragt, wie würdest du denn die Regeln von D&D auf den Kopf stellen, nach dem Designprinzip?
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Offline aikar

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #30 am: 14.06.2021 | 08:34 »
Aber warum?  :o
Oder anders gefragt, wie würdest du denn die Regeln von D&D auf den Kopf stellen, nach dem Designprinzip?
War das an mich gerichtet? Falls ja, versteh ich die Frage nicht, sorry.
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Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #31 am: 14.06.2021 | 08:39 »
Für NSCs/Kreaturen bevorzuge ich einfachere kurze Profile, so dass der SL sie schnell zur Hand hat und auch mehrere auf einmal leicht verwalten kann. Ein System das NSCs gleich wie SCs aufbaut und behandelt ist für mich ein No-Go.
Das sehe ich spannenderweise teilweise anders. Ich will zwar auch, dass NSCs kurze Profile haben (nur das drauf, das für die Szene nötig ist), will aber gleichzeitig, dass sie gleich behandelt werden — genauer: Dass sie so behandelt werden, dass sich bei dem Übergang von NSC zu SC nichts wesentliches ändert. NSC-Werte und -Regeln sollten also ein austauschbares Subset der SC-Werte und -Regeln sein.
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Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #32 am: 14.06.2021 | 08:52 »
Das sehe ich spannenderweise teilweise anders. Ich will zwar auch, dass NSCs kurze Profile haben (nur das drauf, das für die Szene nötig ist), will aber gleichzeitig, dass sie gleich behandelt werden — genauer: Dass sie so behandelt werden, dass sich bei dem Übergang von NSC zu SC nichts wesentliches ändert. NSC-Werte und -Regeln sollten also ein austauschbares Subset der SC-Werte und -Regeln sein.

Ich glaube, regeltechnische Einheitlichkeit und die Frage, ob NSC wie SC behandelt werden, lassen sich so gar nicht direkt voneinander ableiten.

Erst einmal ist zu klären, wie das System NSC grundsätzlich behandelt: Als Charaktere, die nicht vor den Spielern geführt werden, oder als Herausforderungen/Hindernisse/Hilfsmittel. Klar sind sie in der Spielpraxis meistens beides, aber die Regeln können sich ja entscheiden, sie über die eine oder andere Schiene abzubilden.

Insofern entsprechen NSC im Cyphersystem oder in QuestWorlds eher Felswänden, Geheimtüren oder brennenden Häusern: Sie sind mit Werten ausgestattet, die es ermöglichen, sie als Hindernis zu überwinden, als Problem zu "lösen" oder sie als Gefahr zu meiden. In beiden Systemen ist es insofern eher ein Merkmal von Einheitlichkeit, dass die NSC nicht wie SC behandelt werden.

Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #33 am: 14.06.2021 | 08:57 »
Letzten Endes kommt's ja fürs Spiel auch weniger darauf an, was "die Magie" kann (im Zweifelsfall ruhig erst mal alles, sie ist ja kein Charakter, um dessen "Übermacht" man sich sonst vielleicht sorgen müßte :)), als ganz konkret darauf, was der einzelne jeweils betrachtete Magier kann und was nicht. Fürs Thema relevant wäre demnach also, wie sich Letzteres in Regelform niederschlägt bzw. niederschlagen soll -- nicht dagegen unbedingt so sehr, welche Art von innerspielweltlichem Magietheoriefluff man daran koppeln will (auch wenn der gegebenenfalls sicher auch an und für sich schon interessant sein kann).

Ich würde - random thought - auch noch mal zwischen Magiefluff und Magietheoriefluff unterscheiden. Beides kann m.E. sehr dazu beitragen, Magie für eine Welt konkret zu machen, ist aber schon ziemlich unterschied. Magiefluff ist: Um die Schwangerschaft deiner Mutter günstig zu beeinflussen, lege eine Alraune in einer Schale mit Milch unter ihr Bett und gib ihr täglich 2 Tropfen Blut. Keine Begründung, ist halt so, aber sehr wohl dezidierte Anweisungen, die vor allem auf einer symbolischen Ebene Sinn ergibt (die Alraune ist das Kind, das mit Milch genährt werden will, aber auch "Blut" verlangt, also zu seinem eigenen Nutzen verletzt, nämlich bei der Geburt).

Das ist was ganz anderes als "kleinste magische Einheit ist das Astralon, der Astraloenen-Aufwand verhält sich exponentiell zur Energieentfaltung bei der Erzeugung physikalischer Entladungen."

Wie gesagt, eher random thought mit marginalem Bezug zum Threadthema.

Offline KhornedBeef

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #34 am: 14.06.2021 | 09:03 »
War das an mich gerichtet? Falls ja, versteh ich die Frage nicht, sorry.
Sorry, im Thread verrutscht. Ging an ArneBabs Text zu Fate


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Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #35 am: 14.06.2021 | 09:04 »

Ich denke, dass das daran liegt, dass Magie oft der Kern der Welt ist. Was auch immer die tiefsten Wahrheiten und Designprinzipien der Welt sind, Magie reizt sie bis zum Extrem aus.

Magie für Fate müsste daher, wenn die Welt für die Regeln entwickelt wird, konsequent zuende gedacht in die Fate-Punkt-Ökonomie eingreifen.


Hmm, das finde ich interessanterweise gar nicht - bzw. gilt das nur, wenn man davon ausgeht, dass die Regeln zugleich die tiefen Wahrheiten und Designprinzipien der Welt darstellen. Für mich ist das das totale Durchbrechen der vierten Wand. Nur, weil ich eine Welt mit Fate bespiele, heißt das ja nicht, dass es "tief in ihr drin" so etwas wie Fate-Punkte gibt, die den Gang der Ereignisse auf jener Welt steuern. Das Vorhandensein von Fate-Punkten am Spieltisch steuert zwar den Gang der Geschichte, die stattfindet, aber ich gehe im Spiel immer davon aus, dass innerhalb der Spielwelt die Verursachung anders funktioniert. Schließlich sage ich auch nicht, die tiefste Ursache dafür, dass man SC in seiner Welt etwas sagt, darin liegt, dass ein Spieler an einem Spieltisch in einer ganz anderen Welt es sagt.

Ich empfinde so eine zusammenziehen der Ebenen etwa so, als wenn in einem realistischen Roman plötzlich ein Wissenschaftler auftaucht, der erklärt, dass eine der physikalischen Konstanden des Universums der "Character Arc" sei. Das ist dann halt ein Witz oder eine Parodie, es funktioniert aber nicht als ernsthafte Aussage innerhalb der Wirklichkeit eines realistischen Romans.

Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #36 am: 14.06.2021 | 09:23 »
Aber warum?  :o
Oder anders gefragt, wie würdest du denn die Regeln von D&D auf den Kopf stellen, nach dem Designprinzip?
Sorry, im Thread verrutscht. Ging an ArneBabs Text zu Fate
Das muss ich gar nicht: Die jeden Tag neu zu memorierenden Zauber sind bereits ein Extrem von begrenzt nutzbaren Fähigkeiten — die hier eine Erklärung innerhalb der Magie haben.
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Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #37 am: 14.06.2021 | 09:26 »
Hmm, das finde ich interessanterweise gar nicht - bzw. gilt das nur, wenn man davon ausgeht, dass die Regeln zugleich die tiefen Wahrheiten und Designprinzipien der Welt darstellen. Für mich ist das das totale Durchbrechen der vierten Wand. Nur, weil ich eine Welt mit Fate bespiele,

Für den Fall einer existierenden Welt, für die du Fate nutzt, gilt das nicht, nein. Es gilt nur für eine Welt, die für Fate erschaffen wurde.

Diese Magie würde exakt Repräsentieren, was Fate macht.

Zitat
heißt das ja nicht, dass es "tief in ihr drin" so etwas wie Fate-Punkte gibt, die den Gang der Ereignisse auf jener Welt steuern.
Eigentlich schon: Irgendetwas bewirkt, dass sich Geschichten so entwickeln.
Zitat
Das Vorhandensein von Fate-Punkten am Spieltisch steuert zwar den Gang der Geschichte, die stattfindet, aber ich gehe im Spiel immer davon aus, dass innerhalb der Spielwelt die Verursachung anders funktioniert.
Du hast eine Erklärung. Diese Erklärung ist dann, wo Magie eingreifen kann. Zaubernde sagen nicht „ich gebe dir einen Fatepunkt“ — genau wie sie auch in anderen Systemen nicht sagen „ich gebe dir 5 Trefferpunkte“ — sondern eher „Jetzt gilts“ (oder „glaubt an euch!“), „Alles lebt“, Irrelevanz („wir sind nichts in einer Gefühllosen Welt!“), „Du bist nur, was du bist“ oder „Du kannst heute Großes bewirken“.
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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #38 am: 14.06.2021 | 09:44 »
Irgendetwas bewirkt, dass sich Geschichten so entwickeln.

[...]

Du hast eine Erklärung. Diese Erklärung ist dann, wo Magie eingreifen kann. Zaubernde sagen nicht „ich gebe dir einen Fatepunkt“ — genau wie sie auch in anderen Systemen nicht sagen „ich gebe dir 5 Trefferpunkte“ — sondern eher „Jetzt gilts“ (oder „glaubt an euch!“), „Alles lebt“, Irrelevanz („wir sind nichts in einer Gefühllosen Welt!“), „Du bist nur, was du bist“ oder „Du kannst heute Großes bewirken“.

Ich würde dagegen halten: In der Spielwelt bewirkt eben überhaupt nichts, dass sich Geschichten so entwickeln; sondern diese eine Geschichte, die wir gerade spielen, entwickelt sich eben so. Der Grund dafür sind sind natürlich von unserer Perspektive aus betrachtet unter anderem die Regeln um Fate-Punkte, aber innerhalb der Welt entwickelt sich die Geschichte so, weil das eben das ist, was passiert. Die Regeln sollen mir Ereignisse liefern, die im (gerne auch strapazierten) Rahmen der Plausiblität liegen, aber sie sollen nicht zwangsläufig Ereignisse liefern, die auch im Rahmen der Welt wahrscheinlich sind oder die Wahrscheinlichkeit, dass etwas im Rahmen der Welt passiert, abbilden. Sie sollen viel mehr (je nach Genre) gerne auch gerade das priviliegieren, was gemäß der grundlegenden Gesetzmäßigkeiten der bespielten Welt eher unwahrscheinlich ist. Ich will nicht die Geschichte erspielen, die in der Welt am wahrscheinlichsten ist, sondern eine, die interessant und plausibel ist.

Deshalb brauche - nein, WILL - ich auch keine Erklärung für "abweichende Wahrscheinlichkeit". Klar kann ich mir ausrechnen, welche Erfolgschancen ich im gegebenen Regelsystem mit Heimlichkeit 4 gegen Wahrnehmung 3 habe, aber ich komme eben gerade nicht auf den Gedanken, dass das irgendeine reale Wahrscheinlichkeit in der Welt darstellt; und wenn die Wahrscheinlichkeit dann z.B. durch den Einsatz von so etwas wie Fate-Punkten beeinflusst wird, dann bedarf das auch gar keiner Erklärung. Beeinflusste Wahrscheinlichkeiten sind ja ohnehin nicht "sichtbar", sie haben keine Existenz in der Spielwelt; nur das Ergebnis hat eine Existenz, und das ist etwas, das erst mal ganz unabhängig von Fertigkeitswerten und Punkteeinsatz in der Welt als wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wahrgenommen werden darf.

Nicht, dass die Perspektive "das Spielsystem ist die Physik der Spielwelt" falsch wäre; aber mir persönlich kommt sie beim Spiel immer nur in die Quere und führt im schlimmsten Fall zu höchst spekulativen Diskussionen darüber, was wahrscheinlich ist, anstelle von wesentlich handfesteren Gesprächen darüber, was interessant wäre.

Deshalb wäre ich mit einem Magiesystem, dass die Grundpfeiler des Systems in Grundpfeiler der Magie des Settings übersetzt, alles andere als glücklich. Was nicht heißt, dass die Magie nicht mit den ganz normalen Grundpfeilern des Systems arbeiten soll, wie die anderen Bereiche das dann ggf. auch tun; aber ich will dann gleichzeitig eine InGame-Ebene, die nicht bloß eine schlaue "Übersetzung" von Regelsystembegriffen in eine Magietheorie ist.

EDIT:
Vielleicht noch mal das weniger abstrakte Beispiel: Irgendwas bewirkt auch in einem Kriminalroman, dass sich die Handlung in einer bestimmten Weise entwickelt - nämlich, dass der/die Autor*in das eben so geschrieben hat. Trotzdem wäre es üblicherweise nicht im Sinne eines Kriminalromans, das innerhalb des Romans auch (und sei es irgendwie verschlüsselt) zu artikulieren. Als metafiktionales Spiel ist so was natürlich möglich, auch potenziell reizvoll (allerdings auch leicht mal eher pseudophilosopisch-langweilig), aber es ist eben eher etwas, das der Erwartung an einen Kriminalroman widerspricht.
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 09:50 von Rumpel »

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #39 am: 14.06.2021 | 11:10 »
Ich würde - random thought - auch noch mal zwischen Magiefluff und Magietheoriefluff unterscheiden. Beides kann m.E. sehr dazu beitragen, Magie für eine Welt konkret zu machen, ist aber schon ziemlich unterschied. Magiefluff ist: Um die Schwangerschaft deiner Mutter günstig zu beeinflussen, lege eine Alraune in einer Schale mit Milch unter ihr Bett und gib ihr täglich 2 Tropfen Blut. Keine Begründung, ist halt so, aber sehr wohl dezidierte Anweisungen, die vor allem auf einer symbolischen Ebene Sinn ergibt (die Alraune ist das Kind, das mit Milch genährt werden will, aber auch "Blut" verlangt, also zu seinem eigenen Nutzen verletzt, nämlich bei der Geburt).

Das ist was ganz anderes als "kleinste magische Einheit ist das Astralon, der Astraloenen-Aufwand verhält sich exponentiell zur Energieentfaltung bei der Erzeugung physikalischer Entladungen."

Wie gesagt, eher random thought mit marginalem Bezug zum Threadthema.

Schön, dann sage ich dazu nur noch mal kurz, daß ich diese beiden Theorieansätze durchaus nicht als völlig unterschiedlich betrachten würde. Auch, daß die symbolische Ebene Sinn ergibt, führt ja letzten Endes nur zu drögen Fachbucheinträgen a la "Die Macht der Magie gehorchet den Gesetzen von Symbolik, Sympathie, und Analogie, so daß zur Durchführung einer jeglichen magischen Handlung zuallererstens ein sie auf geeignete Weise symbolisch abbildendes Ritual vonnöten ist..." -- die Art des Wissenserwerbs, vermittels der solche Erkenntnisse zustande kommen (also in erster Linie Versuch und Irrtum, später vielleicht mal formalisiert in Theorie und Experiment), bleibt in beiden Fällen dieselbe, nur die jeweils beschriebene Welt scheint zumindest auf den ersten Blick eine deutlich andere zu sein. :)

(Oder vielleicht auch mal eine, in der beide Erklärungsversuche irgendwie tatsächlich harmonisch nebeneinander her existieren und ineinander übergehen können...aber die sind dann schnell wirklich nicht mehr trivial zu bauen, wenn man's ernst meint.)

Offline Colgrevance

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #40 am: 14.06.2021 | 11:35 »
Ohne Zahlen nein. Das Beispiel ist aus einer Reihe auf meinem Block, die ich aktuell beschicke. Deshalb hatte ich das parat. Abschließende Magie findest du bei 7te See. In ähnlicher Weise auch bei Reign, wobei man da neue Formen dazu erfinden kann.

Danke dir - das sind tatsächlich zwei Spiele, die ich mir noch nie näher angeschaut habe! Bestätigt aber meinen Eindruck, dass klare Regeln meist an Zahlenwerte gekoppelt sind.

Trotz dieser Beispiele für verbindliche Magiewirkung ohne Zahlen habe ich ehrlich gesagt Zweifel, ob mir das reichen würde, sie als eigenständigen Regelbereich zu betrachten, der sich in ausreichendem Maße von anderen Handlungsfeldern absetzt - was sicher auch der Gewohnheit geschuldet ist.  :think:

Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #41 am: 14.06.2021 | 12:14 »
Schön, dann sage ich dazu nur noch mal kurz, daß ich diese beiden Theorieansätze durchaus nicht als völlig unterschiedlich betrachten würde. Auch, daß die symbolische Ebene Sinn ergibt, führt ja letzten Endes nur zu drögen Fachbucheinträgen a la "Die Macht der Magie gehorchet den Gesetzen von Symbolik, Sympathie, und Analogie, so daß zur Durchführung einer jeglichen magischen Handlung zuallererstens ein sie auf geeignete Weise symbolisch abbildendes Ritual vonnöten ist..." -- die Art des Wissenserwerbs, vermittels der solche Erkenntnisse zustande kommen (also in erster Linie Versuch und Irrtum, später vielleicht mal formalisiert in Theorie und Experiment), bleibt in beiden Fällen dieselbe, nur die jeweils beschriebene Welt scheint zumindest auf den ersten Blick eine deutlich andere zu sein. :)

(Oder vielleicht auch mal eine, in der beide Erklärungsversuche irgendwie tatsächlich harmonisch nebeneinander her existieren und ineinander übergehen können...aber die sind dann schnell wirklich nicht mehr trivial zu bauen, wenn man's ernst meint.)

Ja, da hast du wohl Recht, bei ausreichender Abstraktion nimmt sich das dann wieder nichts.

Offline Ninkasi

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #42 am: 14.06.2021 | 12:33 »
Ich würde dagegen halten: In der Spielwelt bewirkt eben überhaupt nichts, dass sich Geschichten so entwickeln; sondern diese eine Geschichte, die wir gerade spielen, entwickelt sich eben so. Der Grund dafür sind sind natürlich von unserer Perspektive aus betrachtet unter anderem die Regeln um Fate-Punkte, aber innerhalb der Welt entwickelt sich die Geschichte so, weil das eben das ist, was passiert. Die Regeln sollen mir Ereignisse liefern, die im (gerne auch strapazierten) Rahmen der Plausiblität liegen, aber sie sollen nicht zwangsläufig Ereignisse liefern, die auch im Rahmen der Welt wahrscheinlich sind oder die Wahrscheinlichkeit, dass etwas im Rahmen der Welt passiert, abbilden. Sie sollen viel mehr (je nach Genre) gerne auch gerade das priviliegieren, was gemäß der grundlegenden Gesetzmäßigkeiten der bespielten Welt eher unwahrscheinlich ist. Ich will nicht die Geschichte erspielen, die in der Welt am wahrscheinlichsten ist, sondern eine, die interessant und plausibel ist.

Deshalb brauche - nein, WILL - ich auch keine Erklärung für "abweichende Wahrscheinlichkeit". Klar kann ich mir ausrechnen, welche Erfolgschancen ich im gegebenen Regelsystem mit Heimlichkeit 4 gegen Wahrnehmung 3 habe, aber ich komme eben gerade nicht auf den Gedanken, dass das irgendeine reale Wahrscheinlichkeit in der Welt darstellt; und wenn die Wahrscheinlichkeit dann z.B. durch den Einsatz von so etwas wie Fate-Punkten beeinflusst wird, dann bedarf das auch gar keiner Erklärung. Beeinflusste Wahrscheinlichkeiten sind ja ohnehin nicht "sichtbar", sie haben keine Existenz in der Spielwelt; nur das Ergebnis hat eine Existenz, und das ist etwas, das erst mal ganz unabhängig von Fertigkeitswerten und Punkteeinsatz in der Welt als wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wahrgenommen werden darf.

Nicht, dass die Perspektive "das Spielsystem ist die Physik der Spielwelt" falsch wäre; aber mir persönlich kommt sie beim Spiel immer nur in die Quere und führt im schlimmsten Fall zu höchst spekulativen Diskussionen darüber, was wahrscheinlich ist, anstelle von wesentlich handfesteren Gesprächen darüber, was interessant wäre.

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #43 am: 14.06.2021 | 12:47 »
Deshalb brauche - nein, WILL - ich auch keine Erklärung für "abweichende Wahrscheinlichkeit".
Es ist keine Erklärung, sondern Magie.

Ich weiß, dass das Platt klingt, aber genau diese Möglichkeit — Dinge zu erreichen, die anders nicht gehen, etwas zu bewirken, das halt nicht nur „ich erreiche den gleichen Vorteil wie Eine, die einfach einschüchternd schaut“ ist, ist ein Aspekt, der Magie auf Regelebene magischer machen kann.

Alternativ (oder ergänzend) könntest du Sachen auf Weltenebene einbauen, über die mystische Komplexität entsteht — z.B. Aspekte, die nur zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten zugänglich sind, wenn du die richtigen Worte sprichst, und dir damit temporäre stunts geben.

(nebenbei: Das hier ist mein Versuch, eine Erklärung zu finden, warum sich Magie in Fate oft nicht so magisch anfühlt — und einen Ausweg zu suchen)

EDIT:
Vielleicht noch mal das weniger abstrakte Beispiel: Irgendwas bewirkt auch in einem Kriminalroman, dass sich die Handlung in einer bestimmten Weise entwickelt - nämlich, dass der/die Autor*in das eben so geschrieben hat. Trotzdem wäre es üblicherweise nicht im Sinne eines Kriminalromans, das innerhalb des Romans auch (und sei es irgendwie verschlüsselt) zu artikulieren. Als metafiktionales Spiel ist so was natürlich möglich, auch potenziell reizvoll (allerdings auch leicht mal eher pseudophilosopisch-langweilig), aber es ist eben eher etwas, das der Erwartung an einen Kriminalroman widerspricht.
Ein Kriminalroman ist allerdings ein klassisches Beispiel für ein Setting, in dem es üblicherweise keine Magie gibt.
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 12:50 von ArneBab »
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Offline KhornedBeef

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #44 am: 14.06.2021 | 12:56 »
Ich sehe das auch eher wie Rumpel, und muss der Magie keine Sonderstellung einräumen in der Hinsicht, aber ich sehe jetzt worauf du hinaus willst. Ist legitim, aber kein must-have für mich.
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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #45 am: 14.06.2021 | 13:17 »
Am Ende läuft es doch darauf hinaus: Wozu soll ein entsprechendes Regeleelement dienen?

Einheitlichkeit und Einfachkeit sind ja erst einmal in der Handhabung positive Eigenschaften.
Aber primär kommt es eben auf den jeweils gewünschten Effekt an - was für unterschiedliche Leute dann auch jeweils unterschiedlich sein kann - und dann wird Funktion eben erst einmal eine ganze Weile wichtiger als Haptik (Klar, wenn es irgendwann in die Unbedienbarkeit abrutscht ist es auch nicht mehr weit mit Funktionserfüllung).
Und wenn man nur den Einheitshammer hat, neigen manche Leute zu oft dazu, alle Aufgaben als Nägel verkaufen zu wollen.
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Offline Blechpirat

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #46 am: 14.06.2021 | 14:06 »
Alternativ (oder ergänzend) könntest du Sachen auf Weltenebene einbauen, über die mystische Komplexität entsteht — z.B. Aspekte, die nur zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten zugänglich sind, wenn du die richtigen Worte sprichst, und dir damit temporäre stunts geben.

(nebenbei: Das hier ist mein Versuch, eine Erklärung zu finden, warum sich Magie in Fate oft nicht so magisch anfühlt — und einen Ausweg zu suchen)

Ja, das habe ich schon gemacht, und sobald man es tut, tappt man in eine Falle. Idealiter ist der Magier bei Fate nicht kompetenter als der Schurke (anders als in vielen D&D-Iterationen, wo der Magier auf den hohen Stufen viel kompetenter ist als nichtmagische Charaktere).

Sobald du Magie "mystischer" machst, baust du über die Regel Bereiche auf, die Spotlight und "Power" auf die magischen Gruppenmitglieder konzentrieren. Das kann man natürlich machen, aber muss einem bewusst sein. Um es auf die Frage dieses Themas zurückzubringen: Du gibst bewusst eine gewisse Gleichbehandlung auf, in dem du bestimmte Aspekte nur für einige Charakterkonzepte zugänglich machst.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #47 am: 14.06.2021 | 14:43 »
Die Antwort hängt davon ab,
a) was für ein Komplexitätsbudget ein Entwickler oder Spielleiter dem Spiel zur Verfügung stellt und
b) was für eine Bandbreite an Aspekten/Subsystemen adressiert werden muss*.
Was wiederum impliziert, dass es auf Rumpels Fragen keine allgemeingültige Antwort gibt, sondern eine bunte Vielfalt an Systemen, die man mögen kann oder auch nicht.

*was übrigens setting/kampagnen-abhängig ist
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 15:13 von Alexander Kalinowski »
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Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #48 am: 14.06.2021 | 14:55 »
Ja, das habe ich schon gemacht, und sobald man es tut, tappt man in eine Falle. Idealiter ist der Magier bei Fate nicht kompetenter als der Schurke
Es geht ja nicht um mehr kompetenz, sondern darum, wirklich etwas anderes zu haben.
Zitat
Sobald du Magie "mystischer" machst, baust du über die Regel Bereiche auf, die Spotlight und "Power" auf die magischen Gruppenmitglieder konzentrieren. Das kann man natürlich machen, aber muss einem bewusst sein. Um es auf die Frage dieses Themas zurückzubringen: Du gibst bewusst eine gewisse Gleichbehandlung auf, in dem du bestimmte Aspekte nur für einige Charakterkonzepte zugänglich machst.
Ja. Konsequenterweise würde ich sie gerade nicht stärker machen wollen, sondern in den meisten Situationen schwächer.
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