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Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?

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Zed:

--- Zitat von: Boba Fett am 14.06.2021 | 16:59 ---Unsere Dungeons (selbst gemachte, nicht gekaufte) waren damals grottig. Und wir waren pubertär und mit mangelnder Sozialkompetenz ausgestattet, wie man das in der Pubertät eben so ist. Und natürlich waren die Charaktere munchkinhafte, regelwidrige Superhelden.
--- Ende Zitat ---
Bist Du es, Dirk? Haben wir zusammengespielt?  ;D

Mein Einstieg als SL war "The Temple of Elemental Evil". Nach Hommlet, Nulb und Moathouse ging es hinab in das Mega-Dungeon, des titelgebenden, unterirdischen Tempels. Meine Spieler fragten, wo denn Aborte sind, wie sich die Leute da unten ernähren, woher sie ggf Nachschub erhalten - und ob sie den nicht abfangen könnten. Legitime Fragen. Nach Studium des umfangreichen Abenteuers sah ich keine Möglichkeit, diese Inkonsistenzen zu reparieren. Ohne dass ich damals das Wort kannte, bat ich alle, ihr "Suspension of Disbelieve" einzuschalten und die innere und äußere Organisation des Tempels so hinzunehmen wie geschildert. Das hat geklappt.

Aber Dungeons dieser Bauart blieben für uns ein Bug und wurden nicht zum Feature.

Ich habe nie wieder Kaufabenteuer eingesetzt (mich höchstens von ihnen inspirieren lassen), Dungeons sehr verkleinert (weil uns allen in einem Megadungeon nach Wochen die Decke auf den Kopf fällt) und sie fundiert(er) konzipiert.

nobody@home:

--- Zitat von: Haukrinn am 14.06.2021 | 16:32 ---Also DSA1-Dungeons waren zum größten Teil (zumindest bei den ersten Abenteuern) absolut nicht von D&D-Dungeons zu unterscheiden.
--- Ende Zitat ---

Würde ich nach den paar, die mir zumindest untergekommen sind, so unterschreiben.

Rein historisch kann man das wohl so zusammenfassen: Dungeons waren in diesem Sinne erst mal D&D-Erfindung (stand da nicht in irgendeiner Urversion sinngemäß direkt was von "Zuallererst mal braucht der Dungeon Master ein Dungeon mit mindestens sechs Ebenen"...? :think:) und standen auch stark mit im Zentrum des Spiels an sich -- auch einfach deshalb, weil das erste generelle Abenteuermodell nun mal recht klassisch-kolonialistisch in etwa dem Muster "Ziehet aus der Zivilisation hinaus in die Wildnis, dann steigt hinab in die dort gefundenen Verliese und bringt die in diesen herrenlos herumliegenden Schätze (auf die irgendwelche vor Ort angetroffenen Monster natürlich niemalsnicht einen eigenen Anspruch haben könnten) heim ins Reich" folgte. Daraus folgerten dann eine Reihe von Imitatoren gleich der ersten Stunde natürlich, daß sie in ihren Spielen auch Dungeons (wenn auch nicht unbedingt genau das gleiche Weltbild und Gold-für-XP-Schema) haben müßten, weil das offensichtlich mit zu diesem neuen Dings namens "Rollenspiel" dazugehörte...und so hat sich das Konzept verbreitet.

Zum Erleben fiktiver Abenteuer im Spiel sind Dungeons nicht grundsätzlich notwendig und persönlich wäre mir eine Abenteurerkarriere, die nur im Herumziehen vom einen Verlies zum nächsten bestünde, für einen meiner Charaktere wahrscheinlich auch schnell zu langweilig. Aber hier und da läßt sich so etwas natürlich trotzdem immer mal einbauen.

ghoul:
@Wonko: Ach so. Danke. Dann hatte ich dich missverstanden.

Runenstahl:

--- Zitat von: Timrix am 14.06.2021 | 15:38 ---Mit welchen D&D-Versionen lassen sich Gewölbe denn am besten weglassen? Und welche D&D-Versionen funktionieren ohne Gewölbe & Verliese gar nicht mehr?

--- Ende Zitat ---

Die 4. Edition habe ich nie gespielt, dazu kann ich also nichts sagen.

Die anderen D&D Editionen spielen sich auf jeden Fall ganz prima auch ohne Dungeons. Ich finde sogar das Dungeons den Charakteren bei D&D viele Möglichkeiten nehmen können.

Und klar, natürlich gibt es Dungeons die super atmosphärisch sind, die Gruppe mit tollen Rätseln fordern, moralisch in die Zwickmühle bringen und soziale Interaktion belohnen.
Gefühlt sind Dungeons aber tatsächlich meist wirklich nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen die nur gelegentlich mit Rätseln oder gar "Rollenspiel" aufgelockert wird.

Wonko:
Das lässt sich aber über viele veröffentlichte Module aus anderen Genres sagen. Ja, ich schaue euch an, Pfadfinder-Abenteurpfade! Vielleicht ist es in Dungeons nur etwas leichter, in diese Falle der Einfallslosigkeit zu tappen.

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