Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
Raven Nash:
--- Zitat von: ghoul am 13.06.2021 | 18:17 ---Ach, wir werten hier Menschen nach ihrer Nationalität? Zum Glück bin ich ein Ghul.
--- Ende Zitat ---
Oh, ICH für mich persönlich darf bewerten wie ich will (und darf auch Abneigungen haben) - kann jeder halten, wie er will. ;)
Fakt ist aber, dass die US-Szene auf eine deutlich andere Weise tickt als die deutsche oder französische. Und für die US-Szene scheint "Dungeon" zu einem sehr großen Teil synonym für "Rollenspiel" zu stehen. Hat man z.B. auch sehr schön bei Genesys gesehen, als Realms of Terrinoth rauskam - da hat man (oft krampfhaft) versucht, das System in Dungeons zu pressen.
Die "Problematik" des Dungeons liegt ja auch darin, dass sie die PC-Game-artigen Characterbuilds nach sich ziehen. Anstatt einen Charakter als Person zu entwickeln, geht es um Effektivität im Dungeon.
ghoul:
@Runenstahl: Das mit dem Avernus-Tempel hätte ich genauso gemacht wie du.
Ich weiß nicht, ob da der SL verquer ist oder das Abenteuer oder 5e.
In klassischen Dungeons erfolgt das Balancing ja über die Tiefe des Dungeon-Levels. Meistens können die Spieler entscheiden, wie tief sie eindringen wollen.
Allerdings gibt es auch Ausreißer (Monster von höheren oder tieferen Leveln).
takti der blonde?:
--- Zitat von: Raven Nash am 14.06.2021 | 08:03 ---Die "Problematik" des Dungeons liegt ja auch darin, dass sie die PC-Game-artigen Characterbuilds nach sich ziehen. Anstatt einen Charakter als Person zu entwickeln, geht es um Effektivität im Dungeon.
--- Ende Zitat ---
Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".
Raven Nash:
--- Zitat von: hassran am 14.06.2021 | 09:02 ---Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".
--- Ende Zitat ---
Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.
Ein Dungeon schränkt die Spieler in ihren Möglichkeiten sehr stark ein. Deshalb funktioniert das auch im PC-Game - die vielen Möglichkeiten am Tisch lassen sich da ja gar nicht umsetzen. Dass man die Chars dann aber in der selben Weise baut, ist nur die logische Folge.
nobody@home:
--- Zitat von: hassran am 14.06.2021 | 09:02 ---Inwiefern wird das Problem durch die Dungeonstruktur als solche herbeigeführt? Gibt doch ausreichend viele Beispiele vom frühen und zeitgenössischem D&D ganz ohne "builds".
--- Ende Zitat ---
Logischerweise, weil der Begriff "build" im heutigen Sinne damals noch gar nicht existierte. Andererseits kam's meiner Wahrnehmung nach auch damals schon deutlich mehr auf Klassen-, Ausrüstungs-, und Zauberauswahl im Sinne einer effektiven Dungeon-Einsatzgruppe an als auf die einzelnen Charaktere als Personen (also, wenn man so will, aufs "Rollenspiel im engeren Sinne"); ich denke, als grundsätzlicher Kritikpunkt ist "Dungeons führen zu auf sie optimierten Standardcharakteren" also ganz so einfach auch wieder nicht von der Hand zu weisen.
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