Angestoßen von diesem Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119342.msg134995892.html#msg134995892ein paar allgemeine Fragen und Überlegungen:
Über welche Bereiche hinweg sollte ein System eures Erachtens vereinheitlichen, welche Bereiche sollten sich bewusst regeltechnisch absetzen? Und warum? Ich glaube, da gibt es stark auseinandergehende Meinungen, und mich würden die Gründe interessieren.
Zum einen gibt es die Position, dass möglichst alle Spielhandlungen über gleichbleibende Abstrakte Mechanismen geregelt werden können, sodass z.B. auch eine physische Konfrontation sich auf Regelebene nicht von einem Duell der Willenskraft unterscheidet, oder dem Kampf gegen die Naturgewalten. Starke Beispiele für die regeltechnische Umsetzung dieses Anspruchs sind Fate und Questworlds/Heroquest.
Dann gibt es die Erwartung, dass bestimmte Bereiche sich auch regeltechnisch anders "anfühlen", um ihre Besonderheit hervorzueben (und sie evtl. auch zu einem MiniGame zu machen, das sich vom sonstigen Spielfluss abhebt). Typisch sind da natürlich Kampf und Magie. Wenn man zu OSR-D&Ds schaut, gilt das aber auch für Sachen wie Diebesfertigkeiten (und ich habe durchaus schon gehört, dass Diebesfertigkeiten natürlich D100-Roll-Under sein müssen, weil sie halt nicht das gleiche sind wie Attacken oder Rettungswürfe).
Ich selbst tendiere einerseits stark zum Wunsch nach einem einheitlichen System, was aber in gewissem Maße auch ästhetisch motiviert ist und gar nicht unbedingt so viel mit meiner Spielpraxis zu tun hat. Ich finde Fate z.B. "schön", spiele es aber nicht so gerne. Ich finde es bei modernen D&Ds schön, dass es einheitliche Eigenschaftsboni mit weitgehend einheitlichen Auswirkungen auf die verschiedenen Subsysteme gibt, die diese verwenden, während es mich bei BRP (das ich im Spiel eigentlich lieber mag) stört, dass aus den Haupteigenschaften auf unterschiedliche Arten Werte abgeleitet werden, die auf unterschiedlichen Skalen operieren (Schadensbonus als Würfelgröße, Trefferpunkte als Zahlenwert, je nach genauem System auch Skillboni, Erfahrungsboni, Aktionspunkte, Initiativeränge ...).
Andererseits bin ich bei Fate dann auch wieder an dem Punkt, an dem ich sage: Ich hätte gerne ein "richtiges" Magiesystem, also eines, das auch auf Regelebene noch ein paar Extravolten und klarere Festlegungen macht. Warum? Keine Ahnung. Damit Magie sich absetzt oder eben potenziell interessante Mini-Spiele erzeugt. Oder vielleicht auch, damit sie sich "real" anfühlt - Magie hat ja an sich erst einmal leicht etwas Beliebiges; wenn man sie dann zum Ausgleich nicht nur innerhalb des Settings, sondern auch innerhalb der Regeln in sehr konkrete, greifbare Mechanismen gießt (im Sinne von "Eine Feuerlanze macht 4W6 Elementarschaden" und eben nicht nur "eine Feuerlanze ist eine Offensivaktion, die als solche nach den üblichen Regeln abgewickelt wird), erscheint sie vielleicht "verbindlicher" und dadurch "echter". Sicher bin ich mir da aber nicht.